Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload






























GHID AL JOCURILOR PENTRU COPII

Copii


DIRECTIA GENERALA DE ASISTENTA SOCIALA SI PROTECTIA COPILULUI IASI

CENTRUL DE PLASAMENT „C.A. ROSETTI”



GHID AL JOCURILOR PENTRU COPII

- sinteza a jocurilor utila educatorilor specializati si instructorilor animatori -

Cuprins

Introducere

Jocuri de autocunoastere, de prezentare si de cunoastere interpersonala

Jocuri de cooperare si de comunicare

Jocuri de creativitate si de confectionare

Jocuri de energizare si de spargere a ghetii

Jocuri de afirmare

Jocuri de incredere

Jocuri dinamice

Alte jocuri pentru copii ce pot inlocui privitul la televizor

Bibliografie

Scurta introducere despre importanta pe care o are jocul in viata copilului

Din totdeauna si pretutindeni, jocul a fost si este strans legat de mirifica lume a copilariei. Nici un copil nu-si traieste deplin aceasta minunata varsta fara joc, fara veselie, fara mirajul care insoteste zilele si orele de el insusi dorite si infaptuite dupa propria sa placere.

Jocul este un factor important al socializarii copilului, deoarece acesta, potrivit unor reguli scrise sau nu, ii determina pe copii sa se cunoasca mai bine, sa comunice mai mult, sa se simta bine unul cu celalalt si sa doreasca acest lucru.

Jocurile au rol important in dezvoltarea fizica, intelectuala, morala si estetica a copiilor. Jocul este pentru el la fel de important ca munca pentru adulti, ii imbunatateste capacitatea de comunicare, il determina sa se implice in cat mai multe activitati, facand posibila, dezvoltarea armonioasa a personalitatii acestuia.

In jocuri se dezvolta interesul si obisnuinta pentru munca, pentru corectitudine, se fixeaza deprinderile, se automatizeaza miscari foarte complexe. Jocurile care sunt inspirate din viata de toate zilele ii arata copilului regulile mari ale vietii civilizate, oglindesc stadiul de dezvoltare al societatii in care traieste. Sunt si un material foarte bogat pentru 757h76h dezvoltarea gandirii si afectivitatii copilului. Prin joc, imaginatia copilului se dezvolta, la fel si puterea de inventivitate. Copilul doreste sa semene cu cel pe care-l interpreteaza in joc. Copilul observa personajul pe care il imita in jocul sau. Prin joc copilul isi imbogateste si dezvolta felul de a vorbi..

A te juca presupune a-ti propune o sarcina de indeplinit si de a te obosi, a face un efort pentru a indeplini aceasta sarcina, jocul este o incercare. In cadrul acestora, copilul trebuie sa respecte anumite consemne, reguli. Prin joc copilul invata ce este o sarcina, invata sa-si fixeze atentia, sa-si stapaneasca instabilitatea naturala, sa faca un efort.

Jocul reprezinta tipul fundamental al activitatii copilului. Sub influenta lui se formeaza, se dezvolta si se restructureaza intreaga lui activitate psihica. Prin intermediul jocului, in psihicului copilului se produc schimbari importante: copilul dobandeste numeroase si variate cunostinte despre mediul inconjurator, i se dezvolta procesele psihice de reflectare directa si mijlocita a realitatii (perceptia, reprezentarile, memoria, imaginatia, gandirea, limbajul, etc)

In jocuri intervin, se dezvolta si se exerseaza elementele creative, mobilitatea, comprehensiunea gandirii, capacitatea de a imagina solutii noi, aplicarea in practica a solutiilor memorate si care sunt eficiente

Privind jocurile unor copii putem observa ca unii nu respecta regulile jocului si se manifesta individualist, sunt nervosi si impulsivi, altii coopereaza si sunt disciplinati, conformandu-se regulilor jocului. Celor din prima categorie trebuie sa le acordam mai multa atentie din punct de vedere educativ deoarece pot sa dezvolte unele trasaturi negative de personalitate. Ei trebuie introdusi in colective omogene, echilibrate si sa le acordam mai multa atentie. Astfel, ei pot deveni mai atenti, mai receptivi la influenta grupului si pot aparea perspective ale unei dezvoltari armonioase. Prin joc, copilul invata sa-si organizeze actiunile pentru a le sincroniza cu cele ale celorlalti copii care se joaca.

Prin joc copilul ajunge sa dobandeasca autonomie, isi modeleaza personalitatea si isi va exersa diferite abilitati care ii vor folosi mai tarziu in viata, angajeaza intreaga fiinta.

Jocul este miscare, explorare, este comunicare si socializare, este exercitiu si invatare, este observatie si imitatie, este disciplinare. Esenta jocului este reflectarea si transformarea, pe plan imaginar, a realitatii inconjuratoare. Jocul nu este numai o simpla distractie, ci, prin joc, copilul descopera si lumea si viata intr-un mod accesibil si atractiv, o cerceteaza, o prelucreaza si o transforma in invatare, in experienta personala. De aceea, in timpul jocului, copilul desfasoara o variata activitate de cunoastere.

In joc copilul manifesta liber tot ceea ce a vazut, a inteles, a invatat din jurul sau, din viata sa. Jocul este de o mare importanta in viata copilului, e tot atat de important ca si activitatea, munca sau serviciul pentru adulti; jocul produce copilului bucurie.

Jocul dezvolta curiozitatea si interesul copilului; face recurs la imaginatia, inventivitatea, gandirea si initiativa copilului; jucandu-se nu se plictiseste niciodata; isi consuma energia si reprezinta activitatea pe care o realizeaza cu placere.

Etape ale jocului

0 – 2 ani: etapa senzorio – motorie

Acum copilul dobandeste controlul asupra sa si asupra obiectelor din jur. Copilului ii place miscarea si invata sa-si stapaneasca si sa-si controleze miscarile, sa exploreze lumea imaginilor, sunetelor si efectele pe care le produce asupra lor. Ei se joaca in paralel cu copii de varsta lor.

1 – 7 ani: etapa pre-operationala

Folosind simboluri copilul se joaca sau interpreteaza anumite situatii. Joaca include elemente de fantezie, de simulare, copilul intrebuinteaza cuvintele sau obiectele in mod simbolic. El colaboreaza cu alti copii.

Peste 7 ani: Etapa operationala

Gandirea copilului devine mai logica, jocurile si activitatile includ reguli. La inceput isi stabilesc propriile lor reguli, dar, mai tarziu, pe parcursul dezvoltarii lor, devin capabili sa respecte „regula jocului”.

Adolescentii

Adolescentii vor sa experimenteze pe viu viata adultului si relatiile cu celalalt. Adolescentii nu muncesc la fel ca adultii, ei pot munci din greu studiind, deci au nevoie de joc. Inainte de toate au nevoie de timp in care sa nu faca altceva decat sa fie cu cei de varsta lor, sa asculte muzica, sa afle cu adevarat ce-i intereseaza.

Jocul este important pentru formarea relatiei dintre adult si copilul pe care il are in grija. Il cunoastem mai bine, dar si el ne cunoaste pe noi; ne apropiem de el; ii putem dezvolta diverse deprinderi si obiceiuri bune intr-un mod placut; ii oferim atentie, prin joc invata sa stabileasca relatii cu cei din jur; exploreaza, cunoaste lumea inconjuratoare; se dezvolta sanatos, armonios, atat din punct de vedere fizic, cat si psihic; jocul dezvolta imaginatia, creativitatea, gandirea logica, simtul de observatie, vorbirea, memoria, motricitatea, simturile; il disciplineaza.

Jocuri de autocunoastere, de prezentare si de cunoastere interpersonala

Scopul principal al jocurilor este facilitarea autocunoasterii realizata in grupul de copii, stabilirea primului contact si apropierea dintre ei.

Aceste jocuri vor ajuta participantii:

- sa descrie propria persoana;

- sa exploreze conceptia de sine;

- sa valorifice calitatile personale si ale grupului;

- sa recunoasca propria valoare si a altora;

- sa defineasca propria unicitate si unicitatea altor persoane;

- sa recunoasca schimbarile care s-au produs cu ei in timp;

- sa examineze cercul lor de prieteni si relatii;

- sa respecte diferentele dintre membrii grupului.

Aceste jocuri vor permite copiilor posibilitati de explorare a caracteristicilor personale si de exersare a diferitelor modalitati de exprimare a personalitatii, vor permite compararea cu alti copii pentru a descoperi propria individualitate si unicitate.

Jocuri de prezentare

Ma mananca aici

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A insusi numele tuturor participantilor.

Procedura

Tot grupul formeaza un cerc. Prima persoana isi spune numele: „ Ma numesc Nicu si ma mananca aici”, improvizand gestul, spre exemplu spre cap. Urmatoarea persoana spune „ numele lui este Nicu si il mananca acolo”, scarpinand capul lui Nicu. Apoi continua cu propriul nume. Jocul se incheie odata cu inchiderea cercului.

Note:

In dependenta de marimea grupului se poate repeta actiunea in sens invers.

Spune-mi numele

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: un rulou de hartie sau un obiect similar ( inofensiv).

Obiective:

A insusi numele tuturor participantilor.

Procedura

Jocul se desfasoara intr-un ritm rapid. Tot grupul formeaza un cerc. Cineva merge in centru, cu ruloul de hartie. O alta persoana din cerc spune un nume si respectivul individ trebuie sa reuseasca sa spuna alt nume, inaintea celui din centru. In caz contrar, „ primeste” o pedeapsa si se schimba cu locurile. Jocul continua, persoana din centru numind pe altcineva.

Trenul numelor

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A insusi numele intr-o forma dinamica.

Procedura

Jocul trebuie sa se desfasoare rapid. Toti se plimba prin sala pana cand animatorul striga o cifra. Trebuie sa se formeze grupuri din numarul respectiv de persoane si acestea sa-si spuna numele in cadrul grupurilor formate. Apoi, persoanele se separa si se plimba din nou ( actiunile se repeta).

Nume incapatoare

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A insusi toate numele.

Procedura

Jucatorul formeaza un cerc. Animatorul incepe, spunandu-si numele. Urmatorul, din dreapta, continua, repetand numele animatorului si spune si numele sau. Urmatorul repeta numele anterioare, adaugandu-l si pe al sau. Grupul poate ajuta. Jocul continua pana cand animatorul in cor, cu intreg grupul, repeta numele tuturor.

Note:

La nume se poate adauga un gest ce caracterizeaza personalitatea fiecaruia. Pentru grupuri foarte numeroase, se pot repeta, de exemplu, ultimele 7-9 nume.

Mingea pe plaja

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti

Timp de desfasurare: 20 minute.

Materiale: o minge.

Obiective:

A insusi numele tuturor.

Procedura:

Participantii stau in picioare, formand un cerc. Animatorul incepe jocul, tinand mingea intre picioare. Mergand cum poate, se apropie de o alta persoana, prezentandu-se. O transmite, fara a o atinge cu mana. Jocul continua pana toate persoanele se prezinta.

Note:

Pentru grupuri numeroase se pot utiliza mai multe mingi.

Ai inteles desenul?

Marimea unui grup este de la 10 pana la 20 de participanti

Timp de desfasurare: 45-60 de minute.

Materiale: carioca, foarfece, clei, ziare, reviste.

Obiective:

A stimula constientizarea de catre participanti a propriei persoane si a partenerilor.

Procedura:

Fiecare participant va avea o foaie de hartie si o carioca. Ei trebuie sa separe in doua foile printr-o linie perpendiculara si sa scrie in partea de sus a fiecarei jumatati : „ Acesta sunt eu!” si „ Acesta este viitorul meu !”. participantii vor taia fotografiile, cuvintele, desenele si frazele despre ei si despre viitorul lor. Pentru partea cu denumirea „ Acesta sunt eu!”, exemplele pot sa includa trasaturi fizice, parti ale corpului, haine, hobby, succese, trasaturi ale personalitatii etc. Toate aceste lucruri trebuie sa fie lipite intr-un singur loc, formand un colaj. Participantii trebuie sa prezinte colajele lor grupului.

Note: Variante:

desenati cu carioca;

taiati doua parti in jumatate, amestecati-le si apoi ghiciti ce parte corespunde cu cealalta.

Pantomima

Marimea unui grup este de la 10 pana la 25 de participanti

Timp de desfasurare: 20-30 de minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A incuraja participarea reciproca a participantilor.

Procedura:

Participantii trebuie sa creeze un cerc si sa se gandeasca despre o ocupatie pe care vor putea sa o demonstreze prin intermediul pantomimei ( de exemplu: sportivul poate imita fuga, muzicantul – interpretarea la un instrument). Fiecare participant trebuie sa imite ocupatia lui si va incerca sa isi aminteasca pantomima fiecarui participant. Animatorul spune ca participantii sunt gata sa inceapa exercitiul, dar pana atunci fiecare participant are un minut pentru a practica pantomima lui. In continuare, procedura este urmatoarea: o persoana bate din palme, arata pantomima lui, apoi iarasi bate din palme si spune numele unuia din participanti, aratand spre dansul. Acesta continua, aratand la alt participant.

Copacul vietii

Marimea unui grup este de la 10 pana la 40 de participanti

Timp de desfasurare: 40 de minute.

Materiale: hartie si carioca.

Obiective:

A ajuta participantii sa mediteze despre propria lor viata.

Procedura:

Rugati fiecare participant sa deseneze „ copacul vietii”:

RADACINILE reprezinta familia din care provenim si influentele puternice care ne-au format ca personalitate;

TULPINA reprezinta viata noastra actuala: locul de lucru, familia, organizatia, miscarea din care facem parte;

FRUNZELE reprezinta sursele noastre de informare: presa, radioul, televiziunea, cartile, prietenii;

FRUCTELE reprezinta succesele noastre, proiectele si programele care le-am organizat, grupurile ce le-am format si materialele produse;

MUGURII reprezinta sperantele noastre pentru viitor.

Jocuri de cunoastere

1. Intrevederi

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 20 de minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A intelege diferenta dintre relatiile bazate pe incredere si neincredere.

A cunoaste mai bine, pe cat posibil, cum se autoapreciaza partenerul.

Procedura

Animatorul explica intregului grup, apoi se formeaza perechi, fiecare incercand sa aleaga pe cineva cu care nu s-ar intelege in mod obisnuit. Fiecare pereche trebuie sa se izoleze si sa nu intre in contact cu ceilalti. Perechile se izoleaza si timp de 10 minute fiecare membru povesteste colegului sau parerea despre sine insusi, incercand sa se inteleaga reciproc.

Evaluare

Se poate discuta despre schimbarea sentimentelor pe parcursul jocului ( a conversatiilor in perechi), despre schimbarile aparute in comportamentul ambelor persoane si cele ce ar putea aparea.

Acesta mi-e prieten

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A integra toti jucatorii intr-un grup.

Procedura

Participantii se aseaza formand un cerc, cu mainile unite. Cineva incepe jocul, prezentand persoana din stanga, cu formula „ acesta mi-e prietenul X ” si cand ii spune numele, ridica mana prietenului sau. Jocul continua pana toate persoanele sunt prezentate.

Evaluare

Se tinde spre integrarea in grup a tuturor participantilor. E foarte important sa se cunoasca numele tuturor participantilor.

3. Ce imi place mai mult?

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 30 de minute.

Materiale: fise sau foi, stilouri sau creioane .

Obiective:

A cunoaste gusturile si pasiunile participantilor. A favoriza afirmarea fiecaruia.

Procedura

Animatorul imparte fiecarui participant o fisa cu urmatoarele intrebari:

spune-mi care este poezia / nuvela ta preferata;

spune-mi care este cantecul;

spune-mi care este discul / caseta / albumul;

spune-mi care este jocul / ocupatia;

spune-mi care este filmul / serialul;

spune-mi care sunt bucatele preferate;

spune-mi care este tipul de peisaj;

spune-mi care este ora din zi;

spune-mi care este proverbul sau expresia ce l-ai auzit sau ti-a fost spusa.

Fiecare raspunde, completand fisa. Cand toti au terminat , se incearca de a face o „ medie a gusturilor”, implicand participarea intregului grup. Apoi, se poate intocmi o lista unica.

4. Viitoarea mea casa

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 50 de minute.

Materiale: mese si scaune, hartie in patratele pentru fiecare participant ( 21* 29 cm), creioane, vopsele, radiere, ascutitori, echere si rigle.

Obiective:

A stimula comunicarea initiala in grup, a favoriza cunostintele.

Procedura

Fiecare deseneaza conturul palmei sale stangi sau drepte, atribuind fiecarui deget o intrebare.

Apoi, completeaza interiorul cu raspunsul la aceasta.

Exemple de intrebari:

motivul aflarii tale aici;

realizarile ce ai vrea sa le faci intr-o perioada de timp impreuna cu tot grupul;

aspecte ale personalitatii ce le apreciezi cel mai mult;

problema de care esti acum cel mai preocupat,

contributiile pe care esti gata sa le faci.

Animatorul poate schimba intrebarile, in functie de dinamica grupului. Odata foile completate, se realizeaza o interogare comuna. Pentru final, se realizeaza un „perete al mainilor”.

Evaluare

Ce impresii ti-a lasat activitatea? Ce dificultati ai intalnit? Ce ai reusit? Ce concluzii ai facut?

5. Spionul

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 25 de minute.

Materiale: un numar de fulare ( broboade, fasii de stofa) egal cu numarul participantilor.

Obiective:

A facilita cunoasterea membrilor. A intra in contact tactil.

Procedura

Jocul se desfasoara in liniste si cu ochii legati. Se va delimita un spatiu din care nimeni nu va putea iesi. Participantilor le sunt legati ochii. In liniste fiecare incepe sa se plimbe prin sala. Cand se intalnesc doua persoane, vor incerca sa-si ghiceasca identitatea, atingand hainele, coafura, etc. Cela care reuseste primul sa ghiceasca, ii spune celuilalt participant numele sau si trece in spatele lui. Mai departe ei merg impreuna. Daca nici una din presupuneri nu e corecta, fiecare isi spune numele, apoi se separa.

Cand se intalnesc siruri, „ capeteniile” sunt partea activa si unul dintre cei doi ghiceste corect numele celuilalt, isi spune si el numele , il separa de sirul sau si ambii trec la capatul randului „ descoperitor”. Animatorul se apropie de unul dintre participanti, declarandu-l spion. El, de asemenea, se plimba prin incapere. Cand o persoana se intalneste cu un spion si reuseste sa-i ghiceasca numele, nu se intampla nimic. In caz contra, persoana este declarata spion, iar daca are sir, acesta se disperseaza.

6. Propozitii incomplete

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 25 de minute.

Materiale: o lista de propozitii.

Obiective:

A favoriza cunoasterea reciproca.

Procedura

Se impart fisele si fiecare le completeaza individual. Participantii trebuie sa completeze aceste propozitii. Apoi are loc evaluarea.

Cand sunt tacut intr-un grup, ma simt..

Cand sunt cu o persoana si nu vorbesc, ma simt..

Cand ma supar pe cineva, ma simt..

Cand e cineva suparat pe mine, ma simt..

Cand critic ( cert) pe cineva, ma simt..

Cand cineva de langa mine plange, ma simt..

Cand fac cuiva un compliment, ma simt..

Cand cineva imi face un compliment, ma simt..

Cand sunt nedreptatit, ma simt..

Cand cineva e injust cu mine, ma simt..

7. Sherlock Holmes

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A dezvolta, a antrena atentia participantilor. A cunoaste ceilalti membrii ai grupului.

Procedura

Toti stau in picioare. Fiecare devine un detectiv pentru o pista ( de exemplu pista pictorilor talentati sau a cantaretilor etc). Va apropiati de orisicine, avand dreptul la 4 intrebari indirecte. Niciodata nu poti divulga identitatea ta, dand intrebari directe referitoare la pista pe care ai pornit. Daca dupa raspunsuri credeti ca sunteti siguri, veti spune „ esti un bun desenator”, sau esti un „ cantaret mediocru”, in dependenta de opinie. Daca celalalt confirma sau neaga afirmatia, detectivul va trebui sa explice cum a ajuns la aceasta concluzie. Se pot prelua si alte piste.

8. Stafeta cu lingurile

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: cate o lingura pentru fiecare participant si cate o bucata de zahar sau o minge de ping-pong pentru fiecare echipa.

Obiective:

A energiza grupul.

