Documente online.
Username / Parola inexistente
  Zona de administrare documente. Fisierele tale  
Am uitat parola x Creaza cont nou
  Home Exploreaza
Upload



















































Scrabble - regulament de joc -

Joc












ALTE DOCUMENTE

In acest joc totul se bazeaza pe probabilitati
CE JOCURI TREBUIE SA AIBA UN COPIL IN PERIOADA PRIMEI ADOLESCENTE
CODURI GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS Ionutz_HD Uricani
JOCURI - lista jocuri
Echilibru
Tabara la Brasov - Proiect de animatie
Eu am nevoie
Regulament Rummy - remi

Scrabble

-         regulament de joc -



  1. Jocul Scrabble - inventat in 1931 de arhitectul American Alfred Mosher Buts - este astazi cunoscut in intreaga lume, jucandu-se in limba engleza, fracneza, rusa, germana, olandeza, araba, spaniola, etc. Exista ziare cu rubrici permanente cu scrabble, dictionare de scrabble, federatii de scrabble, concursuri, campionate. Jocul a fost adoptat si pentru limba romana si popularizat in revista "Stiinta si Tehnica", incepand cu nr. 2 din februarie 1982.Acest joc da posibilitatea unei relaxari placute si interesante in orice imprejurare in care jocul mintii este preferat altor jocuri sau distractii. SCRABBLE (citeste screbl) favorizeaza dezvoltarea gandirii logice si creatoare, la fel de interesant si independent de sansa ca si sahul sau bridgeul. Spre deosebire de acestea, cunostintele necesare sunt doar cuvintele, limba materna. Jocul de SCRABBLE ii obisnuieste pe cei tineri sa consulte dictionarele, iar pe cei mai putin tineri ii indeamna sa-si improspateze cunostintele, sa si le reactualizeze, 15315f520p in acest fel jocul isi indeplineste cea de-a doua misiune, cea instructiva.
  2. Jocul se compune din: o tabla de joc avand 15x15 patrate (campuri); 100 buc. jetoane purtand literele alfabetului si doi jokeri; 4 buc. suporturi pentru jetoanele aflate in joc; un dozator pentru jetoane; prezentul regulament; cutia de ambalaj.

Tabla de joc are 225 campuri colorate in 5 culori diferite, denumite conventional:

    • Alb - nu modifica valoarea literelor asezate pe ele
    • Rosu - tripleaza valoarea cuvantului daca o litera a acestuia este plasata pe un astfel de camp
    • Galben - dubleaza valoarea cuvantului daca o litera a acestuia este plasata pe un astfel de camp
    • Albastru - tripleaza valoarea literelor depuse pe ele
    • Verde - dubleaza valoarea literelor depuse pe ele

Orice camp poate fi perfect determinat prin cele doua coordonate - cifra si litera (marcate pe rama tablei) - Exemplu: campul central are coordonatele h8 sau 8h.

Jetoanele poarta cate o litera si un indice. Acest indice arata cate puncte valoreaza litera respectiva in calculul punctajului care desemneaza in final pe castigator. Sunt 98 de jetoane cu litere si doua jetoane "albe" (jokerii). Cei doi jokeri pot fi folositi in locul oricarei litere, avand insa valoarea zero in calculul punctajului. Semnificatia jokerului din cadrul cuvantului in care s-a depus, se pastreaza in tot restul jocului. Iata si frecventa literelor folosite in acest joc adaptat pentru limba romana:

                A1= 11    buc.; B9= 2; C1= 5; D2= 4; E1= 9; F8= 2.; G9= 2; H10 = 1; I1 = 10; J10= 1; L1= 4; M4= 3; N1= 6; O1= 5; P2= 4; R1= 7; S1= 5; T1= 7; U1= 6; V8= 2; Z10= 1; X10= 1; Joli= 2.

ca si la cuvintele incrucisate, nu se tine seama de semnele diacritice si deci:A=A=A; I=I; S=S; T=T.

Suporturile servesc la amplasarea pe ele a celor 7 jetoane cate se pot afla in joc la un moment dat la unul din jucatori.

Dozatorul are un capacel prin retragerea caruia se elibereaza fanta prin care se scutura cate un jeton de fiecare data cand este nevoie.

  1. Jocul consta in formarea pe tabla, cu ajutorul jetoanelor a unor cuvinte, cautand insa ca la depunerea lor sa folosim campurile cele mai favorabile pentru obtinerea unui punctaj maxim. Litigiile dintre jucatoriprivind existenta sau corectitudinea cuvintelor depuse se rezolva prin consultarea dictionarelor. Noi propunem, pentru o faza mai avansata de jocutilizarea urmatoarelor dictionare: Dictionarul Limbii Romane Moderne (DLRM), Dictionarul Explicativ al Limbii Romane (DEX) si Dictionarul Ortografic, Ortoepic si morfologic al Limbii Romane (DOOM). La inceputul jocului se stabileste de comun acord cu toti jucatorii modul de formare a cuvintelor existand in acest sens doua posibilitati: 1) utilizarea cuvintelor (substantive, adjective, articole, numerale, pronume, verbe) cuprinse in dictionare, sub orice forma gramaticala corecta (gen, numar, caz, articulat, nearticulat, persoana, mod, timp, etc.) admisa de regulile limbii romane si care nu sunt cuvintecompuse (cu cratima) ca : intr-adevar, intr-un, etc., nume proprii, denumiri comerciale, abrevieri, prefixe. 2) utilizarea acelorasi cuvinte insa fara acceptarea formelor flexionare, adica: substantive comune, adjective, pronume, numerale, articole la nominativ singular sau plural, masculin sau feminin, nearticulat precum si verbe la infinitiv sau participiu trecut.
  2.  Scrabble - partida libera