Procedura

Participantii se impart in 2-3 echipe si formeaza numarul respectiv de siruri. Scopul fiecarei echipe este de a transmite o bucata de zahar de la o persoana la alta, folosind numai linguritele, fara ajutorul mainilor. Lingura trebuie tinuta in gura, iar mainile la spate. Animatorul pune cate o bucata de zahar / minge de ping-pong in lingura primului participant din fiecare echipa. Castiga echipa care transmite prima bucatica de zahar sau mingea de ping-pong de la primul pana la ultimul participant. Daca bucatica de zahar / mingea de ping-pong cade, echipa incepe totul de la inceput.

9. Haosul

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 10-15 minute.

Materiale: pix si hartie.

Obiective:

A energiza grupul si a imbunatati concentrarea.

Procedura

Pregatiti fisele pe care sunt inscrise insarcinarile pentru fiecare participant. Participantii formeaza un cerc si animatorul le da fisele. La semnalul animatorilor, participantii trebuie sa inceapa sa faca ceea ce este scris pe fise, iar la urmatorul semnal trebuie sa se opreasca. Exercitiul trebuie repetat de cateva ori.

Note:

Exemple de insarcinari: „ sari ca iepurele”, „ latra”, „canta happy birthday”. Pot fi pregatite cateva insarcinari care sunt legate intre ele si trebuie scrise pe fise separate. Fiecare participant trebuie sa caute persoana cu insarcinarea asemanatoare ( de exemplu „ fa ca o vaca” corespunde insarcinarii „ mulge vaca”.

10. Dansul

Marimea unui grup este de la 15 pana la 40 de participanti.

Timp de desfasurare: 45 de minute.

Materiale: hartie, creioane, radio, instrument muzical sau casetofon.

Obiective:

A energiza grupul in timpul activitatilor de dezvoltarea a participarii in activitati.

Procedura

Participantii primesc o intrebare, spre exemplu: „ ce va place cel mai mult in lucrul vostru?”. Ei trebuie sa raspunda succint. Fiecare participant scrie numele sau si raspunsul pe o hartie pe care o prinde pe piept. Se include muzica si participantii sunt invitati sa danseze „ nu in perechi”. Lamuriti-le ca in timpul dansului ei trebuie sa caute participantii cu un raspuns asemanator. Persoanele a caror raspuns coincid, se apuca de maini si continua miscarea. Animatorul opreste muzica si vede cate grupuri s-au format. Daca multi participanti nu si-au gasit parteneri, muzica este inclusa iarasi si ei au posibilitatea sa-si gaseasca grupul lor. Cand majoritatea a format grupuri, animatorul opreste muzica si roaga grupurile sa discute intrebarile lor.

11. Calatoria

Marimea unui grup este de la 15 pana la 20 de participanti.

Timp de desfasurare: 15-20 de minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A concentra atentia participantilor si a dezvolta memoria.

Procedura

Participantii formeaza un cerc si bat din palme in unison. Unul din participanti incepe cu cuvintele: „ Eu plec in calatorie si iau cu mine.” ( un obiect sau o fiinta, de exemplu: periuta de dinti, caine s.a.m.d.). urmatorul participant repeta ce a spus si adauga ce ar dori sa ia cu dansul. Jocul continua pana ce ultimul participant nu repeta intreaga lista.

12. Transmite batista

Marimea unui grup este de la 15 pana la 40 de participanti.

Timp de desfasurare: 10 minute.

Materiale: doua esarfe mari.

Obiective:

A activiza participantii.

Procedura

Participantii formeaza un cerc. Animatorul ia doua esarfe mari. Una trebuie legata in jurul gatului cu doua noduri, iar cealalta – doar cu un nod. Ambele esarfe nu trebuie sa se afle in acelasi timp la aceeasi persoana. Animatorul transmite vecinului din dreapta o esarfa si ii arata cum se leaga doua noduri. Dupa aceasta, el trebuie sa o scoata si s-o transmita mai departe. Dupa ce prima esarfa a parcurs 1/3 din drum se incepe transmiterea celei de a doua esarfe. Batista legata doar cu un nod se va misca mai repede ca cea legata cu doua. Participantii vor trebui sa se grabeasca pentru ca la o persoana sa nu se afle ambele esarfe in acelasi timp.

13. Transmite inelul

Marimea unui grup este maxim 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 10-15 minute.

Materiale: un creion neascutit pentru fiecare participant, 2-3 inele .

Obiective:

A activiza grupul.

Procedura

Participantii formeaza doua randuri egale, unul in fata celuilalt. Fiecare participant va lua in gura un creion neascutit. Primul participant din fiecare rand imbraca pe creion un inel si incearca sa-l transmita celuilalt participant tot pe creion. Daca inelul cade, grupul va relua jocul de la inceput. Castiga grupul care va reusi primul sa transmita inelul de la primul la ultimul participant.

14. Nu exista.fara

Marimea unui grup este de la 10-20 de participanti.

Timp de desfasurare: 15-20 de minute.

Materiale: o minge sau un obiect moale.

Obiective:

A concentra atentia participantilor. A-i face sa asculte atent si sa gandeasca.

Procedura

Participantii formeaza un cerc. Participantul care are mingea , i-o arunca altui jucator, spunand: „ Nu existafara.” ( spre exemplu: „ Nu exista vara fara flori”). Urmatorul jucator arunca mingea si spune urmatoarea fraza , de exemplu „ Nu-i fum fara foc”, „ Nu-s copii fara galagie” etc. Daca vreun participant nu poate inventa vreo fraza, ceilalti pot sa-l ajute.

15. Dispozitii

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A examina mijloacele de comunicare non-verbala.

Procedura

Toti se aseaza in cerc. Participantii formeaza perechi. Fiecare pereche va primi cate o fisa pe care este trecuta o dispozitie ( ciuda, frica, dragoste, dezamagire, exaltare, dispozitie victorioasa, dezamagire). Participantii trebuie sa tina in secret ceea ce este scris pe fise. Fiecare pereche iese pe rand in centru. Unul din membrii perechii va fi lutul, iar celalalt sculptorul care va misca picioarele, mainile, capul, lipind expresia fetei primului si creand sculptura. Grupul trebuie sa ghiceasca ce dispozitie a incercat sa arate perechea. Jocul continua pana participa toate perechile.

Note:

Variante posibile: pentru a economisi timpul jumatate din perechi pot sa arate sculpturile sale, iar cealalta jumatate sa umble prin sala si sa ghiceasca sculpturile.

16. Pisica si soricelul

Marimea unui grup este de la 15 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 8-10 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A crea o atmosfera libera, neformala.

Procedura

Participantii vor crea un cerc, tinandu-se de maini. Intre ei trebuie sa fie destul spatiu, pentru ca sa treaca o persoana. Doi doritori vor juca rolul de pisica si de soarece. Soarecele sta in centrul cercului, iar pisica in afara. Soarecele incepe sa alerge in forma de zig-zag prin cerc, trecand pe sub mainile participantilor. Pisica va alerga dupa soarece pana il va prinde. Participantii pot sa incurce pisica, ridicand sau coborand mainile. Jocul se repeta de vreo cateva ori cu alta pisica si alt soarece.

17. Oamenii, hotii si politia

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 5 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A stimula atentia participantilor.

Procedura

Jucatorii se numara de la 1 la 3. numarul 1 vor fi politia, numarul 2 – oameni, iar numarul 3 – hoti. Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare data, cand va rosti denumirea grupului, acesta trebuie sa se ridice si sa se aseze repede.

Exemplu de povestire:

Oamenii traiau intr-o casa. Intr-o seara cand oamenii au mers la culcare, au venit hotii pentru a le fura banii. In timp ce hotii cautau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care il faceau ei. Hotii s-au speriat si s-au ascuns. Oamenii au hotarat sa sune la politie si sa comunice ca in casa lor se afla hotii. Politia a intrebat oamenii daca ei stiu unde se afla hotii. Oamenii au zis ca hotii s-au ascuns in subsol. Cand a venit politia, hotii au fugit din subsol in pod. Politia a inceput sa-i caute pe hoti. Oamenii ajutau politia. Oamenii si politia erau bucurosi cand i-au gasit pe hoti. Hotilor le-a parut rau ca au intrat in casa oamenilor si ei au rugat sa fie iertati. Hotii au inceput sa planga. Oamenii si politia i-au iertat pe hoti si ei impreuna au luat cina.

Alte jocuri de autocunoastere, de prezentare si de cunoastere interpersoanla

Prenumele si mingea

Foloseste o minge sau un balon pentru a facilita cunoasterea. Pentru inceput, participantul care prinde mingea isi spune prenumele. Apoi cel care arunca mingea stabileste un contact vizual cu o persoana din grup si pronunta prenumele sau, plasandu-i mingea. Daca cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea sa intrebe. Odata cu avansarea jocului poti mari ritmul de aruncare a mingii, dupa care poti introduce inca una sau doua, pana cand viteza de aruncare creste considerabil.

Obiecte zburatoare

Animatorul arunca o minge, spunand prenumele celui caruia ii este aruncata. Cel care a prins mingea rosteste prenumele altui participant si ii arunca mingea. Pentru a complica jocul, pe rand, se introduc si alte obiecte ( minge, mar, hartie igienica, un servet etc.). Jocul ia sfarsit cand incepe haosul.

Coloreaza-mi lumea

Distribuie foi si creioane colorate si roaga participantii sa scrie culoarea lor preferata. Apoi, pe rand, fiecare anunta culoarea sa preferata si pentru fiecare litera din cuvantul respectiv numeste o caracteristica personala, de exemplu: galben – galagios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos.

Foaia cu autograf

Distribuie fiecarui participant cate o fisa si un pix sau creion. Roaga-i sa se reprezinte printr-un desen si sa adauge o propozitie care sa descrie un lucru unic despre sine, o preferinta, o deprindere, o realizare etc ( de exemplu, imi place varza, rezolv bine ecuatii, vorbesc limba spaniola, ma descurc la jocurile cu mingea, imi place fotbalul). Cand toti au terminat, colecteaza fisele intr-o punga, amesteca-le si distribuie-le la intamplare. Daca cineva a extras fisa sa, spune-i sa o schimbe. Acum propune participantilor sa gaseasca posesorul fisei si sa-i ia un autograf.

Siluete pe perete

Participantii formeaza perechi. Partenerii lipesc o foaie de hartie pe perete si, in perechi, isi deseneaza unul altuia silueta. Apoi le coloreaza si scriu sau deseneaza alaturi cateva lucruri pe care le-au aflat unii despre altii. Pe rand, perechile se prezinta tuturor membrilor grupului.



Eu sunt

Distribuie fiecarui participant cate o foaie sau o copie a fisei Eu suntsi roaga-i sa completeze propozitiile. Dupa ce toti au terminat de scris, invita-i sa prezinte raspunsurile pe rand. Alte modalitati de prezentare pot fi:

colecteaza toate foile si apoi redistribui-le, iar participantii sa incerce sa gaseasca autorul fisei, dupa care sa-l prezinte grupului;

participantii isi pot impartasi raspunsurile in perechi, iar apoi fiecare va prezenta grupului fisa partenerului.

1. Eu sunt

  1. Cel mai mult imi place.
  2. Daca as fi un animal ( insecta, pasare), as fi..
  3. Prietenii spun despre mine
  4. Daca as avea puteri magice, as

Propozitii

Participantii formeaza grupuri de 2-3 persoane care urmeaza sa completeze propozitiile din fisa. Daca nu dispui de suficient timp, poti dicta sau scrie pe tabla doar cateva dintre ele.

Fisa propozitii

- pana a veni aici interesul meu cel mai mare era

- modul in care mi-asi descrie familia este

- lucrul pe care il tin minte cel mai bine din scoala.

- prietenul meu cel mai neobisnuit este..

- lucrul pe care il pretuiesc cel mai mult este

- modul meu preferat de a petrece timpul este

- lucrul care ma nelinisteste cel mai mult este

- unele lucruri care ma bucura sunt

- peste cinci ani sper sa ajung..

- lucrul pe care vreau sa-l realizez anul acesta..

- in prima zi cand ne-am intalnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au fost..

- de atunci lucrurile care m-au surprins au fost ..

- ce-mi place la tine este..

- eu cred ca lucrul cel mai important pe care l-am invatat din aceasta discutie este..

Floarea

Fiecare participant primeste cate o fisa floarea si isi scrie numele pe ea. In fiecare petala participantii noteaza cate un lucru despre sine. Cei care doresc isi pot colora florile. Dupa prezentari, poate fi organizata o expozitie de flori. Poti incuraja participantii sa deseneze florile singuri.

Steaua

Imparte fiecarui participant cate o foaie de hartie si un creion sau o carioca de o culoare diferita, pentru a accentua faptul ca fiecare este unic. Anunta participantii ca urmeaza sa-si reprezinte personalitatea printr-o stea. Fiecare isi va desena propria stea, alegand 7-10 caracteristici importante ale personalitatii sale si scriind fiecare din ele intr-o raza separata a stelei. Roaga participantii sa mearga in cerc si sa-si compare stelele. Cand cineva va gasi o alta persoana care are aceeasi raza, va scrie numele acelei persoane langa raza respectiva a stelei sale.

Taxiul

Roaga participantii sa-si imagineze ca sunt taxiuri. Spune-le ca se vor misca prin sala, facand cunostinta unii cu altii. Explica regulile:

- cand muzica incepe sa cante, toti se misca;

- cand aud un fluierat, taxiurile intra in coliziune cu alte taxiuri. Numarul de soferi din coliziune va fi determinat de numarul de fluieraturi auzite;

- in timpul coliziunii, soferii se vor cunoaste intre ei;

- cand participantii aud un alt fluierat, ei continua miscarile;

- de fiecare data se intra in coliziune cu alte persoane.

Include muzica. Dupa 30 de secunde, fluiera de 3 ori si opreste muzica. Acorda-le 30 de secunde ca sa faca schimb de informatie. Include din nou muzica. Repetati procesul pana la 5 fluieraturi. Fluieratul poate fi inlocuit cu o bataie din palme sau cu lovitura intr-un obiect.

Avem ceva in comun?

Anunta ca vei citii o caracteristica pe care fiecare din ei o poate avea in comun cu alti participanti. Atunci ei ar trebui sa gaseasca imediat o alta persoana care poseda aceasta caracteristica. Explica-le ca de fiecare data ei trebuie sa-si gaseasca o alta persoana cu care sa aiba ceva in comun. Uneori vor fi persoane care nu vor avea asemanari. Roaga acei participanti sa ridice mainile in sus, sa strige „ suntem unici” si sa se alature unui grup. Poti folosi lista de mai jos pe care o vei completa pe parcurs:

- culoarea parului;

- culoarea ochilor;

- marimea incaltamintei;

- culoarea preferata;

- varsta;

- greutatea;

- mancarea preferata;

- gen de muzica;

- gen de sport;

- echipa favorita;

- tara de vis;

- emisiunea preferata.

Jocul franghiilor

Pregateste din timp bucati de franghie de diferite marimi. Propune participantilor sa aleaga cate o bucata de franghie. Sarcina lor este sa infasoare toata franghia pe degetul aratator al unei maini. La fiecare infasurare a franghiei persoana trebuie sa dezvaluie un detaliu despre sine.

Ziua de nastere

Spune-le participantilor despre importanta sarbatoririi zilelor de nastere – reamintirea si pretuirea unor persoane doar pentru existenta sa. Roaga-i sa se plimbe prin sala repetand propria luna de nastere si sa gaseasca alte persoane care sa fie nascute in aceeasi luna. Cand toti s-au impartit pe „ grupuri lunare” spune-le sa se aranjeze in ordine crescatoare incepand cu luna ianuarie. Propune-le sa-si afle zilele de nastere. Intreaba cine a descoperit zile de nastere comune. Poti introduce conditia ca participantii sa se gaseasca doar prin gesturi.

Graficul zilelor de nastere

Roaga participantii sa se alinieze conform lunilor sau anotimpurilor de nastere. Impreuna cu ei constata in care luna sau in care anotimp s-a adunat cel mai mare numar de participanti si discuta care ar putea fi cauza.

Cat de repede se uita

Spune participantilor sa se ridice si sa gaseasca o persoana pe care nu o cunosc si sa faca cunostinta. Dupa cateva minute roaga participantii din perechi sa se intoarca cu spatele unul la altul, poate chiar sa se indeparteze putin. Important este sa nu se intoarca inapoi sau sa discute. Distribuie participantilor cate un chestionar. Spune-le ca au 30 de secunde pentru a completa chestionarul referitor la partenerul sau. Dupa 30 de secunde perechile se vor reuni si vor vedea cate raspunsuri corecte sunt.

Te rugam sa completezi rubricile de mai jos cu referinta la partenerul tau:

Culoarea ochilor.

Culoarea parului..

Greutatea.

Hainele..

Cu sau fara ochelari.

Prenumele.

Numele..

Alte amanunte

Aleea plecaciunilor

Grupul se imparte in doua coloane ce se aranjeaza una in fata alteia ( cu fata unul spre altul, lasand o trecere intre randuri). Toti participantii vor trece unul cate unul prin aceasta alee improvizata ( alegandu-si un mers si o plecaciune cat mai originala). Ceilalti ii vor incuraja cu aplauze.

Oglinda magica

Un voluntar va incepe activitatea. Ceilalti vor forma o oglinda unica de dimensiunea unui perete. Voluntarul sta in fata oglinzii si face diverse miscari, pe care oglinda le reflecta cu exactitate. Cand doreste, persoana se intoarce la locul sau, iar altcineva trece in fata.

Imi place deoarece

Participantii sunt rugati sa se aseze in cerc si sa spuna ce le place la persoana din dreapta lor. Ofera-le timp pentru ca mai intai sa se gandeasca la intrebare.

Biletul

Alcatuieste o lista cu insarcinari simple pe care participantii le vor trage la sorti la inceputul sesiunii si le vor indeplini pe parcurs intr-un mod discret, fara ca altii sa-si dea seama. Copiaza activitatile pe fise separate si distribuie-le participantilor. Pe parcursul sesiunii reaminteste-le participantilor sa indeplineasca sarcina. La sfarsitul sesiunii revezi insarcinarile si discuta despre lucrurile pe care le-au descoperit participantii.

Fisa Biletul

Da mana cu cel putin 5 persoane.

Fa complimente la cel putin 5 persoane.

Intreaba 2 persoane despre hobby-urile lor.

Intreaba 4 participanti care sunt echipele lor favorite de fotbal.

Afla 3 lucruri deosebite despre 3 persoane.

Intreaba 5 persoane despre lucrurile pe care le pot confectiona.

Gaseste-ti nuca

Rastoarna in mijlocul salii o punga cu nuci si roaga participantii sa-si gaseasca nuca care li se potriveste cel mai mult si care ii reprezinta. Dupa ce fiecare si-a prezentat obiectul si a explicat de ce l-a ales, intreaba participantii cum si-au recunoscut nuca, daca au aparut conflicte pentru o anumita nuca si cum au fost solutionate. Initiaza o discutie despre unicitatea si similaritatea oamenilor. In loc de nuci poti folosi pietricele sau alte obiecte care se aseamana mult intre ele.

Amestec de semnaturi

Distribuie fiecarui participant cate o fisa Amestec de semnaturi. Scopul lor este sa gaseasca pe cineva care sa-si scrie prenumele in dreptul fiecarei afirmatii din fisa. Ei se vor apropia de cineva, ii vor pune o intrebare si, daca raspunsul este „ nu”, vor merge la altcineva inainte de a reveni peste un timp la aceeasi persoana cu o alta intrebare. Daca raspunsul este „ da” persoana va fi rugata sa-si scrie prenumele in dreptul afirmatiei. Dupa 10 minute se determina persoana cu cele mai multe semnaturi. Roaga participantii sa spuna pe cine au gasit pentru fiecare enunt din fisa.

Amestec de semnaturi

Eu ma spal pe dinti de 3 ori pe zi.

Eu am o gaura in ciorap la momentul de fata.

..Eu privesc emisiuni tv pentru copii.

..Eu am fost nascut la 250 de km de aici.

.. ..Mie imi place sa joc fotbal.

.. ..Eu cred in drepturile omului.

..Eu dansez tangou.

..Eu am dintii afectati de carii.

..Eu mi-am petrecut vara in tabara.

..Eu am mers calare pe cal.

..Eu am o colectie.

..Mie imi place sa ascult manele.

..Eu plang privind filme.

. Eu ma tem de inaltime.

Facand cunostinta

Imparte fiecarui copil cate o fisa si roaga-i sa scrie pe ea mancarea, animalul preferat, emisiunea, sportul si culoarea preferata. Apoi colecteaza toarte fisele si citeste pe rand raspunsurile intregului grup. Copiii vor incerca sa ghiceasca cui apartine fisa. Cine isi cunoaste cel mai bine colegii?

Transmite coletul

Animatorul impacheteaza din timp un cadou mic in multe straturi de hartie. Pe fiecare strat este scrisa o insarcinare sau o intrebare. Exemplu: „ canta o piesa”, „ imbratiseaza persoana de langa tine”, „ numeste culoarea ta preferata”, „ spune cum te cheama” etc. Animatorul poate include o muzica „ energica” sau poate bate din palme. Participantii transmit coletul aruncandu-l unul altuia. Cand animatorul opreste muzica sau inceteaza sa bata din palme, persoana care are in mana coletul, desface un strat de hartie si indeplineste insarcinarea sau raspunde la intrebarea scrisa. Activitatea continua pana cand toate straturile de hartie sunt desfacute. Cadoul este castigat de ultima persoana care il despacheteaza.

Puterea mingii

Anunta copiii ca cel care are mingea detine puterea si poate adresa oricui din grup o intrebare. Participantii isi transmit mingea unul altuia, de fiecare data intreband cate ceva si primind raspunsurile care ii intereseaza.

Luptand cu ursul

Descrie o scena in care o persoana merge singura prin padure si intalneste un urs. Roaga copiii sa dea un raspuns alcatuit dintr-un singur cuvant care ar arata ce ar face el in asemenea situatie. Inregistreaza toate raspunsurile pe-o coala mare de hartie. Apoi dezvaluie faptul ca raspunsurile date sunt de asemenea feluri in care reactionam la „ ursii” cu care ne intalnim zilnic – probleme cu care ne confruntam.

Jocuri de cooperare si de comunicare

Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, incredere, bunavointa, comunicare deschisa, facand ca procesul de convietuire in grup sa fie mai putin anevoios.

Scopul principal al acestor jocuri il constituie consolidarea grupului si promovarea unei comunicari eficiente intre participanti:

- sa se simta parte a unui grup;

- sa-si dezvolte increderea in propria persoana si in ceilalti;

- sa demonstreze respectul pentru sine si pentru altii;

- sa deosebeasca emotiile de ganduri, realitatea de fantezie;

- sa cerceteze si sa analizeze realitatea;

- sa ia decizii de sine statator si in grup;

- sa manifeste empatie si ajutor reciproc;

- sa-si exprime liber opiniile;

- sa faca fata stresului si fricii;

- sa gaseasca modalitati de lucru si comunicare nonviolente;

- sa asigure echilibrul intre dorinta de a fi independent si nevoia de a mentine relatii cu ceilalti;

Aceste jocuri isi propun sa stimuleze comunicarea intre participanti; ajuta grupul sa exploreze alte cai de comunicare decat cele verbale, sa stimuleze comunicarea non - verbala: expresiile, gesturile, contactul fizic, privirea etc.

Sunt un mijloc eficient de integrare sociala a participantilor traditional exclusi, izolati. Sarcina educatorului consta in implicarea tuturor participantilor.

Jocul contrariului

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A percepe dificultatile si posibilitatile de a comunica ceva prin diferite metode. A ajunge la comunicarea verbala si nonverbala la nivel de persoana si de grup.

Procedura:

Grupul se divizeaza, fiecare subgrup avand un numar egal de membrii. Se aranjeaza in doua siruri, fiecaresa aiba in fata o persaona din grupul celalalt, la o distanta de 3 m. Animatorul jocului prezinta succesiv sau alternativ urmatoarele conditii:

vorbiti cu una dintre persoanele din grupul de vis-a-vis;

comunicati cu privirea cu una din persoanele din celalalt grup;

intrati in contact cu cineva din grupul din fata prin intermediul gesturilor,

conversati intre grupuri ca echipe.

2. Zoo

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: foi de hartie cu nume de animale ( cate doua pentru un animal).

Obiective:

A ajunge la cooperare in pereche pentru a se putea intalni pentru lucru. A favoriza sensibilitatea si atentia.

Procedura:

Jocul se desfasoara in intuneric ( sau cu ochii legati). Fiecarui participant i se da o fisa cu numele un animal, sunetul caruia trebuie sa-l imite. Jocul consta in a-si gasi perechea, adica persoana ce imita acelasi sunet. Cautarea se permite doar prin intermediul sunetului fara a pune intrebari.

Evaluare:

Fiecare persoana va incerca sa explice cum s-a simtit, ce dificultati a avut pentru a-si intalni perechea.

Note:

Cu cei mai mici, trebuie sa se incerce a face acest joc nu pe perechi, ci pe grupuri mai mari, pentru a evita intinderea jocului sau pierderea interesului, pentru a evita pericolul izolarii vreunui copil.

3. Oglinda

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A dezvolta concentrarea si comunicarea nonverbala. Poate fi aplicat ca „ preludiu” pentru un joc teatral, de roluri , etc.

Procedura:

Participantii formeaza doua randuri, la 2-3 m distanta intre ele. Participantii dintr-un rand incep sa faca o serie de gesturi, care sunt copiate, ca intr-o oglinda, simultan, de parteneri. Animatorul da semnalul de incepere si de sfarsit. Terminand, participantii raman la locurile lor, observandu-si colegul. Apoi, schimba rolurile.

4. Microfonul fermecat

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 20 de minute.

Materiale: un creion, un deodorant, etc, orice obiect care ar putea imita un microfon.

Obiective:

A anima membrii timizi ai grupului sa vorbeasca. A favoriza cooperarea in utilizarea cuvintelor, a auzului, etc in situatii ca „ dialoguri intre surzi”.

Procedura:

Participantii formeaza un cerc. „ Microfonul” este transmis de la unul la altul. Este permis de a vorbi doar prin intermediul „ microfonului”. Participantii decid daca vor sau nu sa spuna ceva. Se poate conversa cu persoana de la care primesti „ microfonul” ( A primeste de la B „ microfonul si ei impreuna vorbesc de tema propusa de A, apoi B ii transmite „ microfonul” lui C vorbind despre tema propusa de B etc.), ceea ce reprezinta cooperare.

Note:

Cum te-ai simtit cand nu poti spune nimic fiindca nu ai „ microfonul”? te-a provocat la discutie detinerea acestuia?

5. Luarea rapida a deciziilor

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 30 de minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A invata sa se concentreze asupra esentialului pentru luarea deciziilor. A dezvolta creativitatea in vederea cautarii unor solutii rapide in situatii dificile.

Procedura:

Se divizeaza grupul in echipe de cate 3-4 membrii. Timpul de meditatie va fi foarte scurt ( 30 sec.). animatorul prezinta diferite situatii, acordand timp pentru ca grupurile sa-si formuleze solutiile. Apoi, in acelasi timp, se procedeaza si in celelalte situatii ( aproximativ 6). La sfarsitul jocului, se recitesc situatiile si se asculta solutia fiecarui grup. Inainte de a trece la o noua situatie, se face o evaluare a solutionarii ce4lei precedente.

6. Modelarea plastilinii

Obiective

A stimula comunicarea pe diverse canale alternative. A stimula luare deciziilor.

Procedura

Se leaga ochii copiilor care nici nu pot vorbi si nici nu pot emite vreun sunet. Perechile se formeaza pe nevazute. Fiecare pereche se situeaza fata in fata. Intre ei se pune o bucata de plastilina , destul de mare si moale pentru a o putea modela. Apoi mainile participantilor sunt puse pe aceasta bucata si ei sunt rugati sa modeleze ceva impreuna.

7. Fantoma

Obiective

A dezvolta atentia, favorizand un climat relaxant. A initia o forma de comunicare neobisnuita.

Procedura

Intr-un capat al camerei se intinde cortina. Dupa cortina se aprinde lumina, mentinand restul incaperii in intuneric. Cateva persoane trec dupa cortina pentru a-si proiecta umbra. Acestia trebuie sa reprezinte ceva: diferite actiuni, gesturi, un film etc. Restul jucatorilor vor incerca sa identifice fantoma si ceea ce reprezinta.

8. Furtuna de idei

Obiective

A stimula creativitatea in grup. A favoriza participarea la intregului grup la activitate.

Procedura

Animatorul formuleaza o intrebare sau prezinta o situatie. Participantii trebuie sa spuna cat mai multe idei. Nimeni nu poate fi intrerupt sau corectat. Orice idee este foarte buna, admisa, iar cu cat este mai originala cu atat mai bine. Toate ideile sunt inscrise pe o bucata de hartie. Se pot analiza aspecte diferite ale unei probleme sau situatii problematice intalnite de copii.

9. Afirmarea in grup

Obiective

A cunoaste diferite aprecieri ale tuturor participantilor. A invata sa respectam opiniile celorlalti. A favoriza comunicarea si dialogul.

Procedura

Se alege o tema concreta asupra careia participantii urmeaza sa-si expuna parerile. Jucatorii isi pot scrie ideile pe o lista. Apoi de face o prezentare in comun. Se scriu parerile pro si contra. Apoi se desfasoara o dezbatere referitor la cauza alegerii unei anumite opinii.

10. Transmiteti desenul

Obiective

A observa diferite metode de comunicare

Procedura

Realizati un desen simplu pe o foaie mare sau folositi o imagine deja desenata. Desenul trebuie sa fie destul de mare pentru a-l vedea copiii. Rugati 5 voluntari sa plece din sala. Aratati desenul celor ramasi. Rugati sa vina unu din voluntari sa intre si sa priveasca desenul. Acoperiti desenul. Chemati urmatorul voluntar. Primul voluntare trebuie sa-i povesteasca desenul si tot asa pana la ultimul voluntar, care este rugat sa deseneze pe baza descrierii. La final se arata grupului ambele desene. Se discuta cu copiii despre maniera in care a decurs jocul.

JOCURI DE COOPERARE

  1. Testoasa giganta

Obiective

A reusi coordonarea miscarilor, dezvoltarea motricitatii si a atentiei

Procedura

Se formeaza echipe din 7-8 persoane. Cei 7 sau 8 participanti din fiecare grupa se aranjeaza ca cele 4 labe ale unei testoase sub un cearsaf (carapace) si incearca sa se miste impreuna intr-o singura directie. Se poate incerca ca testoasa sa urce pe un munte (de exemplu o masa), sau sa mearga pe un drum cu obstacole.

In cazul grupurilor cu copii mici, se cere ceva timp pentru ca ei sa inteleaga ca trebuie sa mearga impreuna intr-o singura directie.

2. Cercuri muzicale

Obiective

A inocula, prin intermediul miscarilor, ideea cooperarii intre copiii mici.

Procedura

Grupul se divizeaza in perechi si fiecare pereche se plaseaza in interiorul unui cerc de gimnastica. Fiecare participant tine o parte a cercului si in timp ce rasuna muzica, sar prin incapere, ramanand in interiorul cercului. Cand muzica se opreste, echipele din cercuri diferite formeaza o echipa, ocupand spatiul in interiorul celor doua cercuri (un cerc deasupra celuilalt). Acest proces continua pana cand in interiorul cercului se afla un numar maxim de partcipanti.

3. Din vas in vas

Obiective

A coordona efectiv miscarile si a colabora in grup.

Procedura

Participantii cu un recipient in dinti (pahare din plastic) formeaza un cerc. Un copil cu vasul plin cu apa o varsa in paharul vecinului, fara a atinge paharul cu mainile. Jocul se termina odata cu ajungerea apei la sursa initiala

4. Magarusul

Obiective

A realiza colaborarea in grup.

Procedura

Regulile sunt comunicate pe grupuri separate.

Magarusilor li se comunica ca pot merge inainte doar atunci cand aud cuvinte de lauda, cand sunt mangaiati, etc.

Grupul trebuie sa conduca magarusul la un anumit punt.

Fiecarui grup de 4/5 persoane ii corespunde un magarus. Grupurile primesc misiunea de a conduce magarusul catre linia indicata, cat mai repede posibil, tinand cont ca magarusul nu merge decat in anumite conditii. Magarusul merge in 4 labe. In final, toti participantii discuta despre sentimentele si trairile magarusului.

5. Povestile prieteniei

Obiective

A compune impreuna. A dezvolta imaginatia. A crea un mediu distractiv.

Procedura

Toti se aseaza, formand un cerc. Primul jucator spune un cuvant. In continuare restul participantilor dezvolta povestirea. De exemplu: euam .vazut..un monstruin..farfuria..de bors..a lui.Petru..

6. Sufla pana

Obiective

A crea ideea de grup, favorizeaza colaborarea si creeaza un mediu placut.

Procedura

Copiii trebuie sa stea unul aproape de celalalt, cu mainile la spate. Lansam o pana spre ei, iar ei trebuie sa sufle ca pana sa nu cada. Jocul se termina cand pana a cazut.

7. Sardinele

Obiectiv

Cautarea alternativelor de cooperare.

Procedura

Delimitam spatiul de joaca. Un copil se ascunde. Ceilalti placa in cautarea lui. Cine il gaseste se ascunde alaturi de el. Jocul continua pana se ascund toti impreuna, apoi poate continua cu o alta persoana.

8. Sfoara fermecata

Obiective

Demonstrarea eficientei in grup.

Procedura

Se formeaza doua grupe. Echipele stau fata in fata. Intre ele se traseaza o linie. Grupele trag de sfoara cu scopul ca una din echipe sa treaca peste linie. Castiga echipa care nu a depasit linia.

Alte jocuri de cooperare si de comunicare

Convietuirea in grup

Copiii primesc instructiunea sa deseneze, descrie sau sa confectioneze individual din materialele oferite ( creioane, hartie, foarfece, clei etc.) un animal inexistent sau real, care le place mai mult. Cand toti au terminat, fiecare este invitat sa-si prezinte animalul.

Anunta ca toate animalele urmeaza sa se adune intr-o haita si de acum inainte trebuie sa invete a trai si a lucra impreuna. Propune copiilor sa alcatuiasca niste legi ale haitei care sa-i ajute sa se descurce mai bine. Regulamentul se considera adoptat atunci cand toti sunt de acord cu punctele din el.

Loteria punctualitatii

La inceputul stagiului animatorul anunta pe copii ca la sfarsitul zilei va avea loc o loterie. Pe parcursul zilei copiii care vor veni la timp de la pauze vor primi bilete la loterie. La sfarsitul zilei, copiii isi pun biletele intr-o cutie, iar un voluntar le amesteca bine si extrage unul sau mai multe bilete castigatoare. Posesorul biletului norocos obtine un cadou si aplauzele celorlalti copii. Ca alternativa, biletele de loterie pot fi acordate pentru alte comportamente ( de exemplu: pentru cel mai amabil copil, pentru cel mai cuminte copil, pentru cel care a aranjat dulapul cel mai frumos etc.).

Exact la timp

Fa rost de doua mingi mici de culori diferite. Pentru a inveseli atmosfera, copiii pot gasi niste prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina grupului este sa le transmita unul altuia pe cerc intr-un timp cat mai scurt in diferite modalitati:

- I tura: o singura minge, trecand prin mainile fiecarui participant;

- II tura: aceeasi minge este transmisa in directie opusa;

- III tura: a doua minge este lansata in aceeasi directie, dar la putin timp dupa prima;

- IV tura: prima minge continua sa fie transmisa in aceeasi directie, iar a doua este lansata in directia opusa;

- V tura: prima minge este transmisa cu mana dreapta pe la spate, iar a doua este transmisa peste un copil.

Fiecare tura poate fi exersata de cateva ori inainte de a trece la urmatoarea. Daca una din mingi este scapata, jocul se reia de la inceput. De fiecare data este fixat timpul cu care mingile ajung inapoi la persoana care le-a lansat. Impreuna cu participantii, poti inventa si alte modalitati de a transmite mingea.

Cursa de canguri

Divizeaza participantii in perechi. Fiecare pereche primeste cate un balon umflat. Un participant ( cu balonul) trebuie sa stea la perete intr-o parte a salii, in timp ce partenerul sau sta in partea opusa, la fel, lipit de perete. Acum persoana care tine balonul il va plasa intre genunchi. Dupa ce a fost plasat intre genunchi, balonul nu mai poate fi atins. La semnalul animatorului, participantii cu balonul vor sari asemenea cangurilor catre partea opusa a auditoriului. Dupa ce ajung la destinatie si ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fara a folosi mainile. Dupa ce schimbul a fost efectuat, cealalta persoana trebuie deja sa ajunga sarind cu balonul intre genunchi in partea opusa a auditoriului si sa atinga peretele.

Intoarce-te pe dos

Copiii se tin de mana formand un cerc. La semnalul animatorului toti vor inchide ochii si se vor rasuci „ pe dos” in asa fel incat sa stea cu fata spre exterior, adica cu spatele unii la altii, tinandu-se incontinuu de maini.

Aplauda si indica

Copiii formeaza un cerc. Animatorul transmite o bataie din palme unui vecin din dreapta sau din stanga. La inceput, bataia din palme se misca intr-o singura directie, iar animatorul transmite inca una, in cealalta directie. Participantii pot schimba sensul miscarii, indicand cu palmele directia opusa. Procedeul este repetat pana cand aplauzele vor circula usor prin grup, iar schimbarea directiei se va produce fara ratarea vreunei lovituri. In final, copiii isi pot demonstra capacitatea de a „arunca” aplauzele unei persoane din cerc.

Valurile

Copiii se aranjeaza in semicerc, iar animatorul se plaseaza la un capat al acestuia. Animatorul demonstreaza un val tipic, ridicand mainile in sus si rugand persoana de alaturi sa faca la fel, apoi urmatoarea si urmatoarea etc. Atunci cand miscarea ajunge la participantul ce incheie semicercul, toti pe rand trebuie sa coboare mainile, astfel ca miscarea sa se intoarca la cel care a lansat-o. Grupul va repeta miscarea de cateva ori, pana o va perfectiona, astfel incat, valul sa se miste foarte lin de la un capat la altul. Daca doresc, copiii pot introduce un sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi spune participantilor ca valurile pot fi de multe tipuri. Unul dintre ele poate fi realizat facand un pas spre stanga cu mainile ridicate in sus si mai apoi un pas spre dreapta cu mainile coborate jos. Continua activitatea, folosindu-si imaginatia si pe cea a participantilor. Pastreaza activitatea pe o nota vesela, distrandu-va impreuna pe seama diferitelor incercari, dar apreciind in acelasi timp progresele grupului.

Vijelia

Copiii pot sta in picioare sau asezati pe scaune sau jos, formand un cerc. Animatorul incepe frecandu-si palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul din dreapta animatorului face acelasi lucru, apoi urmatorul si asa mai departe. Cand s-a inclus si ultimul participant, animatorul lanseaza alta miscare pentru a face ploaia sa sune mai tare palind cu un deget in palma, apoi pocnind din degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urma se loveste cu palmele peste coapse. Cand se bate din picioare, ploaia se transforma in uragan. Pentru a indica sfarsitul furtunii, animatorul inverseaza ordinea miscarilor, iar copiii ii urmeaza unul cate unul lovindu-se peste coapse, apoi batand din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecandu-si palmele si incheind cu tacerea.

Mesagerul

Inainte de a incepe activitatea, animatorul va construi o figura din piese „ Lego” si va acoperi creatia cu o stofa. Participantii formeaza grupuri mici, carora li se ofera cate un set de piese de lego. Fiecare grup isi va alege un „ mesager”, care are permisiunea de a se uita ce este sub stofa. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce au vazut. Lor insa nu le este permis sa puna mana pe piese si nici sa arate cum trebuie realizata constructia – ei au numai dreptul sa descrie cum ar trebui sa arate constructia. Grupurile pot delega si alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, responsabil de timp sau de buna dispozitie a membrilor. Cand toate echipele au finisat, lucrarile lor sunt comparate cu originalul.