Se joaca in 2, 3 sau 4 persoane. Fiecare jucator cauta - atunci cand ii vine randul - sa obtina numarul cel mai mare de puncte prin plasarea literelor mai valoroase pe campurile cele mai favorabile. La inceput fiecare jucator va extrage cate 7 jetoane din dozator si le va aseza pe suport incercand sa formeze un cuvant care sa cuprinda cat mai multe litere. Se trag la sorti cine sa inceapa cu depunerea primului cuvant. Apoi in partidele urmatoare "primul" se va schimba prin rotatie. Deci primul jucator formeaza un cuvant din doua sau mai multe litere.Acest cuvant se depune in mod obligatoriu in asa fel ca una din literele sale sa treaca prin campul central h8. Cuvintele se pot plasa orizontal (de la stanga spre dreapta) sau vertical (de sus in jos) - nu se admit cuvinte in diagonala.




Valoarea totala a cuvantului depus este cea rezultata din suma punctelor literelor depuse plus valorile ce rezulta  prin majorarile de camp. Exemplu: Presupunem ca primul jucator a extras urmatoarele litere: A1 C1 E1 I1 I1 M4 T1. Cu aceste litere se pot forma cuvinte ca: ACEL plasat in h6 care  trecand prin h8 (galben) in mod obligatoriu va dubla valoarea si deci vom scrie :

                h6 (A1 C1 E1 L1) x 2 = 4x2 = 8

                sau un alt cuvant ca: MICA incepand in h5 deci:

                h5: (M4 I1 C1 A1) x 2 = 7x2 = 14

                sau cuvantul: METALIC care cuprinde cele 7 litere si pentru depunerea carora (asa cum vom vedea in capitolul "Calculul punctelor") se acorda o prima suplimentara de 50 de puncte. Vedem ca daca asezam cuvantul pe tabla in asa fel ca litera cu cu cea mai mare valoare - M4 - sa fie asezata pe campul h4 (care dubleaza valoarea literei) vom obtine punctajul maxim.

                Deci: h4: (M8 E1 T1 A1 L1 I1 C1) x 2  + 50 (premiu) = 78 puncte

                Se va depune acest cuvant fiind solutia care aduce punctajul cel mai bun.

                Imediat dupa depunerea jetoanelor pe tabla, completand numarul jetoanelor de pe suportul sau la 7. Deci jetoanele nedepuse intr-un tur raman in joc pentru turul urmator. Jocul continua cu persoana plasata in stanga primului jucator. Al doilea jucator si apoi fiecare jucator la randul sau, adauga una sau mai multe litere la literele deja plasate pe tabla pentru a forma cuvinte noi. Ele trebuie sa formeze un cuvant care sa existe intr-unul din dictionarele acceptate si intr-o forma care sa corespundacu cele stabilite la inceputul jocului. Cuvantul nou depus va fi legat in mod obligatoriude cel putin unul din cuvintele existente deja pe tabla printr-una din posibilitatile urmatoare:

a)       prin intersectare - utilizand o litera a unui cuvant depus pe tabla in pozitie orizontala (respectiv verticala), se depune un cuvant in pozitie verticala (respectiv orizontala). Exemplu: presupunem ca al doilea jucator are pe suportul sau literele B9 I1 N1 R1 U1 S1.  Se pot forma: 9g: B(18) I1 R(2) U1 I1 utilizand litera I din cuvantul anterior (scris cu rosu). Pentru a ramane insa pe figura prezentata pe ambalajul jocului, ne oprim asupra cuvantului BUNURI legat de cuvantul anteriorla litera I. Deci 9c: = 24 puncte (Indicii din paranteze sunt valori majorate datorita campului pe care sunt plasate literele). Tot prin intersectare s-au depus in exemplul de pe coperta si cuvintele: OCHELARI, UMBRELE (cu jokerul in locul literei B), JOCURI, LOGIC.

b)       Prin adaugare - punand una sau mai multe litere inaintea sau/si in urma unui cuvant deja existent pe tabla. Exemplu: La cuvantul existent pe tabla METALIC, prin adaugarea literei E la sfarsitul cuvantului, se formeaza pluralul METALICE. Desi depus doar o singura litera, se beneficiaza de valorile tuturor literelor din noul cuvant, nu insa si de valorile de camp ale literelor deja depuse. Deci:

h4: M4 E1 T1 A1 L1 I1 C1 E1 = 11 puncte

c)       prin adaugare + intersectare - cand noul cuvant ce se depune perpendicular pe cuvantul      existent, nu foloseste nici o litera din aceasta ci se leaga cu una din literele sale la inceputul sau sfarsitul cuvantului existent, modificandu-l pe acesta si beneficiind in acest fel si de valorile de litere ale cuvantului modificat. Exemplu: Daca se depune cuvāntul TRUSE pe cāmpul f7, acesta (pe lānga faptul ca se intersecteaza cu cuvāntul BUNURI) modifica cuvāntul LOGIC, depus anterior, in LOGICE si īn acest fel punctele obtinute se vor calcula astfel:

                        f7:            T1 R1 U1 S(3) E1   =  7 puncte

                        11a:         L1 O1 G1 I1 C1 E1 = 14 puncte

                        Total                                   =  21 puncte

d)    prin alipire (alaturare) - cānd noul cuvānt, avānd avānd minim doua litere

       












Document Info


Accesari: 40300
Apreciat:

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site

Copiaza codul
in pagina web a site-ului tau.




Coduri - Postale, caen, cor

Politica de confidentialitate

Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2019 )