Transmite desenul

Deseneaza ceva simplu pe o coala de hartie, cum ar fi o omida, o floare sau o casa si acopera desenul. Roaga 5 copii sa iasa din sala. Arata desenul celor ramasi, apoi invita un copil si arata-i desenul, dupa care acopera-l. cheama urmatorul copil in sala. Primul copil ii va explica desenul celui de al doilea. Regula principala este sa nu se pronunte denumirea obiectului desenat, ci sa se explice cum arata acesta folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invita al treilea copil care va asculta descrierea celui de al doilea copil si tot asa pana la al patrulea. Cheama ultimul copil si roaga-l pe al 4 –lea sa-i descrie desenul. Al 5-lea copil va desena imaginea pe o coala de hartie, bazandu-se pe descrierea primita de la al 4 –lea. La final se arata grupului ambele desene si se discuta despre cauzele diferentei dintre desene, despre transmiterea mesajului, pierderea informatiei etc.

Cu mainile in lut

Cu ochii legati si fara a vorbi sau a emite un sunet copiii formeaza perechi. Partenerii se situeaza fata in fata. Fiecarei perechi i se da o bucata de plastilina destul de mare pentru a putea fi modelata. Participantii sunt rugati sa modeleze ceva impreuna. Cand toti au terminat, spune-le sa-si scoata esarfa de la ochi si sa priveasca sculpturile. Ofera-le posibilitatea sa-si impartaseasca experienta in grupul mare: cum au decis ce sa faca, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt multumiti sau nu de rezultat, ce asemanari exista intre aceasta activitate si viata lor reala, etc.

Dragonul isi musca coada

Copiii stau unul dupa altul. Se tin de talia primului copil care este „ capul „ dragonului. Ultimul copil va fi „ coada” dragonului. Primul incearca sa-l prinda pe ultimul ( capul prinde coada). Ceilalti se tin bine unul de altul. Daca dragonul nu-si poate prinde coada, se schimba „ capul”.

Cursa dragonilor

Alege un teren fara obstacole si fixeaza liniile de start si de finis. Se aleg „ capetele dragonilor” ( cate unul la fiecare 5 copii), iar ceilalti copii formeaza dragonii: se plaseaza unii dupa altii apucandu-se de brau, in spatele „ capetelor” sale. La semnalul animatorului incepe cursa. De fiecare data cand iun dragon se dezmembreaza pe drum, pierde un punct. Primul dragon care ajunge la finis marcheaza 10 puncte, urmatorul 9 s.a.m.d.

Mingea

Copiii formeaza un cerc, pastrand o oarecare distanta intre ei. Un copil va juca rolul de cronometror si va inregistra timpul in care participantii vor transmite mingea tuturor. Arunca mingea persoanei din stanga ta. Cand mingea ajunge din nou in mainile tale intreaba cronometrorul de cat timp a fost nevoie pentru aceasta. Repeta activitatea de cateva ori, de fiecare data intr-un ritm mai rapid. Exercitiul se va sfarsi atunci cand copiii se vor situa atat de aproape unul de celalalt, incat nu va mai fi nevoie sa arunce mingea, ci doar sa o transmita din mana in mana, micsorand astfel considerabil timpul necesar.

Deseneaza ce simti

Grupuri de 5-6 persoane, copiii se aranjeaza pe randuri. Ultimul copil din fiecare rand deseneaza cu degetul ceva pe spatele celui din fata sa. Dupa ce ultimul a finisat, penultimul, la randul sau, deseneaza pe spatele colegului din fata sa ceea ce a simtit si tot asa mai departe. Primul copil deseneaza ce a simtit pe spate pe o foaie de hartie. Apoi se compara desenul obtinut cu ideea pe care a vrut sa o transmita ultimul copil.

Tunelul

Se formeaza 2-3 echipe, fiecare echipa primind cate o minge. Membrii fiecarei echipe se aranjeaza in linii la distanta de 30 de cm unul in spatele celuilalt, tinand picioarele departate. La semnalul de start primul copil din fiecare rand va rostogoli mingea printre picioarele colegilor sai, astfel ca sa ajunga la ultimul membru al echipei. Dupa ce o prinde, acesta alearga cu mingea la inceputul liniei, plasandu-se in fata primului si repeta procedura. Jocul se termina cand primul participant dintr-o echipa revine la inceputul liniei. Daca in timpul transmiterii mingea iese din „ tunel”, trebuie readusa la locul sau si rostogolita pana la sfarsit. Pentru diversificare, roaga copiii de la urma sa alerge in fata cu mingea intre picioare sau sa impinga mingea cu capul mergand pe maini si picioare.

Din vas in vas

Toti formeaza un cerc. Fiecare participant are cate un pahar de plastic in dinti. Un singur copil are paharul plin cu apa. Scopul lui este sa o verse in paharul vecinului, fara a atinge paharul cu mainile. Jocul se termina atunci cand apa ajunge inapoi la „ sursa”.

Cursa de pene

Copiii formeaza echipe de 5-6 persoane si se plaseaza la un perete al salii. Fiecare echipa primeste cate o pana, care este plasata jos, langa echipa. Copiii nu au voie sa atinga pana. Scopul fiecarei echipe este de a duce pana pana la peretele opus al salii.

Crocodilii si broscutele

Plaseaza prin sala cateva foi sau ziare care vor reprezenta „ insulele”. Se aleg 1 sau 2 „ crocodili”. Anunta participantii ca toti sunt niste broscute care traiesc in apele unui rau plin de crocodili. Ei pot „ inota” liber printre „ insule” atat timp cat rechinii sunt departe, iar tu ii vei anunta cand se va apropia pericolul strigand tare „ crocodilii”. In acest moment „ crocodilii” se vor repezi sa „ muste” pe cineva, de aceea toti trebuie sa se urce pe „ insule”, unde sunt in siguranta. Daca cineva are un picior sau o parte a corpului in afara „ insulei”, „ crocodilii” il vor pisca usurel, insinuand o muscatura. Pe rand, animatorul si „ crocodilii” rup bucati din „ insule” sau extrag pe rand cate una. Pana la urma toti participantii trebuie sa incapa pe o bucata de insula.

Transmite portocala

Copiii se aranjeaza intr-o linie sau un cerc si transmit o portocala ( poate fi inlocuita cu o minge sau un mar) de la unul la altul tinand-o sub barbie. Este interzisa folosirea mainilor. Portocala poate fi transmisa si tinand-o sub genunchi.

Toti la bord!

Imprastie prin toata sala baloane dezumflate. Fiecare copil va fi „vagon”. Roaga „vagoanele” sa se uneasca cate 5-6 pentru a forma „trenuri”. Anunta „ trenurile” ca sarcina lor este sa adune cate 2 pasageri pentru fiecare „ vagon”, adica 2 baloane pentru o persoana. Baloanele devin „ pasageri” foarte usor, tot ce trebuie este sa fie umflate pana la capat. La semnalul adultului „ trenurile” vor incepe sa se miste prin sala, „ vagoanele” tinandu-se strans unele de altele. Un copil va ridica un balon, il va umfla si il va lua cu el. Trenul care se va umple primul va castiga. Reguli: „ trenul” sta pe loc cat timp cineva umfla un balon si nu are voie sa se desfaca pana la incheierea activitatii.

Ca alternativa poti organiza o competitie pentru a vedea care „ tren” se va umple mai repede cu „pasageri” de aceeasi culoare. Pentru a complica sarcina, distribuie fiecarei echipe cate o carioca si spune-le ca balonul devine „ pasager” dupa ce a fost umflat si s-a desenat o figura vesela pe el.

Corsarul rosu ( cunoscut si in varianta Tara, tara, vrem ostasi)

Copiii formeaza doua echipe care se aranjeaza fata in fata in doua linii, la o distanta de cativa metri si se tin de maini. O echipa incepe, spunand „ Corsarul rosu, corsarul rosu, va veni pe aici!” si numeste o persoana din cealalta echipa. Persoana strigata va alerga incercand sa rupa linia celeilalte echipe. Daca reuseste, va putea lua pe cineva in echipa sa, daca nu, se alatura echipei adverse. Acum, este randul celeilalte echipe sa cheme pe cineva.

Fotbal in mersul piticului

Doua echipe se aliniaza la o distanta mica una de alta. Membrii echipelor se numara. Mingea de fotbal este plasata la mijloc. Animatorul va striga cate un numar. Jucatorii din fiecare echipa al caror numar este strigat se vor misca in mersul piticului si vor inscrie un gol in poarta adversa. Cand este inscris un gol, mingea este repusa la centrul terenului si un alt numar este strigat. Membrii echipei pot ajuta colegul, dar nu pot inscrie.

Vanatoarea de rate

Grupul se imparte in doua echipe cu numar egal de participanti: pe de o parte „ ratele”, iar pe de cealalta parte „ vanatorii” si „cainii”. „ Ratele” se ascund fara sa fie vazute de „ vanatori” sau de „ caini”. Cand toate „ ratele” sunt ascunse, animatorul da semnalul pentru inceperea vanatorii. „ Vanatorii” poarta o minge cu care „ vaneaza” „ ratele”. Daca o minge aruncata atinge o „ rata”, aceasta se transforma in „ caine”. Rolul „ cainelui” este de a descoperi „ ratele” si de a atrage „ vanatorii” prin latrat. „ Ratele” fiind descoperite au dreptul sa fuga in alt loc. Daca o „ rata” prinde mingea lansata in ea, o va lasa jos si nu se va considera vanata. Activitatea se termina cand toate „ ratele” au fost vanate.

Stafeta suflatorilor

Traseaza liniile de start si de finis la o distanta de 3 m una de alta. Copiii formeaza 2 echipe. Fiecare copil are cate un pai. Primii doi din fiecare echipa se aseaza in genunchi inaintea propriei mingi de ping-pong, care e plasata pe linia de start. Ei trebuie sa sufle cu forta in pai pentru a impinge mingea cu aerul suflat si a o transporta pana la finis. Suflatorul isi ia mingea si o transmite in graba urmatorului coleg de echipa. Castiga echipa celor mai rapizi suflatori. Se interzice atingerea mingii intre liniile de start si la finis. Cel care o face, se va intoarce imediat la linia de start si va continua de la inceput.

Cartoafa fierbinte

Copiii formeaza un cerc. Isi vor imagina ca mingea este un cartof fierbinte. Ei trebuie sa o transmita cat mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de viteza foarte distractiv.

Tragerea odgonului

Se formeaza doua echipe. Fiecare echipa apuca un capat al funiei. Grupurile trebuie sa traga de franghie pentru a aduce echipa adversa pe jumatatea sa de teren.

Intrecerea cu cartofi

Traseaza liniile de start si de finis. Fiecare copil primeste cate o lingura in care tine un cartof. Copiii se aliniaza la start. La semnalul adultului, toti se misca repede pentru a ajunge la finis. Cel care scapa cartoful, trebuie sa-l ridice folosind doar lingura, fara a se ajuta cu mainile. Adultii de asemenea pot fi incadrati in joc. Incheie cu un piure de cartofi.pentru a nu irosi cartofii!

Jocuri de creativitate si de confectionare

Creativitatea este un proces care consta in utilizarea potentialului personal cu scopul de a dezvolta abilitatile de generare a ideilor noi si concepte originale si utile, dar si pentru solutionarea problemelor practice.

Aceste jocuri ajuta participantii sa:

- isi dezvolte deprinderile de cooperare pentru gasirea impreuna a solutiilor la diverse situatii – problema;

- produca idei aplicabile atat individual, cat si in grup;

- se implice in solutionarea unor probleme;

- isi imbunatateasca abilitatile manuale si ale altor parti ale sistemului locomotor;

- isi foloseasca imaginatia si memoria intr-o maniera creativa;

- perceapa greselile si micile nereusite ca un mijloc de dezvoltare personala;

- depaseasca frica de a experimenta, explora si descoperi noi lucruri si situatii;

- manifeste respect fata de sine si incredere in sine.

Oricine poate fi creativ. Unul din lucrurile minunate ale creativitatii este ca nu exista o cale gresita de a fi creativ. Oricine se poate amuza fiind creativ, indiferent de talent sau de pregatire.

Paradisul creator

Copiii formeaza grupe de cate 4-5 persoane. Fiecare grup primeste 3 foi A4 de diferite culori din care trebuie sa confectioneze un animal si sa-i dea o denumire.

Cartoful fierbinte

Grupul se aranjeaza in cerc. Participantii vor transmite „ cartoful” ( o minge, un cartof adevarat sau orice alt obiect) pe cerc de cat mai multe ori este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a „ cartofului” este ca nimeni nu are dreptul sa utilizeze mainile si de fiecare data cand „ cartoful” este transmis, procesul trebuie sa fie original: nici o tehnica nu poate fi utilizata de 2 ori.

Asociatii

Un copil este rugat sa imite o alta persoana din grup prin gesturi, mimica, adica sa arate obiceiurile lui, trasaturile care ii sunt caracteristice asa cum vede el / ea. Ceilalti vor incerca sa ghiceasca cine este imitat.

Supererou

Pune la dispozitia copiilor doua coli mari de hartie, niste panglica, foarfece si 2 carioca pentru a inventa un supererou si a schita un costum pentru acest personaj nou creat.

Calatoria rostogolita

Anunta copiii ca prietenul lor cel mai bun ( o minge de tenis) trebuie sa se duca pana la casa bunicii sale, dar nu poate gasi mijlocul de transport potrivit. Utilizand 5 nasturi, 4 creioane, 20 de bucati de spaghetti si 15 bucati de plastilina sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.

Pana plutitoare

Avand un papuc, 5 hartii subtiri, o lupa si un balon, copiii vor mentine o pana plutind in aer 5 minute, la o distanta de cel putin 60 cm de la sol. Pana poate fi atinsa pentru a fi ridicata mai sus, dar nu poate ramane pe vreunul din obiecte – ea trebuie sa „ pluteasca in aer”.

Minuni din plastilina

Pune la dispozitia copiilor cateva cutii de plastilina sau spune-le sa o creeze singuri: amestecand 2 parti de faina, o parte de sare, o lingurita sau doua de ulei vegetal si apa suficienta incat sa imbine totul pana la o consistenta de lut. Daca doresc, pot adauga colorant alimentar ( atentie la colorantul alimentar deoarece poate pata). Incurajeaza copiii sa foloseasca plastilina sau lutul facut de ei si sa incerce sa faca o sculptura care sa-i reprezinte sau pe altcineva cunoscut.

Vitralii

Copiii isi vor crea un vitraliu. Luand o hartie de calc sau un pergament subtire, vor desena sau trasa pe ea niste linii. Desenul va fi conturat cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori stralucitoare. Copiii pot sa coloreze toata hartia sau doar sa traseze un contur, si dupa ce au terminat, sa decupeze forma. Lipeste lucrarile pe o fereastra insorita si admirati privelistea.

Gravuri

Copiii aduna obiecte plate cu texturi interesante: monede, materiale dure, bucati de lemn incrustate, carton gofrat, o farfurie smechera, o frunza. Spune-le sa puna unul din obiecte pe o masa si sa aseze deasupra o foaie de hartie. Apoi vor freca usor un creion moale peste locul unde se afla obiectul pana cand pe hartie apare o urma a acestuia. Ei pot incerca sa foloseasca creioane colorate si diferite tipuri de hartie pentru a obtine efecte multiple. Acelasi lucru poate fi facut si cu obiecte mai mari: un zid de caramida, un panou de onoare, un trunchi de copac etc. Este destul sa lipeasca usor hartia pe locul respectiv ca sa nu alunece.

Mozaicul

Copiii vor lipi capace de sticla, seminte, boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucata de carton pentru a obtine o forma interesanta. Daca vor, pot picta bucatelele inainte ori dupa ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele ( sau alt material folosit) pot fi pictate in culori diferite. Dupa ce se usuca, vor fi turnate pe bucata de carton si imprastiate cu degetele pentru a le amesteca intr-o forma neobisnuita. Vor fi lipite exact acolo unde se afla.

Colajul

Spune copiilor sa caute cat mai multe poze vechi sau sa fotografieze singuri vreo doua filme. Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor de casa, indicatoare de circulatie, orice doresc. Toate vor fi montate intr-un colaj. Copiii le vor decupa., le vor amesteca in combinatii ciudate le pot decora sau adauga legende.

Colaj cu forma

Se poate realiza un colaj cu un contur bine definit. Daca doresc sa faca o floare, vor decupa din reviste imagini cu flori si le vor lipi pe o foaie in forma unei flori. Pot alege si alte imagini: carti, pantofi, etc.

Poster pentru film

Individual sau in grupuri, copiii vor concepe un poster pentru filmul lor preferat. Cum l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?

Cuvinte decupate

Ofera copiilor ziare si reviste vechi. Spune-le sa decupeze cuvinte la intamplare din titluri si anunturi, apoi sa le rearanjeze intr-o poezie, oricat de aiurit sau serios doresc.

Descopera artistul din tine

Iata unele activitati care pot inspira copiii:

invatati sa tricotati;

inventati cel mai mare avion de hartie din lume;

organizati o petrecere cu o anumita tema: pirati, moda; trimiteti invitatii

adecvate temei si incurajati-i pe invitati sa se deghizeze;

faceti papusi din sosete. Decorati-le cu bucatele de tesatura si alte resturi



si ramasite ( nasturi, panglici, bucati de polietilena, orice puteti gasi);

crearea unui album de amintiri. Ofera-le cate un album sau invata-i cum

sa confectioneze singuri unul prin capsare, legare cu o sfoara ori printr-un mod de a imbina foi groase de hartie. Spune-le sa lipeasca pe suprafata paginilor bucatele de amintiri ( resturi de bilete, un plic cu petale de flori uscate, fotografii, scrisori, felicitari etc.). daca doresc, pot scrie legende in care sa explice ce reprezinta fiecare lucru in parte si pot decora foile.

confectionati flori din servetele de hartie;

construiti un zmeu;

decupati fulgi de zapada din hartie;

decorati un borcan de dulceata ( spalat si gol) sau o cutie de iaurt pentru

a confectiona un suport de creioane.

confectionati masti din farfurii de carton, pungi de hartie, carton decupat

in diverse forme. Nu uitati sa le decorati.

Design vestimentar

Copiii rasfoiesc cateva reviste. Decupeaza poze cu oameni care considera ca arata bine ( celebritati, modele, politicieni etc.), incercand sa aleaga poze cam de aceeasi dimensiune. Apoi sa taie din fiecare poza capul, bustul si picioarele si sa foloseasca bucatile pentru a mixa si asorta diferite frizuri, bluze si pantaloni / fuste. Pot amesteca fetele cu baietii pentru a le combina si mai mult. Aceste imagini pot fi folosite cand doresc sa se imbrace mai neobisnuit.

Visand cu ochii deschisi

Spune copiilor sa realizeze un colaj de imagini si cuvinte care sa reprezinte cel mai indraznet si nebunesc vis al lor de viitor.

Aplicatii naturale

Spune-le ca vor incerca sa reprezinte natura in miniatura. Trebuie sa adune diferite elemente naturale: fire de iarba, ramuri, frunze, flori, seminte etc. Pune-le la dispozitie bucati de carton sau lemn si clei non-toxic sau banda adeziva. Ei pot lucra individual sau in grupuri mici. Incurajeaza-i sa creeze peisaje cat mai asemanatoare cu cele reale. Cand aplicatiile sunt gata, roaga autorii sa le puna intr-un loc uscat sau la soare si lasa-le pentru cateva zile. La sfarsit, poti organiza o expozitie pentru alte grupuri din comunitate. Daca ai carton alb, participantii pot confectiona ilustrate cu aplicatii.

Vip

Isi vor imagina ca sunt vedete. Vor crea o coperta de revista cu poza lor si vor scrie fraze despre cine sunt si de ce apar in revista. Pot realiza acest lucru cu ajutorul decupajelor si colajelor.

Ilustrate cu flori presate

Adunati plante si flori. Puneti-le intre servetele de hartie si aranjati-le sub greutati ( carti, pietre, vase pline etc.) sau intre pagini de carti. In timp ce florile se usuca, ajuta copiii sa taie cartonul in diferite forme pentru a confectiona ilustrate. Pune la dispozitia lor clei non-toxic si invita-i sa lipeasca florile pe cartonase. Ilustratele pot fi infrumusetate cu decoratii de hartie, cu iarba, nasturi sau alte obiecte. Pot fi colorate cu acuarela, creioane sau carioca.

Saculete aromate

Impreuna cu copiii colecteaza ramurele inflorite de plante frumos mirositoare ( levantica, iasomie, salvie, busuioc, minta etc.) si lasati-le cateva zile sa se usuce la soare. Intre timp, copiii pot confectiona saculete: se pune un borcan de 3 litri pe o bucata de stofa, se traseaza conturul fundului borcanului cu creta sau sapun subtire si se taie cu foarfecele. Florile aromate se pun in mijloc si se leaga sfoara cu o panglica colorata. Saculetele mirositoare pot fi puse in dulapuri, in sertare, printre haine, pe mobila. Veti observa ca hainele vor fi parfumate.

Coliere din seminte

Diferite seminte ( grau, orz, hrisca, seminte de mar, harbuz, samburi de cirese sau prune etc.) pot fi transformate in coliere si bratari din cele mai gratioase. Ajuta copiii sa gaureasca semintele si explica-le cum sa introduca semintele gaurite pe un fir de ata legat cu un nod la un capat folosind un ac gros. Colierul poate fi introdus in lac pentru a-l face lucios si rezistent sau semintele pot fi decorate folosind oja pentru unghii.

Cutia de comori

Ajuta copiii sa confectioneze o „ cutie de comori”. O cutie simpla poate fi decorata intr-o multime de modalitati, important este sa-i incurajezi in ceea ce fac: o aplicatie pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foite colorate, lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca etc.

Zmeii zburatori

Taie o bucata de polietilena rezistenta si formeaza un romb. Indoieste fiecare unghi al peliculei spre interior, formand margini de 3 cm. In fiecare colt al rombului fa cate o gaura ce trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4 bucati de sfoara cu lungimea de 65 cm si introdu in fiecare gaura cate un capat. Uneste capetele intr-un nod, astfel incat sa obtii un inel. Gaseste 2 bete subtiri si usoare de 60 si 80 cm lungime. Introdu primul bat in gaurile de sus si de jos si fixeaza-le bine cu banda adeziva. Plaseaza al doilea bat perpendicular cu primul, introducandu-l in gaurile laterale ( din stanga si din dreapta) si fixeaza-l ca pe celalalt. Intinde bine polietilena. Pentru confectionarea cozii zmeului, leaga o sfoara lunga de 13 m de nodul de la mijloc. Deapana celalalt capat al sforii pe o rigla sau pe o bucata de lemn. Lipeste doua bucati de banda adeziva la centrul zmeului si acum copiii se pot dedica decorarii cozii zmeului.

Mini fabrica de baloane

Fa rost de un inel din plastic pentru a face baloane. Acesta poate fi confectionat, trecand un fir de sarma in jurul unui pahar, iar apoi rasucind capetele pentru a-l putea tine in mana. Un alt accesoriu poate fi confectionat dintr-un pai obisnuit de suc, facand 4 taieturi cu lungimea de 1 cm la capatul paiului si indoind fasiile formate din afara. Retete solutiei pentru baloane: un pahar de detergent pentru vesela la 2 pahare de apa amestecat incetisor intr-un vas.

Jocuri de energizare si de spargere a ghetii

Aceste jocuri sunt activitati fizice care au scopul sa imbunatateasca circulatia sangvina in tot corpul, inclusiv in creier, astfel restabilind energia dupa o pauza sau o activitate indelungata. Ele ajuta la :

- restabilirea atentiei si a concentrarii;

- relaxare, la ridicarea dispozitiei si la distractie;

- schimbarea locului de aflare in spatiu;

- stabilirea unui contact cu semenii;

- diminuarea starii de monotonie sau tensiune;

- trecerea mai usor de la o activitate la alta;

- incheierea unei activitati sau a zilei pe o nota pozitiva.

  1. Buldogul britanic

Toti copiii se plaseaza la un capat al salii. In mijlocul salii se afla 3 voluntari, care vor fi „ buldogii”. Cand sunt pregatiti, ei vor striga „ buldog britanic!”. Copiii trebuie sa alerge pana la partea opusa a salii fara a fi atinsi de buldogi.

2. Pacaleala orbului

Un voluntar legat la ochi este invartit de 3 ori, dupa care incearca sa prinda pe cineva din jurul sau. Ceilalti pot sa se furiseze in jurul „ orbului” si sa strige „ Bo!” sau sa stea nemiscati si sa nu faca zgomot. Totusi, in cele din urma, cineva va fi neatent si va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a se continua jocul.

3. Cald si rece

Un copil este legat la ochi. Ceilalti ascund un obiect undeva in sala, fara ca cel legat la ochi sa stie unde este ascunzatoarea. Copilul legat la ochi va incepe cautarea. Cand este aproape de obiectul ascuns, participantii striga „ cald”, iar cand se indeparteaza, i se spune „ rece”. Dupa ce obiectul a fost gasit, un alt copil este legat la ochi.

  1. Ghiceste animalul

Un voluntar este ales ghicitor. El va iesi din sala pentru cateva clipe. Intre timp ceilalti copii se vor gandi la o denumire de animal, pasare, peste sau planta. La intoarcere, ghicitorul trebuie sa afle cuvantul. In acest scop el va adresa grupului intrebari la care se poate raspunde prin „ da” sau „ nu”. Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.

  1. Reginuta

Un copil va fi „ reginuta” si va sta cu spatele la ceilalti. El va arunce mingea deasupra capului sau, iar un copil o va prinde. Apoi copiii isi vor ascunde mainile la spate, iar „ reginuta” se va intoarce cu fata la ei. Copiii o vor intreba: „ reginuta, reginuta, cine are mingea?”. „Reginuta” are 3 incercari pentru a ghici. Daca nu reuseste, copilul care are mingea va deveni noua „ regiunuta”. In caz contrar, nu se schimba nimic, actuala „ reginuta” continua jocul.

  1. Cat e ceasul, domnule Lup?

Traseaza o linie la o distanta de 1 m de la un perete al salii. Copiii se vor plasa dupa aceasta linie, in timp ce „ domnul Lup” va sta la celalalt capat al salii, cu spatele la copii. Ei vor inainta, intreband: „Cat e ceasul, domnule Lup?”. „ Lupul” va raspunde indicand o ora oarecare, iar participantii vor face un numar de pasi egali cu ora pe care a spus-o „ lupul”. Cand „ lupul” va raspunde e ora mesei toti participantii vor alerga inapoi la linia de start pentru a nu fi prinsi de „ lup”. „ Lupul” nu are voie sa paseasca peste linie. Cei prinsi de lup devin si ei „ lupi”. Castiga ultima persoana care reuseste sa nu fie prinsa.

  1. Domnul Urs

Gaseste un loc pentru „ casa” participantilor si unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi „Domnul Urs”. El va incerca sa doarma in vizuina sa. Participantii se vor strecura pana in vizuina ursului si il vor intreba: „ Domnule Urs, esti treaz?”. Ursul va pretinde ca nu ii aude pana cand va deveni foarte furios. Ursul va urmari participantii incercand sa-i prinda. Toti cei care vor fi atinsi de urs inainte sa ajunga „ acasa, care este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor intoarce cu ursul in vizuina sa. Cand participantii ramasi vin din nou sa-l trezeasca pe Urs, puii acestuia il vor ajuta sa-i prinda. Dupa ce toti au fost prinsi, Ursul va alege pe cineva sa-i ia locul.

  1. Ursii albi

Se determina locul unde vor trai ursii albi. Doi copii se apuca de maini ( ei sunt ursii albi) si, rostind cuvintele „ Ursii ies la vanatoare!”, incep sa alerge prin sala, incercand sa prinda sau sa incercuiasca participantii. Cei care au fost prinsi sunt dusi spre „ casa ursilor”. Apoi ursii iarasi ies la vanatoare. Jocul se termina cand au fost prinsi toti participantii.

  1. Cunoaste-ma dupa glas

Un copil va juca rolul fermierului. El va sta in centrul cercului si va fi legat la ochi. Ceilalti copii stau in picioare si pastreaza linistea. Fermierul va numi un animal, o pasare si va sta in dreptul unui participant. Acesta din urma va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va incerca sa cunoasca copilul dupa voce. Daca reuseste, cel care s-a asezat in brate devine noul fermier. Daca nu – mai incearca o data!

  1. Patru medii

Copiii stau in cerc. Animatorul anunta ca atunci cand va rosti cuvantul „ pamant”, toti trebuie sa lase mainile jos; daca va rosti cuvantul „ apa”, toti vor intinde mainile inainte; „ cer” – vor ridica mainile sus; „ foc” – vor roti mainile de la coate. Cine greseste, se aseaza.

  1. Scaunele muzicale

Scaunele ( cu unul mai putin decat numarul participantilor) sunt asezate cu speteaza in interior in forma de cerc. Toti se misca in jurul scaunelor in timp ce canta o melodie vesela. Cand muzica se opreste, fiecare se aseaza pe un scaun. Cel care ramane in picioare iese din joc, luand cu el un scaun. Apoi muzica este inclusa din nou si jocul continua in acelasi mod. Jocul se termina cand unul din doi copii ramasi in joc reuseste sa se aseze pe scaun.

12.” Doctorul incurcatura”

Copiii formeaza un cerc, tinandu-se de maini. Unul sau doi voluntari vor fi „ doctorul incurcatura” si vor parasi sala pentru cateva minute. In acest timp ceilalti vor face tot ce le sta in puteri pentru a crea o incurcatura mare, trecand peste sau pe sub bratele celorlalti, dar fara a lasa mainile. Cand cercul este suficient de incurcat, participantii striga „ Doctorule incurcatura, vino si ne descalceste”. „ Doctorul” va veni si va incerca sa descalceasca cercul, ghidand copiii sa treaca peste sau pe sub bratele celorlalti pentru a rezolva problema.

  1. Dansul ursului

Fiecare copil primeste cate o cutie de iaurt goala pe care si-o pune pe cap. Toti danseaza cu cutiile pe cap. Castiga cel care pastreaza cutia mult timp pe cap, fara a o atinge cu mana.

  1. Caracatita

Traseaza cate o linie la o distanta de 1 m de la doi pereti opusi ai salii. Participantii – „ pestii” se plaseaza toti in unul din aceste spatii. „ Caracatita” ( un alt copil) traieste in „ ocean” – spatiul dintre cele doua linii si nu are voie sa paseasca peste acestea. Caracatita anunta pestii ca pot traversa oceanul, spunand: „ pestisori, pestisori, veniti sa inotati in ocean”. La acest semnal pestii vor incerca sa treaca in cealalta parte a salii. Cei care vor fi atinsi de caracatita se opresc din miscare si devin tentacule ale caracatitei.

  1. Ce fel de animal?

Copiii formeaza perechi si realizeaza un cerc. Pune scaune pe cerc, astfel incat toate perechile in afara de una sa aiba locuri. Fiecare pereche decide in mod secret ce fel de animal va reprezenta. Cei doi copii fara scaune vor fi „ elefantii”. Ei se misca in jurul cercului numind diferite animale. Cand „ elefantii” pronunta o specie de animal care a fost aleasa de o pereche, acel cuplu se va ridica si va merge din urma „ elefantilor”, imitand animalul ales de ei. Aceasta actiune continua pana cand elefantii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei striga „ leii” si toate perechile fug spre scaune pentru a se aseza. Doi copii ramasi fara scaune devin elefanti pentru runda urmatoare.

  1. Flux si reflux

Adultul deseneaza o linie care sa reprezinte tarmul marii si roaga copiii sa stea dupa ea. Cand va spune „ reflux”, toti copiii vor sari inainte peste linie. Cand va spune „ flux”, toti copiii vor sari in urma peste linie. Copiii care se vor misca la pronuntarea de doua ori la rand a cuvantului „ reflux” vor iesi din joc.

  1. Crocodilul

Un copil va fi „ crocodilul”. Ceilalti formeaza o linie ca si cum ar sta pe malul unui rau lung si ii cer crocodilului permisiunea de a trece raul: „ Domnule crocodil, da-ne voie sa trecem raul tau frumos”. Crocodilul raspunde: „ pot sa treaca toti cei care” si de fiecare data zice o alta caracteristica, de exemplu: „ poarta maiou rosu, au nasturi verzi, sunt imbracati in galben, au ochelari etc.”. „ Crocodilul” va incerca sa prinda pe cineva. Daca cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, daca nu – va deveni noul „ crocodil”. Ca alternativa, cei prinsi pot deveni si ei „ crocodili”, astfel vor „ prinde” mai multi participanti.

  1. Mingea sub barbii

Adultul va confectiona din timp mingi din orice material disponibil ( de ex. hartie mototolita). Copiii vor forma echipe si fiecare din ele se va aranja intr-o linie. Persoanele dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul barbiilor. Daca mingea cade, este intoarsa la inceputul liniei. Jocul continua pana cand una din echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.

  1. Hochei Cochei

Copiii stau pe cerc pentru a canta melodia de mai jos si a realiza miscarile:

„ Pui piciorul drept inauntru,

Scoti piciorul drept in fata

Il pui, il scoti

Si-l agiti cat de tare poti.

Tu faci Hochie Cochei ( copiii se rasucesc din talie)

Si te rotesti

Asta-i tot ce trebuie sa indeplinesti”.

Cantecul poate fi repetat de multe ori, de fiecare data inlocuind „ piciorul drept” cu alte parti ale corpului: piciorul stang, mana dreapta, mana stanga, capul sau tot trupul.

  1. Provocarea

Copiii se aseaza haotic prin sala. Cel care incepe se va apropia de o persoana si va face diferite actiuni pentru a o provoca sa se miste si sa rada. Este permis totul, in afara de atingerea persoanei. Daca reuseste, persoana se ridica si impreuna cu cel care a inceput jocul continua sa provoace alti copii ( impreuna sau separat). Jocul se incheie cand o singura persoana ramane asezata.

21. De-a inghetatul

Un copil este „ gheata”. Ceilalti trebuie sa fuga pentru a nu fi „ inghetati”. Atunci cand „ gheata” va atinge pe cineva, persoana va fi „ inghetata” si va trebui sa stea nemiscata cu mainile intinse inainte si cu picioarele indepartate. Pentru a fi „dezghetat”, o alta persoana trebuie sa treaca si sa ii dea viata. Jocul se termina atunci cand toti copiii sunt „ inghetati”. Atunci se poate alege o alta „ gheata”.

22. 1,2,3 Soare!

Un copil mijeste la perete. Ceilalti se aseaza intr-o linie la peretele opus. Scopul lor este sa ajunga la peretele unde mijeste copilul. Ei au voie sa se miste doar atunci cand nu sunt vazuti. Inainte de a se uita, copilul care mijeste va spune „ 1,2,3, soare!” si va intoarce repede capul in urma. In acest moment, copiii vor inmarmuri in pozitia in care se afla si vor sta nemiscati pana cand voluntarul va incepe iar sa mijeasca. Daca copilul vede pe cineva miscandu-se, persoana este trimisa inapoi la linia de start si va continua de acolo.

Jocuri de afirmare

  1. Imbratisari muzicale cooperative

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 10 minute.

Materiale: un casetofon sau un instrument muzical.

Obiective:

A incuraja o ambianta destinsa stimuland atitudinea pozitiva a tuturor membrilor grupului.

Procedura

Suna muzica, timp in care toti danseaza prin incapere. Cand muzica e oprita, fiecare imbratiseaza o persoana. Nimeni nu trebuie sa ramana izolat. Muzica continua sa sune si participantii isi pot continua dansul solitar sau cu tovarasul lor. Odata oprita muzica, e imbratisata a treia persoana. La fiecare pauza grupului i se mai alatura o persoana, „ imbratisarea” crescand continuu.

Note:

Jocul isi propune sa depaseasca potentialele tensiuni existente la inceputul unei primi intalniri. Fiecare e lasat sa exprime ce simte si cum a trait jocul.

  1. Spalatorul de automobile

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 10 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A favoriza afimarea fiecaruia, pentru a fi iubit si integrat in grup.

Procedura

Grupul formeaza doua siruri care se situeaza unul in fata celuilalt. Fiecare pereche se transforma intr-o portiune a unui aparat de spalat automobile, facand miscarile corespunzatoare. Mainile mangaie, freaca si lovesc usurel „automobilul”- o persoana care trece prin tunel. Dupa ce a fost spalata, „reintra” in sistem si alta persoana merge printre randuri. Jocul se termina cand toate persoanele (automobilele) au fost „ spalate”.

Note:

Exista varianta „trenului de spalat”, in care tot grupul formeaza un cerc, orientat intr-o directie, cu picioarele desfacute si mainile la nivelul acestora. Astfel toate „automobilele” vor trebui sa treaca printre picioarele tuturor participantilor.

  1. Daca eram.

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 35 de minute.

Materiale: o carte postala, stilou sau creion, pioneze, un panou, o tabla sau un perete amenajat.

Obiective:

A favoriza cunoasterea si afirmarea fiecaruia.

Procedura

In decurs de 5 minute fiecare completeaza fisa. Se repartizeaza fisele care contin propozitii sau intrebari la care se raspunde. Exemple de intrebari: „ daca as fi un automobil as fi un .”, „daca as fi un loc geografic , as fi.”, „ daca as fi un animal, as fi.”, „daca as fi un cantec sau o melodie, as fi.”.

Cand aceasta fraza s-a terminat, se strang fisele, se amesteca si se impart dezordonat. Grupul trebuie sa precizeze cine a scris-o, discutand. Cand sursa a fost ghicita, pe fisa se scrie numele si se fixeaza pe perete sau pe un panou.

Evaluare

Optionala. Se pot discuta greutatile pentru identificarea surselor sau se poate initia un dialog in perechi referitor la ce crede cealalta persoana despre aceste raspunsuri etc.

Note:

Acest joc este mai adecvat pentru participantii care nu se cunosc prea bine. Se poate inversa dupa prima faza si fiecare participant isi va alege un coleg, raspunzand la intrebarile „ daca era un.ar fi un.” in locul acelei persoane si poate descoperim niste surprize.

  1. Ochelarii

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: o rama de ochelari vechi, fara sticle.

Obiective:

A intelege punctul de vedere al celorlalti si cum o alta postura poate schimba parerea noastra.

Procedura

Participantii trebuie sa se concentreze pentru a percepe realitatea prin intermediul unor prisme, adica ochelari. Animatorul explica. „ Acestia sunt ochelarii nesigurantei”. Cand porti acesti ochelari, devii foarte neincrezut. Cine vrea sa priveasca prin ei, pentru a ne spune ce crede despre noi?”

Dupa un timp sunt prezentati alti ochelari, fiecare avand o alta optica (incredere, fac totul rau, toti ma iubesc, nimeni nu ma accepta, etc.)

Evaluare

In grup. Fiecare poate sa-si exprime cum s-a simtit si ce a vazut prin acesti ochelari. Acesta poate fi inceputul unui dialog despre problemele comunicarii in grup.

  1. Ghemul

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: un ghem de ata groasa sau de lana.

Obiective:

A favoriza afirmarea tuturor. A unifica grupul.

Procedura

Grupul se aseaza in cerc. Animatorul incepe, aruncand ghemul fara a face vreun pas. In acelasi timp spune ceva bun persoanei careia il arunca. Cine prinde ghemul, apuca firul si-l arunca altcuiva, cu aceeasi procedura si asa mai departe pana se termina ghemul fara a rupe ata, doar tesem o panza

Evaluare

Cum v-ati simtit? Cum apreciati si valorificati unitatea panzei? Se recunoaste grupul in panza?

6.Corul serii

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 25 de minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A favoriza si incuraja respectul de sine, unitatea echipei. A invata sa gandim pozitiv.

Procedura

Grupul se aseaza, formand un cerc. Animatorul explica ceea ce fiecare persoana trebuie sa spuna.

Exemplu:

numeste floarea, animalul sau copacul de care iti aminteste persoana de alaturi;

numeste o calitate a persoanei si ofera-i una dintre calitatile tale pozitive ;

numeste un cuvant, sau mai multe care exprima sentimentele tale de multumire si satisfactie referitor la aflarea ta in grup.

Evaluare

Ti-a fost usor sa gasesti calitatile pozitive? Dar sa le auzi despre tine?

  1. Copacelul meu

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 20 de minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A favoriza cunoasterea reciproca si a propriei persoane. A incuraja autoafirmarea si valorificarea pozitiva a fiecaruia. A stimula increderea si comunicarea in cadrul grupului.

Procedura

Fiecare participant deseneaza un copac, cel care ii place cel mai mult ( ca specie), cu radacini, trunchi, crengi, frunze si fructe. La radacini va scrie calitatile si capacitatile pe care le are. In crengi, trunchi – calitatile pozitive, lucrurile frumoase ce le face. Frunzele si fructele vor reprezenta succesele si triumfurile.

La sfarsit se face „expozitia”, pe parcursul careia fiecare va adauga elemente ce sunt indicate de grup.

Evaluare

Te apreciezi suficient? Ceilalti au descoperit multe calitati pe care tu nu le-ai inclus? Cum te simti?

  1. Plec in calatorie

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 20 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A favoriza afirmarea si unificarea grupului.

Procedura

Toti se aseaza, formand un cerc. Cineva incepe spunand: „ plec intr-o calatorie spre, si voi lua un”, de exemplu pupic, care il da lui B, aflat la dreapta sa. B acum spune: „ plec in si voi lua un pupic si o piscatura”, ce i-o da lui C, si asa mai departe.

Note:

Se pot lua si lucruri nemateriale, care doar se transmit.

  1. Poc!

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 20 minute.

Materiale: nimic.

Obiective:

A destinde si uni grupul. A intra in contact fizic si a uita de prejudecati.

Procedura

Animatorul incearca sa piste pe cineva, atingandu-l. daca reuseste, acesta trebuie sa piste pe altcineva. Pentru a evita de a fi piscat, trebuie sa se opreasca, sa strige POC si sa bata din palme, tinand mainile intinse inainte. Dar de aici ramane nemiscat. Pentru a reanima aceasta persoana, jucatorul trebuie sa intre in spatiul format de mainile ei si s-o sarute. In acelasi timp, fara a da un sarut, aflat intre maini, se afla intr-o zona libera, unde nu poate fi piscat.

Note:

Cand grupul este numeros pot exista cateva persoane care pisca. Pentru a le putea indica, ele pot avea un semn distinctiv. In cazul unui singur participant ce pisca, e foarte important de a avea un spatiu redus pentru un schimb mai eficient si contact mai intens.

Jocuri de incredere

1. Elefantii

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 30 de minute.

Materiale: un obiect care produce mult zgomot, panglici pentru a lega ochii.

Obiective:

A mari increderea, acrea un mediu relaxant.

Procedura

Se alege un ghid ce va conduce turma de elefanti. Ghidul va mentine linistea. Toti ceilalti isi leaga ochii, luandu-se de maini, formand un sir lung. Ghidul va face semnale cu un oarecare instrument sau obiect ales de grup. Conditiile jocului trebuie sa fie cunoscute de toti:

ghidul conduce turma pana la un anumit punct, pe drumul ales de animator, cunoscand doar el toate obstacolele;

turma va trebui sa ajunga la capat.

Turma urmeaza sa treaca prin diferite obstacole ( trecatori inguste, pe sub mese).

Din cand in cand, cineva din exteriorul echipei va incerca sa rupa sirul (participantii trebuie sa poata sa-si mentina capacitatea de a continua jocul).

Evaluare

Intr-un mediu foarte relaxat, fiecare membru al turmei poate sa-si exprime temerile, emotiile, increderea in grup etc.

2. Turnul de control

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: panglici de stofa.

Obiective:

A dezvolta increderea. A favoriza colaborarea.

Procedura

Se formeaza perechi si se nominalizeaza cine este „ avion” si cine „ turnul de control”. Se face o pista cu doua randuri de scaune si obstacole pe traseul de aterizare. „ Avionul” are ochii legati si „ turnul de control” trebuie sa-l dirijeze verbal, evitand obstacolele pentru o aterizare formidabila. Dupa aceasta rolurile se schimba, fiind posibila si modificarea situatiei pe pista de obstacole.

Evaluare

Cum s-au simtit participantii?

Note

„ Turnurile de control” trebuie sa mentina „ avioanele” in zbor pana ce ele vor putea sa intre pe pista de aterizare.

3. Gradinarul

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 25 de minute.

Materiale: o caldare sau un alt obiect folosit la gradinarit, panglici de stofa.

Obiective:

A dezvolta increderea in sine insusi. A favoriza orientarea in spatiu.

Procedura

Jucatorii formeaza doua randuri, la distanta de aproximativ 2 m unul de altul. Ei reprezinta copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului e „ gradinarul” care trebuie sa traverseze cu ochii inchisi, tot drumul ( dintr-un capat al aleii in celalalt) pentru a-si lua caldarea. Drumul trebuie astfel trecut, incat sa nu fie atinsi copacii. Daca conditia este incalcata, jucatorul iese din joc, acesta fiind continuat de o alta persoana. Acelasi lucru se intampla in cazul in care se ajunge la finis. Jocul ia sfarsit cand se epuizeaza numarul participantilor.

Note:

Pentru participantii mai mari jocul se poate complica, prin schimbarea traiectoriei, de exemplu sa aiba intorsaturi, etc.

4. O pereche de statui

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 15 minute.

Materiale: panglici de stofa.

Obiective:

A favoriza contactul corporal. A intari increderea.

Procedura

In grupuri de 3, unuia i se leaga ochii, altul devine „ statuie”. Statuia incremeneste, iar cel cu ochii legati incearca sa perceapa pozitia, pentru a o imita, atingand „ statuia”. Atunci cand considera ca a reusit, roaga observatorul ( a treia persoana) sa-i dezlege ochii. Se compara rezultatele. Apoi jucatorii se schimba cu rolurile.

Evaluare

Nu v-a deranjat sau incomodat contactul fizic? Ce v-a placut mai mult?

Note:

Se poate realiza in grupul „ mare”, alegand 3-4 statui si divizand restul persoanelor in jumatate, in observatori si imitatori, care isi vor schimba consecutiv rolurile.

5. Colectia

Marimea unui grup este de la 10 pana la 30 de participanti.

Timp de desfasurare: 20 de minute.

Materiale: diferite obiecte, cel putin unul pentru fiecare persoana.

Obiective:

A intari increderea si orientarea in spatiu.

Procedura

Grupul e divizat in subgrupuri A si B. Toti jucatorii din A inchid ochii, iar cei din B strang diferite obiecte. Cei din A trebuie sa ia un numar cat mai mare de obiecte, urmand indicatiile celor din B. Apoi A si B isi schimba rolurile.

Evaluare

Cum ati perceput spatiul? Ati intalnit vreo dificultate? Cum vi s-a parut comunicarea cu colegul?

Note:

Se poate pune conditia sa se numeasca obiectul, inainte ca sa se caute un alt

Jocuri dinamice

  1. Nimereste gropita

La 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sapa cu calcaiul o gropita, in care trebuie sa arunce cu o pietricica sau o minge mica. Cine izbuteste sa nimereasca de 10 ori in gropita castiga jocul.

2. Cursa pe numere

Sunt doua echipe, egale ca numar. Fiecare copil primeste un numar, de exemplu de la 1 la 5 daca sunt 5 copii intr-o echipa. Plecarea in cursa se poate face din picioare, din asezat incrucisat sau stand cu spatele spre directia de alergare. Un copil, ales prin tragere la sorti, striga un numar, de exemplu 3. cei 2 jucatori din ambele echipe care au acest numar se ridica si alearga, ocolesc obstacolul din fata ( o minge), sar peste doua linii care reprezinta un sant, intra in cercul de la capatul traseului, apoi se intorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimba locul cu cel care a strigat numarul. Daca amandoi sosesc deodata, acelasi copil striga alt numar.

3. Coroana e rotunda

Se face un cerc mare. Un copil sta in cerc si este legat la ochi. Se plimba prin cerc iar ceilalti canta:

Coroana e rotunda, / Rotunda e si luna, / Frumoasa e si fata / Pe care o iubesc.

Se aseaza jos, iar cel din mijloc se aseaza si el. Apoi este intrebat:

Pe ce stai? / Pe o ladita. /Cum o dai? / Pe o fetita. /Cum o cheama?

Se spune un nume de copil ce va trece in mijlocul cercului.

4. Taranul e pe camp

Se formeaza un cerc. In mijloc sta un copil. El isi alege pe rand: nevasta, copil, dadaca, pisica, soarece, branza si butoi, cu care joaca in mijlocul cercului.

Taranul e pe camp, / Ura, draguta mea! / El are o nevasta, / Ura, draguta mea! / Nevasta, un copil, / Ura, draguta mea! / Copilul, o dadaca, / Ura, draguta mea! / Dadaca un pisoi, / Ura, draguta mea! / Pisoiul prinde soareci, / Si soarecii la branza, / Ura, draguta mea! / Si branza e-n butoi, / Butoiul e-n camara, / Ura, draguta mea! /Camara e-ncuiata, / Ura, draguta mea! /Si cheia e la tata, / Ura, draguta mea!

5. Batistuta

Se formeaza un cerc. Unul ramane afara. Avand o batistuta in mana, porneste in jurul cercului, cantand versurile de mai jos.

Am pierdut o batistuta / Si ma bate mama, / Cine o are sa mi-o dea, / Ca-l sarut o data. / Batista parfumata se afla la o fata, / O fata frumoasa / Pe care o iubesc.

Mergand, lasa sa-i cada batista in dreptul unui copil din cerc. Acesta ii va lua locul si va alerga el in jurul cercului.

6. Sticla si creionul

Avem nevoie de o sticla, o ata lunga de cca 1m si un creion. Fiecare jucator isi leaga un capat al atei in jurul mijlocului, iar la celalalt capat leaga marginea creionului, astfel incat sa cada pe mijloc. Apoi avand sticla intre picioare, jucatorii vor incerca sa introduca creionul in sticla fara ajutorul mainilor. Aceasta operatiune se face mai intai cu fata iar apoi cu spatele. Cel care reuseste primul sa introduca creionul in sticla este declarat castigator.

7. Mima

Jocul se poate juca in doua echipe de cate doi sau mai multi jucatori. Scopul jocului este de a ghici mima partenerului. Astfel prima echipa va stabili un cuvant ce poate reprezenta un lucru, o fiinta, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre jucatorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta va trebui sa mimeze colegilor de echipa cuvantul primit. Mima se realizeaza doar cu ajutorul gesturilor, a mimicii fetei, prin orice alte mijloace, in afara cuvintelor verbale. Asadar cel care mimeaza nu are voie sa vorbeasca. Cuvantul poate fi mimat direct, sau cu ajutorul altor cuvinte care sa duca la identificarea cuvantului „ cheie”. Dupa primirea cuvantului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gandire la modul cum va mima. Dupa aceea intr-un interval de timp, in comun stabilit de catre cele doua echipe ( de exemplu 5 minute), mimul va trebui sa mimeze. Daca colegii de echipa ai mimului reusesc sa identifice cuvantul in timp util, sunt declarati castigatori, daca nu invinsi. Apoi rolurile celor doua echipe se inverseaza. Cuvintele mimate vor trebui sa fie bine intelese si cunoscute de catre mim.

8. Ratele si vanatorii

Jucatorii unei echipe, asezati pe ambele parti ale terenului de joc, jucand rolul de „ vanatori”, vor incerca sa loveasca cu o minge jucatorii echipei adverse, care alearga prin mijlocul terenului si jucand rolul de „ rate”. Mingea se arunca in picioarele celui care alearga prin mijlocul terenului, care se va feri de minge sarind, astfel incat „ ratei” sa nu i se dea posibilitatea de a prinde mingea in brate. Daca acest lucru se intampla totusi „ rata” respectiva are o „ viata” in plus, pe care si-o poate folosi in cazul unei loviri ulterioare. „ Rata” lovita va parasi jocul ( in cazul in care nu are mai multe „ vieti” salvatoare). Dupa vanarea „ ratelor” rolul se inverseaza, „ vanatorii” devenind „ rate” si „ ratele” devenind „ vanatori”.

9. Sotron

Pe tern se marcheaza cu creta una din figurile alaturate.

start

7

6



Echipele sunt formate din 2 sau 3 jucatori. Fiecare jucator va avea in mana cate o pietricica cu suprafata neteda. Unul dintre jucatori se instaleaza in fata sotronului si arunca piatra in primul compartiment. Daca aruncarea este reusita jucatorul sare intr-un picior pana in compartimentul in care a cazut piatra, o impinge cu varful piciorului inapoi, dupa linia de plecare si sarind revine la locul de unde a plecat. In acest mod arunca piatra in toate compartimentele urmatoare, sare dupa ea intr-un picior, o impinge peste toate compartimentele trecute anterior si revine sarind la linia de plecare. Castiga cel care reuseste sa nimereasca in ultimul compartiment si sa scoata piatra din figura primul, fara greseala. In cazul in care piatra aruncata cade pe linia delimitativa compartimentelor sau in alt compartiment decat cel vizat, ori jucatorul nu reuseste sa impinga piatra peste linia de plecare, acesta cedeaza locul jucatorului urmator, fiind considerate greseli. Cedeaza locul si jucatorii care, pierzandu-si echilibrul, sar pe doua picioare, trec linia de plecare cand arunca piatra etc. Cand ii revine randul fiecare jucator continua cu compartimentul la care a comis greseala.

10. Compartimente

Pe tern se traseaza cu creta compartimente in forma de patrate si se numeroteaza cu cifre.

Suprafata fiecarui compartiment este de 30 cm patrati. Se cere ca fiecare jucator sa sara in ordinea numerotarii dintr-un compartiment in altul. Fiecare jucator va obtine un numar de puncte egal cu numarul compartimentelor pe acre le-a sarit, fara sa calce liniile delimitative ale acestora. Jocul se poate complica cerandu-se ca la fiecare saritura sa se efectueze o intoarcere in zbor spre dreapta sau spre stanga.

11. Soarele si ploaia

Copiii stau p banci sau pe scaune. Adultul rosteste: „ E soare. Mergem la plimbare!”. Copiii merg sau alearga pe tot terenul. La cuvintele „ Ploaia a venit” fugiti repede acasa!” ei se intorc la locurile lor. Cand educatorul repeta „ Iata soarele din nou! Puteti sa iesiti la plimbare!” – jocul reincepe.

12. Motanul si soriceii

Copiii sunt impartiti in doua grupe: motanii si soriceii. Langa un perete se afla scaunelele pe care stau motanii, in partea opusa – casuta soriceilor. Soriceii se deplaseaza in mers obisnuit pe varfurile degetelor: „ Soriceii intr-o zi / Mult au vrut sa stie, / Cat e ceasul, cat o fi? / Hai la sonerie!”. Dupa ce a recitat versurile, educatoarea suna din clopotel. Copiii se opresc din mers si il reiau numai la urmatoarea versuri: „ La drum iarasi ei pornesc, / Vor sa se ascunda, / Cand motanii se zaresc / Fugi sa nu te-ajunga!”. La versul „ fugi sa nu te-ajunga” motanii alearga dupa soricei, incercand sa prinda cat mai multi. La reluarea jocului se schimba rolurile intre grupe.

13. Pasarile in cuiburi

La un capat al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform numarului de jucatori. Fiecare copil ( pasarica) ocupa „ cuibul” ( cercul). La semnalul educatorului pasarile zboara pe teren; la alt semnal alearga la cuiburi ( in orice cerc liber).

14. Cainele ciufulit

Adultul marcheaza un spatiu, care reprezinta „ casuta cainelui”. Unul dintre copii este „cainele ciufulit” si sta in aceasta casuta. Ceilalti se plaseaza in alt loc, marcat la o distanta mare – „ casa copiilor”. Copiii se apropie tiptil de caine, recitand urmatoarele versuri: „ Cainele cel ciufulit / S-a culcat in cusca. / Sta cuminte, linistit, / Nu latra, nu musca. / Doarme? / Haide sa-l trezim / Sa vedem ce zice / Si-apoi sa fugim!”.

La atingerea copiilor cainele latra si – fuga dupa ei! Copilul prins ii ia locul, iar ceilalti se intorc la „ casa copiilor” si jocul reincepe.

15. Ogarul si iepurele

Copiii stau in cerc. In afara lui alearga 2 jucatori unul –„ ogarul” . il urmareste pe celalalt, care este „ iepurasul”. Copiii din cerc se deplaseaza spre dreapta, ori spre stanga cantand:

„ Un ogar se osteneste / Ca sa prinda-un iepuras, / El alearga nebuneste, / Prin livada si imas. / Daca-l scapa ori il prinde / Mai incoace de hotar, / Jocul va urma-nainte, /Cu alt iepure si-ogar.”.

Daca ogarul prinde iepurasul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepuras si lat ogar si jocul reincepe.

16. Painea

Jocul se organizeaza in formatie de hora. Un copil sta in centrul cercului.

„ De ziua lui Franel - merg in cerc tinandu-se de maini

Am copt o paine mare

Iata asa de inalta  - se opresc, se ridica pe varfuri, bratele in sus

Iata asa de joasa  - executa genuflexiunea

Iata asa de ingusta  - se apropie de centru

Iata asa de mare.  – se misca inapoi, largind cercul

Paine, paine, paine  - bat din palme

Alege – pe cine”  - copilul din centru alege un jucator care ii

ia locul

Jocul se repeta.

17. Gaseste-ti casuta

Fiecare copil isi alege o casuta ( un cerc plat, o buturuga, o bucata de placaj, un cerc desenat pe pamant). Ei incep sa alerge la semnal pe teren in diferite directii. La semnalul „ gaseste-ti casa” copiii ocupa casutele.

18. Alb si negru

Copiii sunt impartiti in doua echipe egale. O echipa reprezinta culoarea neagra, iar cealalta – culoarea alba. Echipele sunt asezate pe doua randuri, spate in spate. La mijlocul terenului adultul tine in mana un disc de carton – pe o parte alb si pe cealalta negru.

La inceputul jocului adultul arunca discul in sus si, dupa ce acesta cade, numeste culoarea partii de deasupra. Copiii vizati ii prind pe ceilalti, care reprezinta culoarea opusa.

Acestia se pot salva daca depasesc linia trasata in partea opusa a salii, la aproximativ 10 m de cea de pornire a jocului. Dupa ce au fost prinsi toti copiii dintr-o echipa, jocul continua prin schimbarea culorii.

19. Hai, noroc, noroc!

Copiii stau in cerc cu fata spre centru, mainile la spate. Unul dintre ei alearga in afara cercului, se opreste la spatele unui copil, il atinge pe umar, apoi continua alergarea. Cel atins alearga si el in afara cercului in directie opusa. Cand se intalnesc, se opresc fata in fata, isi dau mana si isi ureaza „ Hai, noroc, noroc!”. Apoi amandoi continua alergarea straduindu-se sa ocupe locul ramas liber. Cel care a intarziat continua alergarea, atinge alt copil pe umar si jocul continua.

20. Gastele

Intr-o parte a terenului se deseneaza o linie – „ casa”, in care sunt gastele. In partea opusa e pastorul. Lateral de casa e vizuina, unde se afla lupul. Restul terenului e lunca. Copiii care indeplinesc rolul lupului si al pastorului sunt numiti de adult, ceilalti sunt gastele. Pastorul scoate gastele pe lunca, ele ciugulesc iarba, zboara.

Pastorul: Gaste, gaste!

Gastele ( se opresc si raspund in cor): Ga, ga, ga

Pastorul: Vreti mancare?

Gastele: Da, da, da!

Pastorul: Hai zburati!

Gastele: Nu se pate!

Lupul sur e dupa munte,

Noi acasa n-om ajunge!

Pastorul: Hai zburati cum doriti

Si aripioarele paziti!

Gastele, desfacand aripile ( bratele in lateral), zboara acasa, iar lupul, iesind din vizuina, alearga sa le prinda ( le atinge cu mana). Gastele prinse trec in vizuina. Dupa cateva alergari ( conform conditiilor jocului) sunt numarate gastele prinse, apoi este numit alt lup si alt pastor. Jocul se repeta de 3-4 ori.

21. Uliul si ratele

Pe teren se deseneaza doua cercuri ( lacurile), distanta dintre ele este de 5 – 10 pasi. Prin numarare se alege uliul, care se afla intre lacuri. Ceilalti copii ( ratele) „ inoata” in lacuri. La semnal ratele isi schimba locurile, iar uliul cauta sa la prinda.

Reguli: uliul atinge ratele numai cand ele se afla in afara lacului. Ratele prinse ies din joc si reiau jocul doar dupa ce este numit alt uliu si sunt numarate ratele prinse.

22. Podul miscator

Copiii sunt aranjati in linie si se tin de maini, formand un lant. La o anumita distanta adultul pune 2 copii fata in fata, care se tin de mainile ridicate, formand o portita.

La comanda de incepere a jocului toti copiii trec in fuga pe sub pod si canta: „ podul de piatra s-a daramat, / a venit apa si l-a luat / vom face altul / pe rau in jos / altul mai trainic / si mai frumos.”

Copilul care la inchiderea cantecului se afla sub pod ( cei 2 copii care formeaza podul il retin, lasand bratele in jos) este intrebat ce doreste sa fie si jocul continua, la fel ca cel anterior.

23. Inelus – invartecus

Copiii se tin de maini. Formeaza un cerc, stand cu fata spre centru. In mijlocul cercului se afla adultul si un copil, care sta in pozitia sprijin ghemuit ( spatele incovoiat, capul aplecat in jos ti ochii inchisi). La semnalul adultului copiii din cerc se apropie de colegul din centru si fiecare pune degetul aratator al mainii drepte pe spatele lui. Apoi adultul pune degetul aratator al mainii drepte pe degetul unui copil, insotind aceasta actiune prin urmatoarele cuvinte: „ inelus – invartecus, / pe-al cui deget eu am pus?”

Copilul din centru deschide ochii si ghiceste numele celuia de al carui deget s-a atins adultul. Daca a ghicit, el trece in cerc in locul celui numit, iar acesta din urma vine in centru si jocul continua cu o noua repriza. In acest moment copiii rostesc in cor: „ bravo, bravo, ai ghicit, / treci in cerc, fii multumit!”.

Daca copilul din cerc nu-l ghiceste pe acel coleg, el continua sa ramana in centru pentru o noua faza de joc. In acest caz copiii scandeaza: „ n-ai ghicit, na-i ghicit, / stai pe loc, te-ai pacalit”.

Daca jucatorul din centru nu ghiceste de 3 ori la rand, este inlocuit cu un alt copil.

24. De-a baba oarba

Jucatorii aleg „ baba-oarba”, ii leaga ochii cu o esarfa, apoi se imprastie in jurul ei. Toti tac, numai unul vorbeste cu „ baba-oarba”:

- baba-oarba, unde-ai mas?

- pe cuptor!

- si ce-ai ars?

- o catrinta si-un cojoc!

- vin la noi in joc!

Si „ baba-oarba” se porneste in cautarea jucatorilor. Primul pe care il va prinde, va deveni 2 baba-oarba”, jocul continua.

25. Buchetelele

Copiii merg in circuit, executand comenzile adultului ca: mers ca piticul, ca iepurasul, ca vrabiuta etc. La un moment dat, adultul numeste o cifra, de ex. 5. la auzul acestei comenzi copiii se strang in grupuri cate 5. gruparea se face sub forma de buchetele, lant de brate. Cei care nu au reusit sa se grupeze in buchetel alcatuit din numarul de membri comandat in cerc raman negrupati si sunt scosi din joc. Jocul continua pana cand in cerc raman doar 4 copii.

26. Vanatorul si pasarea in cuib

Stau in cerc 2 cate 2 fata-n-fata, tinandu-se de maini. Ei reprezinta cuibul. In fiecare cuib sta cate o pasare. In centrul cercului sta un copil, care este vanatorul, iar in afara cercului se afla alt copil, care este pasarea fara cuib.

La inceperea jocului vanatorul alearga sa prinda pasarea. Pentru a se salva aceasta intra intr-un cuib. Vanatorul alearga in continuare dupa cealalta pasare iesita din cuib, care are dreptul sa intre si ea in alt cuib. Daca vanatorul prinde pasarea fara cuib, rolurile se inverseaza. Daca, insa, pasarile nu pot fi prinse, adultul va alege alt vanator pentru a nu-l obosi pe acesta. Dupa ce au alergat toate pasarile, se schimba rolurile si jocul reincepe.

27. Stafeta jucariilor

Sunt doua echipe egale aranjate in coloane la linia de plecare. In fata fiecarei echipe sunt desenate doua cercuri. In primul cerc este asezata o papusa, iar in al doilea – un ursulet.

La comanda, primii jucatori din fiecare echipa alearga pana la cele doua cercuri, iau jucariile si revin, transmitandu-le jucatorilor urmatori, apoi trec la coada coloanei. Urmatorii alearga si aseaza jucariile la loc. Jocul continua, pana cand vor participa la stafeta toti jucatorii. Echipa care termina prima este invingatoare.

28. Stafeta simpla

Doua echipe sunt aranjate in coloane la linia de plecare. In fata fiecarei echipe, la o distanta de 5-6 m, se fixeaza un punct de intoarcere.

La comanda primul jucator din fiecare echipa alearga spre acest punct, il inconjoara, revine la loc si il atinge pe urmatorul jucator, care parcurge acelasi drum. Jocul continua pana alearga toti copiii. Echipa care a terminat alergarea prima este invingatoare.

29. Cursa cu fluturi

Sunt doua echipe. La o distanta de 2 m de linia de plecare se intinde o sfoara pe care sunt suspendati la inaltime convenabila 2 fluturi ( confectionati de adult). La semnal, copiii incep sa alerge, la comanda „ prindem fluturii!” se opresc in dreptul „ fluturilor” si sar cat mai sus pentru a-i atinge. Echipa la care toti copiii au atins fluturii si au ajuns primii este invingatoare.

30. Joaca, joaca

Copiii se tin de maini, formand un cerc. In centru se afla o fetita. Cei din cerc merg imprejur si canta:

„ Joaca, joaca, tanara fetita, / Esti frumoasa ca o garofita, / Jocul nostru este format / Dintr-o fata si un baiat!”

Fetita isi alege din cerc un baiat si danseaza cu el. Toti cei din cerc bat din palme in tactul melodiei. Apoi fetita pleaca la loc si in centru ramane baietelul. Cei din cerc canta:

„Joaca, joaca, mai baiete, / Nu te mai uita la fete, / Fetele te-or refuza / Si la dans nu te-or mai lua!”

Baiatul isi alege o fetita si joaca cu ea in cerc. Ceilalti canta melodia si bat din palme, stand pe loc. Apoi in centru ramane fetita si jocul continua.

31. De-a paiul

Unul dintre copii mijeste. Ceilalti, aranjati intr-un rand, tin bratele intinse inainte, cu palmele lipite una de alta. Un alt jucator, ce tine in mainile sale „ paisorul” ( un betisor micut ori o pietricica), isi trece palmele printre mainile tuturor jucatorilor, lasand la cineva „ paisorul”. Copilul care a mijit trebuie sa ghiceasca la cine se afla „ paisorul”, cantand: „ M-a trimis mama si tata / Sa gasesc unde e piatra, / Pietricica de argint / Eu ghicesc ce a aici!”

Daca a ghicit toti canta: „ Ai ghicit, ai ghicit / Treci la loc, fii multumit!”.

Jucatorul care a ghicit ocupa locul celui la care a fost gasit „ paisorul” ori pietricica. Acesta, la randul sau, mijeste si jocul continua. Paisorul de aceasta data il ascunde cel care a ghicit. Daca’ cel care mijeste nu poate ghici, copiii canta: „ N-ai ghicit, n-ai ghicit / Stai pe loc, esti pacalit!”

Daca nu ghiceste de 3 ori la rand, el va fi pedepsit.

32. Rostogoleste mingea

Copiii sed in semicerc, iar educatorul cu o minge sta in fata. El rostogoleste mingea pe rand fiecaruia. Copilul o opreste si o rostogoleste inapoi educatorului. Copiii sed cu picioarele in lateral sau turceste.

Reguli: a prinde mingea cu mainile fara a o strange la piept; a izbi mingea cu degetele.

33. Arunca peste sfoara

La inaltimea de 1 m de la pamant se atarna o sfoara. La distanta de 1 – 1,5 m inaintea ei se traseaza o linie ori se intinde un snur. Langa el se afla 3-4 mingi. 3-4 copii se apropie de snur, iau cu ambele maini mingile si le arunca de dupa cap peste sfoara. Apoi merg dupa ele, le prind si le intorc la locul initial.

34. Mingea pe deasupra

Copiii sunt impartiti in doua sau mai multe echipe si stau in coloana cate unul. Primul jucator din fiecare echipa are o minge. La semnal el ridica mingea deasupra capului si o transmite in urma, jucatorului din spate, care, la randul sau, o transmite mai departe in acelasi mod, pana ce mingea ajunge la ultimul copil. Acesta fuge cu ea in capul coloanei si continua transmiterea mingii. Echipa, al carui cap initial de coloana revine primul la locul sau, este invingatoare.

35. Doboara popicele

Jucatorii se aranjeaza la 2-3 m dupa linie, in fata careia sunt puse popice. Copiii tin in maini mingi. La semnal ei le rostogolesc spre popice, straduindu-se sa le doboare. La urmatorul semnal copiii aduna mingile, ridica popicele cazute si rostogolesc mingile inca de doua ori. Educatorul numara cine a doborat mai multe popice.

36. Soarele si ploaia

Copiii stau in cerc si repeta miscarile executate de educator, care sta in centru:

- bataie din palme, la inceput rar, apoi din ce in ce mai repede;

- bataia palmelor de asupra genunchilor, tropaind din picioare;

- incrucisarea bratelor, imitand vajaitul vantului;

- ducerea bratelor spre spate, executand o saritura;

- ghemuire cu bratele sprijinite inainte, apoi bataie cu deplasare pe sol, imitand ritmul ploii si spunand in acelasi timp: „ ploua, ploua, ploua”;

- ridicare in picioare, ducerea bratelor sus, strigand „ A iesit soarele! Ura!”.

37. Florile

Copiii sunt asezati pe scaunele, iar in fata lor sta un copil care are rolul de vanzator. Impreuna cu educatorul el da in secret, fara sa auda cumparatorii, nume de flori copiilor, de exemplu: albastrica, panseluta, trandafir etc. Alti 2 copii, care stau in partea opusa a salii, sunt cumparatorii.

La semnalul de incepere a jocului, cumparatorii vin pe rand, sarind intr-un picior, pana in fata copiilor, saluta frumos pe vanzator, il roaga sa le vanda o floare anume. Daca cumparatorul cere o floare, al carei nume il poarta vreun copil, acesta iese din grup la indemnul vanzatorului si trece in spatele celui care l-a cumparat; urmeaza al doilea cumparator care procedeaza la fel si jocul continua, cei 2 cumparatori formandu-si alternativ cererea pana au fost cumparate toate florile.

La sfarsitul jocului cei 2 cumparatori se aseaza fata in fata, avand intre ei trasa o linie. In spatele lor se prind de talie florile pe care au reusit sa le cumpere. Castiga echipa care reuseste sa-l traga pe adversar peste linie.

38. Barza

Copiii stau la linia cercului cu mainile pe solduri ( broastele). Educatoarea alege un copil pe acre il aseaza in mijlocul cercului, acesta fiind „ barza”.

Broastele se deplaseaza in circuit, cantand: „ Barza cu picioare lungi, / Ce poftesti ca sa mananci? / Carne de broasca? Oac! Oac! Oac! / poftim aici de mananca, / N-o lasa ca sa se duca!”

La cuvintele „N-o lasa ca sa se duca!” broastele se ghemuiesc si sar pentru a nu fi prinse de barza. Daca vreo broasca a fost prinsa de barza inainte de a fi sarit, schimba locul cu ea si jocul continua.

Alte jocuri pentru copii ce pot inlocui privitul la televizor

1. Abecedar cu animale

Putem crea o gradina zoologica acasa. Luam un carton pe care il taiem in patrate de dimensiuni potrivite pe care vom pune copiii sa scrie litere din alfabet ( la alegere). Dupa aceea, amestecati bine si cereti copilului sa aleaga un cartonas. Apoi, puneti-l sa enumere animale care incep cu litera respectiva si sa le scrie pe o hartie; repetati procedeul pana la extragerea ultimului biletel.

Alta varianta: daca bucatile de carton sunt mai mari putem face carti de joc din ele: pe o parte sa figureze animalul desenat sau lipit, iar pe partea cealalta – litera corespunzatoare.

2. Teatru de papusi cu animale

Luati o bucata de carton si indoiti-i capetele in asa fel incat sa fie sprijinite pe masa. Copilul sa deseneze pe carton plante, pamantul, cerul si tot ce tine de natura, in afara de animale. Desenati apoi pe carton sau lipiti fotografii cu animale si taiati dupa contur. Taiati din carton dreptunghiuri de 10 cm lungime si 2,5 cm latime si lipiti pe acestea ilustratii cu animale. Intrebati copiii unde ar dori sa aseze animalele in natura si faceti o deschizatura pe desen, in locul indicat de ei.

Daca animalul respectiv e unul mai putin activ, atunci deschizatura trebuie sa fie scurta, daca animalul este mai mobil deschizatura trebuie sa fie mai lunga.

Amenajati teatrul de papusi la capatul mesei, pentru a putea pune in miscare animalele cu ajutorul bucatii de carton.

3. Volei cu balonul

O camera se poate transforma usor intr-un teren de volei. Faceti loc, intindeti o sfoara si legati-i capetele de spatarele a doua scaune. Astfel aveti terenul si fileul. Umflati un balon si sunteti gata. Pentru ca jocul sa fie cat mai oficial, agatati de fileu funde si resturi de ate. Pentru amuzament, balonului i se fac ochi, nas, gura, urechi.

4. „Mata” cu fasole

Puneti boabe de fasole ( o jumatate de ceasca) intr-o punga si legati bine cu o sfoara ( sa ramana loc in punga atat cat sa se poata misca boabele). Puneti punga cu fasole intr-o soseta si taiati capatul care atarna. Apoi legati bine soseta, ca sa nu se desfaca. La acest joc avem nevoie de doua saculete cu fasole si de bariere facute din scaune, masute. Un copil este „ mata”, iar celalalt soarecele; ambii trebuie sa poarte pe cap un saculet de fasole. Scopul este ca „ mata”, trecand de toate obstacolele din camera, sa atinga „ soarecele”, fara ca vreunuia sa ii cada saculetul.

5. Papusa de carton

Puneti copilul sa stea pe spate, pe o coala mare de hartie, si desenati-i conturul cu creionul. Cand terminati, decupati hartia si lipiti-o pe un carton. Copilul este lasat sa o decoreze cu carioca, creioane colorate, acuarele, hartie colorata, etc pentru ca forma de carton sa prinda viata.

Daca vreti ca papusa sa isi miste picioarele sau mainile, trebuie mai intai sa le decupati si apoi sa le prindeti cu ace cu gamalie.

La ce foloseste verdeata morcovilor

Avem nevoie de capatul mai gros cu verdeata de la morcov. Cereti copilului sa puna capatul cu verdeata intr-o farfurie cu putina apa. Asezati farfuria aproape de fereastra si aveti grija ca apa sa nu scada. Din prima zi masurati inaltimea plantei. Copilul va putea sa observe dupa cateva zile ca planta s-a dezvoltat.

7. La ce folosesc frunzele de telina

Cautati o frunza groasa de telina si faceti din tulpina sa doua „ picioare”, adica despicati de la baza, in lungime, cam 10 cm. Umpleti apoi doua pahare cu apa: in unul turnati colorant alimentar rosu si in celalalt, albastru. Peste noapte, asezati telina cu o parte de tulpina in apa rosie, iar pe cealalta parte, in apa albastra. Dimineata, copilul va fi uimit sa vada ca jumatate din frunze sunt rosii si jumatate sunt albastre.

Explicati-i ca apa colorata a fost absorbita de mai multe „ vinisoare” care conduc lichidul la tesuturile frunzelor. Tot asa se intampla cand o planta este in pamant.

Dupa aceea, despicati tulpina ca sa se poata vedea si mai bine.

8. Un oras construit din cutii

Cutiile goale de la lapte sau orice alt tip de cutii sunt bune pentru jocul nostru. Cutiile de la smantana pot sluji drept case, iar cele de lapte inlocuiesc blocurile mari, cu 10 etaje. Pentru ca aceste cladiri sa fie perfecte, trebuie sa le ambalam in prealabil in hartie, pe care sa desenam geamuri, usi, terase etc. Ferestrele si usile se pot decupa in asa fel incat sa se deschida. Copilul va lipi cladirile pe o coala mare de carton pe care ve desena strazi.

Noi il putem ajuta sa amenajeze construi orasul: fixam tufe din vata, iarba din hartie verde, felinare din betisoare, copaci din pahare etc. Daca asezam si cateva masini de jucarie, orasul este gata.

9. Desene fara sfarsit

La inceput, trasati o linie sau faceti o forma oarecare pe o coala de hartie. Copilul trebuie sa continue cum doreste, dupa care este din nou randul dvs, si tot asa, pana terminati desenul ( incercati sa desenati in asa fel incat, de cate ori va vine randul, sa desenati cu alta culoare). Inainte de a tresa o noua linie, spuneti ce vedeti si cereti copilului sa faca la fel; poate fi amuzant, mai ales daca priviti desenul din diferite unghiuri.

Daca vreti sa antrenati mai multi copii, luati o coala mare de hartie sau carton, pe acre fiecare sa deseneze ceva inedit. Dupa ce terminati, opera de arta se poate colora. Desigur, artistii trebuie sa se gandeasca apoi la denumirea pe care o va purta lucrarea.

10. Pete colorate

Indoiti o hartie in jumatate si, dupa aceea, desfaceti-o. Puneti cantitati din tuburile tempera pe o parte a hartiei. Indoiti din nou, in asa fel incat culoarea sa se intinda bine. Cand veti desface hartia, veti vedea tot felul de modele ciudate. Ce descopera copilul in aceste modele? Daca „ intrevede” o fizionomie, cereti-i sa traseze conturul ( dupa ce s-a uscat vopseaua). Daca vede urme de animal sau un fluture, sa procedeze la fel, adica sa completeze desenul conturand figura pe care o percepe.

11. Specialistul in culori

Putem invata copilul sa simta culorile fara sa le vada. Prietenii lui vor crede ca e ceva magic la mijloc. Cum se face? Copilul va sustine in fata prietenilor ca poate deosebi culorile fara sa se uite la ele. Pentru demonstratie, va cere celor din jurul sau sa aleaga o creta de o anume culoare, apoi o va introduce intr-o punga de hartie. Fara sa o vada copilul va numi culoarea cretei, pentru ca este un adevarat „ specialist”: in timp ce pipaie creta, isi infige unghia in ea, astfel incat sa ii ramana un fragment infim de creta sub unghie. Mai tarziu, cand se concentreaza, spunand cateva cuvinte magice, se uita la deget cu prudenta, fara sa fie observat.

12. Carti postale ilustrate

Se dau copilului cateva coli de carton, plicuri si carioca. Indoiti cartoanele si apoi lasati-l sa se descurce singur. Cei mai mici vor face doar desenele, noi vom concepe textul si il vom scrie pe felicitare. Se pot folosi si frunze si flori presate sau putem orna cu nisip.

13. In cautarea oaselor de dinozaur

Strangeti betisoare sau lingurite de la inghetata. Din ele vom confectiona „ oasele” de dinozaur. Puneti copilul sa reconstituie gigantica creatura. Cand scheletul e gata poate fi asezat la loc de cinste.

14. Diorame

Este ceva magic in dioramele expuse in muzeu, care au ca subiect peisaje din tinuturi indepartate sau din epoci de mult apuse. Parca timpul ar fi oprit in loc si oferit privirii noastre.

Daca dorim sa confectionam diorame avem nevoie de un recipient de marimea unei cutii de pantofi. Puteti pune aici diferite jucarii ( masini, papusi) sau chiar poze decupate din reviste. De exemplu:

Scena din jungla. Pentru fundal, folositi poze cu animale si plante din jungla. Puneti in cutie ( daca aveti) animale de jucarie sau chiar un „ explorator” in miniatura si incercati sa faceti o coliba din carton.

Scena din spatiu. Fundalul se poate face dintr-o hartie neagra, pe care, cu tempera alba, desenati stelele. Lipiti poze care reprezinta imagini din spatiu. De tavan puteti atarna o nava spatiala confectionata din carton.

Scena din apartament. Fundalul il faceti cu poze taiate din reviste. Puneti in cutie papusi, mobila de jucarie etc.

Pentru inchiderea dioramelor folositi celofan, prins cu banda adeziva, transparenta ( scotch).

15. Puncte, puncte, puncte

Acest mod de a desena deschide o intreaga lume noua a culorilor, pentru copil. Regula este simpla: indiferent cu ce se coloreaza ( creioane, acuarela, carioca), copilul va putea folosi un singur procedeu, sa faca puncte.

Ca sa sporim putin dificultatea sarcinii il putem pune sa faca puncte doar in culorile de baza ( rosu, galben, albastru). Daca are nevoie de alte culori, trebuie sa le obtina din amestecul acestora. Privita de aproape, combinatia rosu – albastru, de pilda, va aparea in mod distinct, dar de la distanta nu se va zari decat o nuanta de mov.

16. Casa din carti de joc

Nu e nevoie sa sacrificati un pachet de carti de joc pentru ca puteti confectiona din carton niste bucati dreptunghiulare, cu dimensiunea de 8x15 cm. Apoi trebuie sa taiati cartile (vezi desenul) cu foarfecele in patru locuri.

Casa se construieste prin potrivirea cartoanelor in locurile taiate, in asa fel incat sa reziste daca suflati asupra lor. La inceput, ajutati copilul sa proiecteze o cladire simpla; treceti apoi si la constructii mai complexe.

Ati putea sa ii cereti sa construiasca un tren, un pod, un avion, un robot sau un castel.

17. Dansul elefantilor

Cum putem realiza o masca de elefant? Aveti nevoie de o punga mare de hartie, care va fi capul elefantului. Gauriti-o in 3 locuri, pentru ochi si pentru trompa. Dintr-o9 coala de carton ( de cel putin 60 de cm lungime) rulata strans, puteti realiza trompa, pe care trebuie apoi sa o lipiti de punga ( pe dinauntru). Din hartie, croiti o pereche de urechi cat mai mari si prindeti-le cu banda adeziva lata, pe cele doua laturi inguste ale pungii de hartie. Ele nu trebuie insa sa stea nemiscate, pentru ca elefantul isi misca urechile cu o mare mobilitate. Masca e gata si copilul o poate pune pe cap.

18. Blazonul centrului

Blazonul este un simbol special. Pentru a-l proiecta avem nevoie de hartie, carioca si tempera. Puteti desena copilului un scut sau un cerc pe care el il va colora si il va completa cu insemne heraldice, dupa dorinta. Cand blazonul e gata il puteti lipi pe un perete.

19. Teatru de papusi dintr-o manusa

Luati o manusa veche pe care n-o mai folositi si taiati-i partile in care se introduc degetele, cu care veti confectiona ulterior papusile. Desenati cu carioca trasaturile fetei pe „ degetul” decupat din manusa. Din vata lipiti barba, par, mustata etc.

Teatrul il faceti intr-o cutie de lungimea de 30 cm, in care taiati un loc pentru „ scena”. Introduceti mana in cutie si spectacolul poate incepe.

20. O figura apetisanta

Decupati din reviste poze cu diferite mancaruri, legume, fructe, oua, etc. Cand aveti mai multe imagini ale fiecarui aliment, lasati copilul sa faca o fata din ele: o banana poate fi gura, din rosii se pot face ochii, din struguri – par etc. Pentru conturul fetei, copilul poate folosi o farfurie.

21. Zar urias

Taiati capacul unei cutii de lapte, in asa fel incat sa obtineti un cub perfect. Dintr-o bucata de carton, decupati un patrat cu care sa inlocuiti capacul cutiei cu lapte. Impachetati cubul, strans, in hartie, si lipiti-l cu banda transparenta. In acelasi fel, confectionati inca un zar. Decorati cuburile pe toate partile cu diferite forme, animale, litere, numere sau cuvinte. Aveti la dispozitie cele doua zaruri. Inventati jocuri! Cine poate sa arunce zarurile si sa dea doua numere identice? De cate ori trebuie sa aruncam ca sa obtinem un anumit numar? Daca folositi litere, copilul va trebui sa gaseasca nume cu initiala respectiva.

22. Carti – album

Decupati poze din diferite reviste si lipiti-le pe coli de carton. Lasati-l pe copil sa aleaga ordinea imaginilor. Perforati colile in partea stanga si prindeti-le cu sfoara. Inainte de a prinde colile laolalta, copilul ar putea sa faca si o coperta, cu ilustratii si cu titlu. Exemple de titluri: masini preferate, animale preferate, staruri de fotbal etc. Scrieti data pe carte si pastrati-o.

23. Par verde

Cu acest joc putem crea un cap de animal sau de om caruia ii creste foarte repede parul. Parul va fi din iarba.

Jocul se desfasoara in felul urmator: dati copilul pahare de plastic pe care sa deseneze o fata de om sau de animal cu ajutorul creioanelor. Pentru nas putem folosi si lipi un dop de pluta, pentru mustata – vata.

Umpleti paharele cu pamant si plantati seminte de iarba. Udati pamantul si puneti paharele intr-un loc racoros. Fiti atenti ca pamantul sa fie in permanenta umed. Peste o saptamana – doua, vor rasari in pahar fire de iarba care din cand in cand vor trebui smulse si rarite.

Sub supravegherea noastra copilul poate sa treaca de la meseria de gradinar la aceea de frizer, pentru a „ tunde parul” fiintei de plastic, dupa fantezia lui.

24. Truc cu palarie

Trebuie sa aruncati de la distanta cartile de joc intr-o palarie.

Puneti palaria in mijlocul camerei. Fiecare jucator va primi un numar egal de carti. Ei vor arunca, pe rand, cate o carte in palarie. Se stabileste linia de la care se arunca. Jucatorul care a nimerit tinta, mai poate arunca o data. Castiga cel care a aruncat mai multe carti in palarie. Drept recompensa el incepe urmatorul joc.

25. Oua goale

Spalam ouale, le gaurim cu un ac, la ambele capete. Se sufla in gaura de sus pana ce continutul oului se scurge intr-un vas. Coaja de ou va fi lasata o zi la uscat.

Putem acum sa incepem decorarea oului. Vom folosi acuarele, carioca, dar si „ pietre pretioase”, adica materiale lipite pe coaja si vopsite strident, pentru efect ( utilizati, de pilda, rondele de paste fainoase, dupa ce , in prealabil, le-ati fiert).

26. Copil robot

Construiti un robot. Aveti nevoie de o punga de hartie, in care sa decupati gauri pentru ochi, nas si gura. Decupati partea inferioara a doua cutii de smantana si lipiti-le in locurile lasate pentru ochi. Din carton, confectionati un nas in forma de patrat. Intr-o punga cat mai mare de hartie ( bineinteles, alta decat cea din care ati confectionat capul), faceti din nou gauri, pentru gat si brate. Lipiti tuburile goale de la prosoapele de hartie, capace de la cutii de plastic si alte obiecte patrate, triunghiulare sau rotunde. Folositi cat mai mult plastic pentru ca sugereaza usor o „ masinarie”. Impachetati apoi in hartie o cutie goala de la cacao si lipiti-o pe capul robotului. Desenati pe ea, cu carioca sau cu creioane colorate, „ butoanele de comanda”.

27. Presarea frunzelor

Alegeti frunze cazute din cele mai proaspete. Pentru o conservare reusita aveti nevoie de multe ziare pentru ca fiecare frunza trebuie pusa separat. Asezati apoi ziarele unul peste altul si puneti deasupra o greutate. Dupa o saptamana sunt uscate si copilul poate sa le lipeasca pe hartie. Poate nota de fiecare data ziua in care a fost culeasa frunza, locul si specia de planta careia ii apartine.

Felicitari din paste fainoase

Pentru acest tip de felicitari, folosim bucati uscate si crude de macaroane ( sau orice alt tip de paste fainoase). Le lipim pe o foaie de hartie cu un adeziv nontoxic, dupa care le lasam sa se usuce si le coloram, impreuna cu foaia, cu acuarele tempera.

29. Sculptura cu magnet

Pentru a crea „ operele de arta” magnetice, vom avea nevoie de un magnet puternic si de niste agrafe de birou. Agrafele vor fi magnetizate prin frecare cu magnetul, in aceeasi directie, in mod repetat. Dupa aceasta, copilul le va aseza una peste alta sau le va lega orizontal, creand nenumarate forme si figuri. Putem sugera mai multe teme: sperietori de pasari, litere sau cifre, catel sau alte figuri simple. Jocul ofera posibilitatea de a explica celor mai mari fenomenul magnetizarii. Punem magnetul sub o bucata de hartie si presaram deasupra pilitura de fier. Pilitura se va aranja in functie de liniiile de forta ale campului magnetic. Sa explicam ca magnetul are un pol pozitiv si unul negativ, iar polurile opuse se atrag, pe cand cele asemanatoare se resping.

30. Sa confectionam o pasare!

Luam o coala de hartie si rugam copilul sa deseneze conturul acesteia dupa o ilustratie decupata dintr-o revista. Dupa aceea, putem incepe sa decoram pasarea cu pene si frunze. Adunam din timp frunze de diferite culori pe care le presam. Dupa ce le-am lipit, culorile se vor asorta dupa cum vrem sa arate pasarea: de exemplu, cu capul rosu, gatul galben, trupul maro, aripile portocalii. Frunzele vor fi lipite pe hartie in asa fel incat sa se suprapuna partial, pentru a da senzatia de pene veritabile.

31. Scrierea cu pana

Daca procurati o pana de gasca sau de gaina puteti caligrafia cu ea.

Inainte de intrebuintare, ascutiti pana taindu-i capatul in diagonala. Luati apoi acuarele tempera si diluati-le cu putina apa. Povestiti copiilor dvs despre vechile culturi, cand oamenii foloseau pana in locul actualelor instrumente de scris. Lasati copilul sa experimenteze pe o ciorna scrierea cu pana, pana cand isi va insusi metoda de folosire a acesteia. Cand scrisul devine cursiv si poate manui usor pana, rugati-l sa scrie o scrisoare sau un mesaj unei rude sau unui prieten.

32. Plastelina

Amestecati amidonul cu putina apa. Rezultatul este „ plastilina”, sau cel putin un material asemanator, cu o compozitie de o consistenta mai dura si mai aspra; dar framantat putin, ajunge sa fie moale ca untul.

In timp ce copilul se joaca, materialul isi schimba continuu starea fizica, fiind o surpriza pentru copil.

Pentru a obtine amestecul avem nevoie de un vas mare in care punem doua parti de amidon si o parte apa. Se amesteca pana la intarire. Putem adauga si niste colorant alimentar.

33. Ornamente de hartie

Avem nevoie de hartie si foarfeca. Impaturim hartia in patru sau opt si taiem cu o foarfeca, de-a lungul indoiturilor, mici triunghiuri. Despaturim si observam ca s-a transformat intr-o hartie frumos decorata. Copilul o poate colora sau o poate infrumuseta lipind pe ea staniol sau hartie colorata.

Se poate obtine un ornament frumos daca punem o farfurie sau un vas rotund de hartie, trasandu-i conturul; astfel, putem obtine un cerc. O impaturim si taiem diferite forme si triunghiuri pe margini. Folosim pe urma tehnicile de ornamentare mentionate. Putem sa atarnam podoabele cu ajutorul unei sfori pe un bat sau alt obiect alungit.

34. Masti din hartie

Cu ajutorul unei farfurii de carton si al catorva ornamente, putem organiza te un bal mascat la fiecare sfarsit de saptamana.

Putem face o masca dintr-o farfurie de carton. Taiem doua gauri pentru ochi, pe urma lasam copilul sa o coloreze. Daca vrem o masca mai nostima, putem folosi si alte materiale pentru decorarea ei: de exemplu, vata sau lana colorata pentru par, smirghelul pentru sprancene sau mustata, sarma pentru a face parul sa stea in sus etc. Se pot taia din carton de grosime medie coarne sau alte „ accesorii”, pe acre le putem lipi de farfurie.

Fixati la sfarsit un suport ( poate fi un bat sau o teava de carton), in interiorul mastii, pentru a o putea tine.

35. Confectionarea unui parasutist

Luati un material alb sau o batista si 4 sfori de lungime egala. Copilul coloreaza panza, apoi legam cele 4 sfori de colturile materialului. Capetele ramase libere fixati-le de o veriga. De aceasta veriga legam o figurina sau o papusa mica si usoara.

Aruncam parasutistul de la o oarecare inaltime.

36. Casuta din bete de inghetata

Adunam bete de la inghetata si putem construi din ele casute, statii de cale ferata, barci, vapoare si submarine. Folosind un adeziv nontoxic lipim betele. Pentru constructiile mai complexe este nevoie sa lipim mai intai elementele componente, iar abia dupa uscarea acestora, sa le imbinam pentru realizarea ansamblului final.

37. Chipuri din cartofi

Luam un cartof mare si il curatam cu o perie. Copilul poate sa ii faca nas, urechi, buze din plastilina, argila sau aluat. Ochii pot fi confectionati din hartie, nasturi sau bile. Plastilina se poate fixa cu bete de scobitori. Parul se poate confectiona din vata sau lana. Putem face o intreaga familie din chipuri de cartofi. In cazul chipului feminin putem pune si o funda in par.

38. Tipografie din cartofi

Avem nevoie de cartofi si cateva ustensile casnice obisnuite.

Taiem cartofii in jumatati, longitudinal, apoi dam cartofii copilului. Fiecare jumatate va fi o litera. Ii cerem copilului sa deseneze pe partea taiata a cartofilor cate o litera intoarsa ( imaginea literei in oglinda). Cartofii se pot colora cu carioca, dupa ce s-au uscat.

Trebuie sa taiem partile din jurul si interiorul literelor, astfel incat sa ramana literele in relief, avand o inaltime de circa 5 mm.

Putem face si alte forme din cartofi.

„ Cerneala” tipografiei va fi vopsea tempera turnata intr-un vas nu foarte adanc. Ii cerem copilului sa vopseasca partile taiate si sculptate ale jumatatilor de cartofi, dupa care sa le apese pe hartie.

39. Picturi cu nisip

Trebuie sa desenam cu un creion o forma pe hartie, apoi, interiorul formei se acopera cu substanta adeziva. Se presara nisip si se lasa sa se usuce adezivul. Apoi se indeparteaza nisipul nelipit. Acel nisip se poate vopsi cu tempera si desenul poate fi completat.

40. Foaie de cusut

Desenam pe un carton subtire o masinuta, un animal sau un contur al unui obiect.

Facem gauri in carton, in punctele de intersectie si de intalnire a liniilor. Luam o ata groasa careia ii introducem capetele intr-un adeziv si le vom lasa sa se usuce. Copilul va putea sa introduca ata in gaurile pe care le-am facut in carton.

41. Sera in cutia de pantofi

Cofrajele de oua sunt ideale pentru rasaduri. Umplem cofrajele de oua cu pamant de flori, umed. Perforam partea inferioara a adanciturilor pentru a permite scurgerea apei de prisos. Punem in fiecare adancitura mai multe seminte de legume, flori.

Cofrajele de oua se pun intr-o sera, care va fi o cutie de pantofi, izolata in interior cu folie de aluminiu. „ Sera” se acopera cu celofan si se pune intr-un loc intunecos si cald. Dupa ce semintele au incoltit, indepartam folia si asezam cutia la soare. Dupa ce cresc rasadurile se pot planta in gradina.

42. Popice cu 10 tuburi

Avem nevoie de 10 tuburi de la hartia igienica pe care le putem vopsi, decora cu carioca, tempera sau hartie colorata. Asezam tuburile in forma de „ V” apoi lansam bila ( care trebuie sa fie de cauciuc, cu diametru de 15 cm). Scopul jocului este de a darama mai mult de 3 tuburi odata. Putem introduce reguli pentru a spori gradul de dificultate, putem juca pe echipe, etc.

43. Constructii din scobitori

Avem nevoie de o cutie de scobitori, plastilina. Facem bile mici care vor fi elementele de rezistenta. Putem construi poduri, case bidimensionale, vapoare, tunele, etc.

44. Cosul cu fructe

Obiective

Favorizeaza destinderea si dezvolta reflexele.

Procedura

Copiii stau pe scaune, in forma de cerc. In centrul cercului sta un copil care nu are scaun. Copiii au nume de fructe. Persoana care sta in centru va numi doua fructe si jucatorii vor trebui sa se schimbe cu locurile, incercand sa ocupe un loc liber, inclusiv jucatorul din centrul cercului. Cine ramane fara scaun reia jocul. Poate fi strigat si cuvantul fructe si toti copiii vor trebui sa isi schimbe locurile.

45. Dragonul

Obiective

Crearea unui mediu placut. Favorizeaza coordonarea si comunicarea in grup.

Procedura

Formam 6-7 grupuri. Fiecare grup sta in sir indian, tinandu-se de talia celui din fata. „Capul” va incerca sa apuce cozile celorlalti dragoni. Cand o coada este prinsa, dragonul careia ii apartine, se uneste cu cel de care a fost prinsa, formand un dragon mai mare. Jocul ia sfarsit cand ramane un singur dragon.

46. Dansul in perechi

Obiective

Stabilirea de relatii intre membrii grupului, favorizeaza contactul personal.

Procedura

Copiii se impart in perechi, lipindu-se spate in spate. Se pune muzica si copiii se misca prin sala, lipiti. Cand cantecul se opreste, fiecare isi cauta un alt partener. Perechile nu trebuie sa se repete.

47. Floricele de porumb

Obiective

Imbunatatirea coordonarii miscarilor.

Procedura

Copiii sunt floricele de porumb ce sar continuu pe o tigaie, tinand mainile lipite de corp. Sar prin incapere, dar daca se ating de un alt copil, se lipesc si vor sari mai departe impreuna, tinandu-se de mana. Jocul se termina odata cu formarea unei „ aglomerari” imense.

48. Atinge albastrul

Un copil spune „atinge albastrul”. Ceilalti trebuie sa atinga un obiect sau o haina de culoarea indicata, sau partea obiectului / corpului ce a fost numita.

49. Pietrarul

Formam doua echipe ce stau in doua spatii ce sunt despartite de un teritoriu. Pietrarul se poate misca doar pe teritoriul ce desparte cele doua tabere. La fiecare lovitura din palme a pietrarului, toti trebuie sa isi schimbe teritoriul. Pietrarul poate atinge pe cineva. Acesta se transforma si impietreste. Jocul se termina odata cu epuizarea numarului de participanti.

50. Cursa Cangurilor

-joc cu caracter sportive

Copii vor fi impartiti pe doua echipe. Fiecare echipa va avea cate o minge, care va fi tinuta intre genunchi. La semnalul conducatorului, primul copil din fiecare echipa va pleca, imitand saritura cangurului, pe un traseu stabilit in prealabil. Apoi se intoarce prin alergare usoara si preda mingea urmatorului coechipier. Jocul va fi executat de fiecare copil din echipa, castigand echipa care termina prima jocul.

51. Da sau nu

Jocul se joaca in doua sau mai multe persoane, se pune o intrebare oarecare si nu trebuie sa raspunzi cu da si nu . Daca ai raspuns cu da sau nu, primesti pedeapsa. Exemplu corect: Intrebare: 'Ai fost la magazin ?' Raspuns: 'Am fost. Pedeapsa poate fi :sa spuna un numar de cuvinte care incep cu un sunet, sa enumere obiecte sau fiinte intalnite intr-un anume loc, etc.

Bibliografie:

  • Centrul National de Resurse pentru Tineri – „ 855 de jocuri si activitati. Ghidul animatorului”, Asociatia European Youth Exchange Moldova, Centrul National de Resurse pentru Tineri, Chisinau, 2005
  • Ion Bogdanescu, Rus Grigore Nicolae – „ 110 jocuri pentru copii”, Editura Didactica si Pedagogica, Bucuresti, 2001;
  • Centrul de Informare si Documentare privind Drepturile Copilului, UNICEF – „Cartea mare a jocurilor”
  • Mariana Barjoveanu, Romel Barjoveanu – „ Carte de invatatura pentru cei mici, parinti si bunici”, vol II, Editura Didactica si Pedagogica, Bucuresti, 1970;
  • Angela Dumitrescu-Begu – „ Iesi, papucule, de sub pat!”, Editura Ion Creanga, Bucuresti, 1978;
  • Mariana Iordachescu – „ Ala bala portocala”, Editura Sport Turism, Bucuresti, 1970;
  • Maria Taiban, Maria Petre, Valeria Nistor, Antonia Berescu – „ Jocuri didactice pentru gradinitele de copii”, Editura Didactica si Pedagogica, Bucuresti, 1976;




Document Info


Accesari: 60525
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

teachgina-63246
O carte foarte folositoare! Multumesc!

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )