Documente online.
Username / Parola inexistente
  Zona de administrare documente. Fisierele tale  
Am uitat parola x Creaza cont nou
  Home Exploreaza













Lucrare de diploma - Club Studentesc Virtual- Management Strategic Inovativ

management



loading...











ALTE DOCUMENTE

Calitatea marfurilor alimentare
15 competente pentru angajati si manageri competitivi
Sinteza planului
Mangementul Resurselor Umane
Proiecte simple
CARTEA ROSIE A SOLUTILOR IN VANZARI
Micul dejun servire
Evaluare in Managmentul Resurselor Umane
EXEMPLE DE GRILE LA MANAGEMENTUL SERVICIILOR PUBLICE
MANAGEMENT FINANCIAR-CONTABIL


Universitatea "Petru Maior"

Facultatea de Științe și Litere

Specializarea Managementul Firmei

 

 


Club Studențesc Virtual-

Management Strategic Inovativ

Tg-Mureș, 2001

1.    Cuprins

1.        Cuprins. 2

2.        Introducere.. 4

3.        Internetul - Infrastructura Societății Informaționale.. 7

3.1.        De la Era Industrială la Societatea Informațională.. 7

3.1.1.       Scurt istoric. 7

3.1.2.       Tehnologia informației - Internetul 8

3.1.3.       Contextul european și situația în țările candidate. 10

3.1.4.       Situația în România. 13

3.1.5.       Experiențe românești 14

3.1.6.       Piața TI în România. 16

3.1.7.       Inițiative în favoarea dezvoltării societății informaționale ale Ministerului Comunicatiilor și Tehnologiei Informației și ale instituțiilor neguvernamentale. 17

3.1.8.       Noile generații ale Internetului 19

4.        Economie și Management pe Internet.. 22

4.1.        Noul model de afaceri al Erei Informaționale. 22

4.1.1.       Informația digitală în epoca industrială. 22

4.1.2.       Internetul oferă mai multe putere consumatorului 24

4.1.3.       Impunerea unor noi modele de a face afaceri 27

4.2.        Managementul informației 32

4.2.1.       Informația ca resursă. 33

4.2.2.       Cele patru viziuni ale managementului informațional 34

4.3.        Multimedia și noile tehnologii educaționale. 35

4.3.1.       Obiectivele. 37

5.        e-Learning: aplicație a managementului informației. 41

5.1.        Introducere. 41

5.2.        Conceptul de e-Learning.. 42

5.2.1.       Ce este e-Learning?. 42

5.2.2.       Caracteristicile "e-Learning". 43

5.2.3.       Dimensiunea pieței e-Learning. 44

5.2.4.       Companii e-Learning. 44

5.3.        Cum funcționează ?. 45

5.3.1.       Filozofie. 46

5.3.2.       Componente. 47

5.3.3.       Cât de bine lucrează?. 48

5.3.4.       Care sunt capcanele?. 49

 

 

5.4.        Proiectarea pentru e-Learning.. 50

5.5.        Comparația metodelor folosite în e-Learning.. 53

5.6.        Eficiența economică a instruirii 54

5.6.1.       Măsurarea costurilor. 54

5.6.2.       Prevederea și măsurarea câștigurilor. 56

5.6.3.       Calcularea eficienței investițiilor în instruire. 57

5.6.4.       Exemple de calcul 58

5.7.        Practicarea instruirii ca o afacere. 62

5.7.1.       Clienții 63

5.7.2.       Produsele. 63

5.7.3.       Eficiență Operațională. 64

5.7.4.       Măsurarea rezultatelor. 64

5.7.5.       Dacă TI a reușit, și instruirea poate reuși 65

6.        Aplicație: Comunitate Studențească de Instruire Virtuală.. 66

6.1.        Prezentarea proiectului 66

6.2.        Planificarea strategicã.. 68

7.        Concluzii. 74

8.        Bibliografie.. 75

Motto:

"Problemele însemnate cu care ne confruntăm

nu pot fi rezolvate la același nivel de gândire

cu cel în care ne aflam când le-am creat"

Albert Einstein

          ... Care sunt aceste probleme însemnate? În contextul dezvoltării economice mondiale se pot afirma câteva trenduri, megatrenduri chiar, care determină schimbări radicale în gândirea economică actuală. Care sunt aceste trenduri? În principal, se poate vorbi de șase trenduri principale ale dezvoltării economice:

Creșterea exigențelor, ceea ce înseamnă pe de o parte creșterea exigențelor consumatorilor față de produse (acest lucru se traduce prin diversificarea produselor, atât calitativ, cât și cantitativ); pe de altă parte se referă la scurtarea timpului care rămâne pentru luarea deciziilor. Dacă acum nu demult (la începutul anilor 1990)  pentru ca o scrisoare să ajungă în SUA  trebuia cel puțin o săptămână dus, iar pentru răspuns încă tot atât, ajungem la o sumă de 14 zile care trecea pentru a putea primi răspunsul - asta cu condiția ca partenerul să răspundă cât mai prompt cu putință. Deci ne rămânea destul timp pentru a cântări eventualele alternative. Astăzi, o scrisoare trimisă acum poate avea  efect chiar peste câteva minute sau chiar secunde.

Globalizarea, adică extinderea luării deciziilor pe suprafața întergului Glob pământesc. Apariția firmelor multinaționale a condus la situații în care în 24 de ore se poate asambla un autoturism în diferite părția ale globului, urmând ca clientul să-l primească a doua zi după ce a făcut comanda.

Revoluția științifică, care a influențat indiscutabil spre bine dezvoltarea economică, calculatorul și Internetul fiind astăzi indispensabili pentru orice activitate,a părând chiar noi domenii ale economiei, ca comerțul electronic.

Responsabilitatea socială, astăzi mai mult decât oricând, ne determină să fim atenți la mediul înconjurător și la ființele cu care conviețuim, altfel riscăm să ne facem singuri probleme. A trecut timpul în care hornul fumegând al unei fabrici era considerat semn de bunăstare.

Centrarea pe om, - adică accentul se mută de la produs spre consumator; este mai important acum părerea consumatorului decât numărul de produse vândute. "Clientul nostru, stăpânul nostru" a devenit un credo obligatoriu pentru firmele care vor să rămână în viață.

Schimbarea sistemului de valori, - oamenii consideră ca fiind imporante alte valori pe măsură ce orizontul lor de cunoaștere se extinde.

          Având în vedere aceste megatrenduri ale dezvoltării economice, se poate afirma că în mileniul în care intrăm acum, cunoașterea va fi cea mai importantă resursă economică și factor de producție. Economia va fi producător, prelucrător și utilizator de cunoaștere. Revoluția informațională va deveni o sursă a "democratizării" cunoștințelor. Cunoașterea necesară nu va mai putea fi dobândită în băncile școlii sau a liceului, rolul acesta fiind preluat de învățământul superior. Un accent deosebit se pune pe științele informatice, în continuă dezvoltare, dar și pe cele economice, acestea din urmă fiind necesare oricărei afaceri.

După opinia lui Peter Drucker, recent publicată în magazinul "Forbes" (din 15.05.2001), cel mai important fapt care caracterizează economia actuală, este ponderea mare a ceea ce el numește "muncitori cu cunoștințe" (knowledge workers). Fapt confirmat și de statistici, anul trecut (2000) în SUA 40% din numărul total de muncitori lucrează într-un domeniu al informației, al cunoștințelor. Cheltuielile cu educația reprezintă cca 10% din PNB-ul SUA și se apropie de această valoare în cele mai multe țări dezvoltate.

În opinia lui Drucker, acest procent va crește semnificativ, dar nu pe seama educației tradiționale, creșterea va consta în extinderea educației "adulților", așa-zisă "învățare toată viața", "life-time learning". O premisă care are la bază chiar acele megatrenduri economice pe care le-am enumerat anterior. Aici intervine rolul major pe care Internetul îl deține în educație, ca mediu ideal de transmitere a cunoștințelor, informațiilor în timp real.

 

Într-un moment în care lumea întreagă se întreabă dacă "va intra România, în sfârșit în Uniunea Europeană, sau nu?", a venit Europa la noi, să discutăm despre impactul noilor tehnologii în educație, despre șansele oferite de o economie globală digitală. Oare de câți ani vorbim de "noi" tehnologii? Și oare câți ani vom mai vorbi? Nu voi încerca să enumăr acele instrumente noi (hard și soft) care în curând vor deveni "mobilier" obișnuit în fiecare unitate economică și în fiecare școală. Am citit și ascultat cu toții destule previziuni care, fie s-au îndeplinit cu mult înainte "de termen", fie niciodată. Oare Internet-ul a fost prezis de cineva? Azi mulți dintre noi nu am mai putea să ne rezolvăm multe din problemele zilnice fără Internet.

Se apropie o eră în care în fața multor noțiuni va apărea litera e, precizând că este vorba de varianta electronică. Ce înseamnă e-Business, e-Comerț sau e-Learning? Atunci când în procesul de predare/învățare formatul electronic și instrumentele care facilitează folosirea și interpretarea informațiilor stocate în format electronic joacă un rol dominant, vorbim despre e-Learning. Este oare România pregătită pentru a asigura accesul tinerilor și nu doar a lor, la acest mod de a învăța?

Se poate să insistați în a susține că noțiunea de e-Profesor este o aberație. Bineînțeles că rolul clasic de a dirija, superviza procesul de învățare nu va fi înlocuit de nici o mașină electronică. Cel puțin nu prea curând. Viziunea mea este acel profesor care în clasă lui este înconjurat de calculatoare în rețea, unde accesul la Internet este o banalitate și se realizează o navigare rapidă, ieftină și eficientă? Acest profesor va folosi videoproiectorul, va avea la dispoziție o serie de materiale didactice digitale, tutoriale, demo-uri, programe de instruire asistată de calculator, indiferent ce disciplină predă.

Trăim în epoca revoluției informaționale, în epoca informației stocate și prelucrate electronic, așadar este evident că trebuie să folosim și în educație mijloacele pe care era digitală ni le pune la dispoziție. Dacă se fac afaceri pe cale electronică (e-Business este mai rapid, mai sigur, mai ieftin), se face comerț electronic (pentru e-Trade nu este nevoie să te deplasezi, poți vedea, întreba, plăti pe cale electronică), atunci de ce nu și e-Learning? Care sunt avantajele? Evident este atractiv, rapid, eficient și ieftin. "Predarea" este exactă, concisă, ilustrată cu imagini și sunet, cu modele și simulări imposibil de realizat într-o lecție clasică la clasă. Permite exersarea, recapitularea, revenirea fără "obosirea" profesorului și în ritmul propriu al elevului/studentului.

În acest context, instituțiile de învățământ superior vor avea sarcina deloc ușoară de a asigura asimilarea aceste cunoștințe, deci a avea anumite roluri, parțial modificate: Pe lângă rolul "trivial" de unitate de învățământ, și cel de "atelier științific" se va dovedi de importanță sporită, adică să ofere posibilități pentru cercetări științifice, experimente, etc. Învățământul superior va fi și o afacere în sensul cel mai pur al cuvântului, pentru că va trebui să aibă eficiență, să aibă venituri care depășesc cheltuielile sale, cu singura diferență că nu va deveni o afacere orientată spre profit. Trebuie să fie totodată și cadru de sociabilizare, adică acel loc în care se mai poate influența vizibil comportamentul unui om în devenire.

Care este soluția? E simplu: trebuie să învățăm în același ritm în care se dezvoltă tehnologia.

Proiectul pe care îl prezint vine în întâmpinarea acestei nevoi, se vrea a fi în sprijinul studenților actuali, dar și ai celor care urmează să devină studenți ori au terminat deja studiile, dată fiind importanța acestui segment în economia viitorului. Pătura socială reprezentată de studenți în mileniul care tocmai a început va avea o importanța majoră. Va avea nevoie de sprijin, pentru a putea deveni la rândul lui sprijinul generațiilor următoare.

3.    Internetul - Infrastructura Societății Informaționale

3.1.               De la Era Industrială la Societatea Informațională

"Aceste schimbări, cele mai semnificative de la revoluția industrială până în prezent, sunt profunde și globale. Ele nu se referă doar la tehnologie. Ele afectează toată lumea, peste tot. Managementul acestor transformări reprezintă una dintre provocările economice și sociale cele mai importante cu care se confruntă Europa de astăzi."

Romano Prodi, Președintele Comisiei Europene

3.1.1.             Scurt istoric

Încă de la începutul anilor 1990, termenul de « Societate Informațională » a început să fie utilizat pentru a descrie numeroasele și variatele schimbări în economie, politică, cultură și, în general, în ansamblul societății, de dezvoltarea rapidă a tehnologiilor moderne de informații și comunicații. Semnalată de mai multă vreme, era informațională ia treptat locul celei industriale și societatea tradițională este înlocuită de societatea informațională.

Ființa umană este făcută să comunice. În noua societate, cea de tip  informațional, comunicarea, transferul și schimbul de informații se desfășoară prin intermediul sistemelor tehnice. Atunci cînd se vorbește despre societatea informațională se are în vedere înainte de toate conectarea unui număr nelimitat de computere prin intermediul rețelelor de telecomunicații. Punerea la un loc a datelor stocate digital, textelor, sunetului și imaginii (multimedia) au condus la răspândirea utilizării sistemelor moderne de telecomunicații, a computerelor personale și serviciilor electronice de informații. Internetul, o rețea globală de informații, s-a transformat în platformă globală de comunicații. Cetățenii societății industriale europene sunt în fața necesității de a reconsidera modalitățile de transfer a informațiilor, adaptându-le noilor cerinte și tehnologii.

Societatea informațională va fi dominată în principal de industria de calculatoare, telecomunicații și media. Aceste industrii vor deveni industrii de bază  în următoarele decenii, având un rol stimulator pentru celelalte. Bănci, întreprinderi de producție, agricultură și servicii vor fi afectate de aceasta dezvoltare fundamentală. Același lucru se va întîmpla și cu statele lumii. Competitivitatea globală a acestora va fi direct legată de capacitatea de a dezvolta infrastructura de comunicații și de a asigura conectarea la rețelele globale de informații.

Noua societate informațională aduce cu sine o serie de oportunități deosebite: constrîngerile spațiale și temporale (de granițe și timp) în materie de comunicații au fost mult reduse, informațiile pot fi prelucrate, stocate și transferate rapid, prețurile serviciilor legate de transferul informației sunt în continuă scădere.

Entuziaștii societății informaționale au descoperit mijloacele prin care au creat  o comunitate, o lume virtuală, pentru a contrabalansa constrângerile societății industriale. Pe de altă parte, scepticii deplâng prăpastia de cunostințe între elitele informaticii și grupurile dezavatajate social  și critica slaba calitate a datelor pe mereu congestionatele autorute ale informației.

Unicul mod de a obține acceptarea din partea oamenilor este dezvoltarea competențelor la nivel mediu și accesul democratic la informatii.

Există astăzi un larg consens în a se considera de către academicieni, politicieni și oameni de afaceri că progresul în domeniul tehnologiilor informațiilor și comunicațiilor va afecta în mod substanțial structura societății umane. Societatea informațională nu numai că va deschide noi canale de comunicație între oameni ci va avea un impact important asupra modului în care trăim, învățăm, muncim, consumăm, interacționăm cu administrația  și ne distrăm.

Având în vedere impactul noilor tehnologii asupra societății, educația și perfecționarea vor juca un rol crucial în familiarizarea oamenilor cu schimbarea.

Tranziția către societatea informațională, globalizarea, progresul științific și viteza să nebună, toate acestea fac ca oamenii să fie confruntați cu o avalansă de informații. În societatea informațională individul va fi asaltat de un flux uriaș de informații. Usurința în utilizarea rețelelor informaționale și cunoașterea conținutului bazelor de date reprezintă însușiri de bază pentru contemporanul erei informaționale.

3.1.2.             Tehnologia informației - Internetul

A vorbi despre societatea informațională înseamnă fără indoială a vorbi în primul rând despre Internet .

O istorie a transmiterii informației cuprinde câteva etape majore: transmiterea informației de la persoană la pesoană, comunicarea prin scris, apariția tiparului, apariția telefonului, radioului, televiziunii și industriei filmului, a computerelor și, în sfârșit, apariția rețelei de rețele care este INTERNETUL.

La originea Internetului se află cercetările demarate în 1969 de către departamentul "proiecte avansate" al armatei americane, denumit ARPA,  care a realizat interconectarea computerelor din laboratoarele de cercetare într-o rețea cunoscută sub numele de Arpanet. Din varianta sa de început, Internetul de azi nu mai păstreaza decât conceptul de transmisie a informației sub formă de pachete. Primele demonstrații cu această rețea au avut loc în 1971. Ulterior au apărut și alte rețele similare, dar care reprezentau comunități izolate. Abia în 1973 se va realiza interconectarea acestor rețele separate prin impunerea unui limbaj comun care să fie descifrat și care să permita trimiterea și recepționarea pachetelor în rețea. Proiectul Internet a mai necesitat apoi definirea limbajului comun,  esența acestuia fiind acum cunoscută sub numele de protocolul "Internet" IP și protocolul de control de transmisie TCP. Primele versiuni ale acestora au fost publicate în1978 iar finalizarea a avut loc în anul 1981.

 

Sursa: NUA Internet Surveys

Creatorii rețelei Internet, oricare ar fi fost justificările lor, au avut ca idee crearea unei rețele descentralizate prin eliminarea oricărui punct central a cărui distrugere să insemne și disparitia rețelei. Urmărindu-se acest deziderat, toate rețelele cooperează, toate sunt egale. Democrația a dominat spațiul virtual încă de la început, eliminând astfel greșelile din lumea reală. În Internet nu există monopoluri de tip național sau regional. Fiecare furnizor este independent și dependent de altii în același timp. Fiecare are interesul de a-și dezvolta propria rețea cât mai bine, dar și de a se interconecta. Fără a exista o autoritate care să controleze traficul, există o solidaritate - interesată de a menține conectivitatea globală.

Cu siguranță, cel mai fascinant aspect al Internetului îl constituie ideea de libertate: libertatea cunoașterii, a informațiilor, a schimbului de opinii. Internetul reprezintă azi cel mai deschis și democratic sistem de comunicare. Ofertantul de rețea pune la dispoziție numai căile de comunicare, suportul. Ei nu pot să influenteze cosiderabil ansamblul de opinii și informații din rețea.

Internetul este o structură mereu crescândă de dimensiuni gigantice, necontrolabile, nesupravegheabilă. Expeditorii și adresanții rămîn relativi anonimi, mesajele se criptează și devin ilizibile pentru autorități. Internetul se întinde peste granițe și  evident se pune problema unei forme de cenzură. Ce se poate face și ce nu se poate face în rețea? Unde intervine statul, guvernul și care este rolul acestuia  în protecția cetățenilor și companiilor din rețea ?

Mobilității personale, caracteristica societății industriale, i se asociază mobilitatea  spirituală cu ajutorul accesului la informații prin intermediul rețelelor. Internetul este unul dintre mijloacele prin care omul modern poate scutura jugul birocrației. Informația transmisă prin Internet traversează granițele și împiedică statele să guverneze prin autoritate, minciună și manipulare. Propaganda nu mai are forța din perioada dominației radioului și televiziunii.

În termeni practici, pentru a pătrunde în orizonturile deschise de gigantica poartă a Internetului, calculatorul personal « comunică » simultan cu un alt calculator sau cu milioane de calculatoare din lume. Zeci de mii de rețele pretutindeni pe globul pământesc se interconectează, schimbând informații intre ele; milioane de oameni folosesc acest sistem în fiecare zi. Internetul este o adevarată casetă cu surprize. Unii spun că este ca și cum ai avea pe statul de plată peste 30 de milioane de consultanti, în toate domeniile imaginabile, și pe care nu trebuie să îi plătești. Poți să cauți răspunsuri la orice întrebare posibilă, să trimiți mesaje și documente oriunde în lume într-o secundă (poșta electronică sau e-mail), poti să îți faci cumpărăturile pe alt continent (e-commerce), să asculți muzică, să vizitezi galerii de artă, să citești cărți, să stai de vorba în timp real cu oameni din toate colțurile lumii, pe orice subiect, să afli ultimele știri din lume în orice limbă, să joci jocuri, să obtii software gratuit, să te implici pe piața bursieră, sau doar să pierzi vremea navigând printr-o lume de  culori, imagini și sunete.

Internetul este un instrument de afaceri valoros, pentru corespondența zilnică, pentru promovarea produselor și serviciilor, devenind, pe zi ce trece, parte integranta a afacerii, ca telefonul sau faxul.

3.1.3.             Contextul european și situația în țările candidate

"Istoria e-Economiei este complexă, dar este una pe care trebuie să o înțelegem. Prosperitatea celor 377 milioane de cetățeni ai Europei - sau a aproape jumătate de miliard dacă includem și țările candidate - depinde de ea."

Romano Prodi - Presedintele Comisiei Europene

Societatea informațională a evoluat considerabil în Uniunea Europeană în ultimii ani, ca urmare a eforturilor politice și financiare depuse atât la nivelul Uniunii cât și a fiecărui Stat Membru. Aproape o treime din familiile europene sunt acum conectate la Internet și circa două treimi dintre europeni dețin telefoane mobile. Aproximativ jumătate din lucrători utilizează calculatoare la serviciu. Comerțul electronic între companii crește și forțează firmele să se restructureze. Computerele din ce înce mai puternice, terminalele mobile cu acces la Internet și rețelele de viteze mari sunt perspectivele cele mai apropiate care vor conduce la restructurarea întregii economii.

Comerțul electronic în Europa crește în salturi, deși rămâne mai puțin dezvoltat decât în Statele Unite ale Americii, adevăratul barometrul al evoluției societății informaționale în lume. Studiile arată că o mică proporție (5%) din utilizatorii de Internet cumpără în mod regulat de pe Internet, iar 25% ocazional sau rar. Sectorul întreprinderilor este însă mult mai activ, reflectând o creștere semnificativă în comerțul business-to-business (B-2-B). Totuși, analiza făcută în anul 2000 asupra firmelor din sectoare cheie legate de Internet arată că, deși grupul este relativ "informat", doar un sfert vinde altor firme sau clienților prin Internet, ceea ce indică dificultăți în deschiderea industriei europene față de e-commece. În ceea ce privește serviciile guvernamentale on-line, aproximativ 25% din utilizatorii de Internet au accesat, în 2000, site-urile guvernamentale. Totusi, majoritatea acestor vizite sunt pasive, cum ar fi căutări sau preluări de documentație. De asemenea, doar 10% din utilizatorii de Internet  au folosit această cale pentru a transmite sau depune diverse formulare sau declarații autorităților. Evident, nivelul de utilizare a Internetului, în scopurile menționate, diferă de la Stat Membru la Stat Membru, cu Olanda, Finlanda, Suedia și Danemarca având niveluri aproape duble față de media europeană.  Doar 56% din autoritățile locale din Uniunea Europeană aveau, în primăvara anului 2000, site-uri de web, 28% ofereau versiuni electronice ale declarațiilor și formularelor oficiale și 8% permiteau cetățenilor să le completeze on-line.

Concret, fiecare țară are propriile proiecte și strategii. Cea mai importantă barieră în"cucerirea" Internetului de către europeni s-au dovedit a fi costurile mari de telecomunicație, astfel incât autoritățile din Germania, Suedia și Marea Britanie au cerut operatorilor să ofere tarife preferențiale pentru convorbirile locale făcute pentru accesarea Internetului. De asemenea, pentru a "crea" piața, accesul public la Internet s-a dezvoltat rapid, existând servicii gratuite de accesare în școli, universități, centre de instruire, biblioteci, oficii postale. De exemplu, în Franta, există peste 7000 locuri publice cu acces gratuit la Internet iar în  Irlanda toate școlile sunt conectate. Suedia a înființat un fond regional care sprijină liberalizarea digitală a regiunilor rurale. Pentru a promova accesul la Internet, Statele Membre au lansat campanii de sensibilizare și educare: seriale de televiziune, ghiduri de navigare, instruire gratuită, acțiuni speciale pentru profesori, studenți, vârstnici și persoane cu handicap. Unele state, cum ar fi Olanda și Luxemburg, au înființat "certificate de navigare pe Internet".

O atenție specială se acordă securității tranzacțiilor făcute pe Internet, o altă dificultate în dezvoltarea comerțului electronic și a e-business-ului. Franta și Belgia au creat sisteme de certificare destinate încurajării încrederii clienților, Portugalia a emis un certificat pentru firmele care respectă codul de conduită al comerțului electronic, Finlanda a publicat un ghid al consumatorului iar Austria, Danemarca și Suedia au înființat agenții de mediere a conflinctelor on-line.

Autoritățile, mai ales naționale,  sunt preocupate să dezvolte 848p1510i servicii on-line care să promoveze atât comerțul electronic cât și utilizarea Internetului. Germania derulează "Media@Komm", un proiect pilot pentru crearea de primării și piețe virtuale între localități, iar la Bremen (Germania) este posibil chiar să se consulte, on-line, certificatele de căsătorie. În Spania s-au depus 100.000 de declarații pe venitul global  iar în Franta depunerea documentelor de înregistrare a autovehiculelor se face tot pe Internet. Spania a semnat acorduri cu unele țări din America Latina (Mexic, Columbia și Argentina) pentru a dezvolta conținutul site-urilor în spaniolă. Alte țări (Portugalia și Franta) au editat cataloage despre resursele digitale on-line disponibile. Grecia pune accentul pe încurajarea producerii de materiale multi-media despre cultura grecească, antică și modernă, și despre turism.

Aceasta este starea comertului electronic în Uniunea Europeana, în prezent. Cât despre viitor, europenii speră ca, la sfârșitul anului 2003, să se tripleze numărul de oameni care "cumpără" de pe Internet iar valoarea tranzacțiilor să crească cu peste 20 de ori. De asemenea, se așteaptă ca populația europeană "on-line" să o depășească pe cea americană iar firmele conectate la web să reprezinte circa 80% din produsul intern brut al Uniunii.

Planul eEurope

Europa își propune ca obiective în cadrul acestei inițiative ca fiecare cetățean european, fiecare școală, fiecare firmă să se conecteze cât mai curînd posibil la Internet. Acest program decurge din politica europeană curentă, concentrându-se pe anumite acțiuni prioritare prin care să se depășească handicapurile cu care se confruntă Europa în implementarea tehnologiilor digitale.

Acțiunile eEurope sunt următoarele:

q       Tineretul european în era digitală;

q       Acces mai ieftin la Internet;

q       Accelerarea dezvoltării comerțului electronic;

q       Internet rapid pentru cercetători și studenți;

q       Carduri inteligente pentru un acces electronic securizat;

q       Fonduri de risc pentru întreprinderile mici și mijlocii care produc tehnologie de vârf;

q       eParticipare pentru persoanele cu handicap;

q       Servicii de sănătate on-line;

q       Transporturi inteligente;

q       Guvernul on-line.

Si în țările candidate Internetul "există" și a adus numeroase beneficii, chiar dacă puțini oameni au computere, iar cei mai mulți abia se obișnuiesc cu supermarketurile, și nu cu cyber-marketurile. Se poate vorbi de sectoare economice în care impactul este destul de mare, cel mai bun exemplu fiind achizitionarea de bunuri și servicii care se face, în medie, intr-o proporție de 25% din achizițiile totale ale unei firme sau producția de software. Din păcate aceste exemple nu sunt suficiente pentru ca aprecierile specialiștilor să fie entuziaste. Comerțul electronic nu se referă doar la tehnologie ci necesită transformări organizaționale: deși firmele au legături excelente cu "exteriorul", comanda lansată electronic s-ar putea să nu ajungă niciodată la departamentul de vânzări din cauza slabei comunicări în interiorul firmei, de exemplu; sau, site-urile firmelor încă nu sunt înscrise pe motoare de căutare cunoscute, iar dacă adresa a "funcționat", paginile se incarcă foarte greu, informația este rareori utilă în ceea ce privește produsele și prețurile firmei, iar cel mai dificil aspect rămâne primirea unui răspuns prompt la corespondența electronică (e-mail).

Planul eEurope+

Pentru a sprijini implementarea societății informaționale și în țările candidate, Uniunea Europeana a conceput, împreună cu acestea, Planul eEurope+ care este o replică a Planului eEurope. Pe lângă cele zece acțiuni identice cu cele prevăzute pentru Uniunea Europeană, programul destinat țărilor candidate cuprinde elemente specifice, cum ar fi: accelerarea creării unor servicii de telecomunicații la prețuri convenabile și transpunerea și implementarea cunoștințelor comunitare relevante pentru Societatea Informațională.

3.1.4.             Situația în România

Evoluția României în domeniul afacerilor electronice și a promovării societății informaționale este recunoscută, la nivel regional, ca fiind în contrasens cu evoluția mondială, cel puțin pentru perioada 1990 - 1999. Cifrele din ultimul an, 2000, arată însă o creștere netă a gradului de conștientizare, de echipare și de activitate pe Internet, precum și în realizarea unor proiecte izolate de comerț electronic. Cu toate acestea România rămâne plasată, în statisticile regionale, pe pozitii dezavantajoase. Astfel, volumul vânzărilor de calculatoare a crescut în anul 2000 cu 14% față de anul 1999, ceea ce determina o rata a penetrării computerelor de 52%, România ocupând, în rândul țărilor candidate, locul trei (primul loc este deținut de Slovacia cu o rată a penetrării de 54% iar ultimul loc de Albania, 17%). Cu toate acestea, țara noastră rămâne pe ultimul loc în ceea ce privește numărul de calculatoare la totalul locuitorilor, și anume 2,8 la 100 de persoane cu un total de 700.000 computere pentru cele 23 de milioane de locuitori (prima poziție este deținută de Slovenia cu 25 calculatoare la 100 de persoane). Statisticile arată, de asemenea, că aceste calculatoare erau utilizate, la sfârșitul anului 2000, intr-o proporție de 25% în familie iar 69% în afaceri. În ceea ce privește activitatea pe Internet, România rămâne ultima țară din Europa Centrală și de Est la rata creșterii numărului de utilizatori de Internet, și anume 10%, față de prima poziție: Cehia, cu 400%.

Modul în care mediul de afaceri și societatea civilăa românească au reacționat la evoluțiile mondiale din sfera societății informaționale, până în prezent, îi determină pe analiști să considere că România trebuie să facă eforturi coerente și integrate la nivelul politicilor și strategiilor, astfel incât să poată depăși handicapul deja instalat față de celelalte țări din regiune și să se alinieze standardelor internaționale: modificări legislative, îmbunătățirea infrastructurii, mărirea numărului de absolvenți de informatică, schimbarea mentalității, programe de dezvoltare, stimularea cetățenilor și firmelor în implementarea de proiecte informaționale, etc. 

Toate aceste măsuri la nivel macro s-ar putea traduce în mod concret în proiecte de tipul: restructurarea programelor de învățământ prin introducerea « alfabetizării informaționale », organizarea de servicii publice informatizate, favorizarea populației în achiziționarea de computere și conectarea la Internet în  contextul aplicării impozitului pe venitul global, stimularea întreprinderilor prin reducerea taxelor și impozitelor la reinvestirea profitului în echipamente de calcul, software, etc. pentru realizarea de proiecte și sisteme informatice, reducerea drastică a perioadei de amortizare a investitiilor în echipamente, stimularea sectorului industrial de producție de echipamente de calcul și a programelor, etc.

Principalii indicatori ai pieței TI&C (Tehnologie Informatică și Comunicații) în România în anul 2000 în comparație cu media mondială și cu liderul mondial în domeniu

Indicator

România

Media mondială

Lider mondial

TI&C / PIB

1,8 %

6,6 %

10,5 % (Noua Zeelandă)

TI&C / cap locuitor

33,40 $

357,00 $

3.335,00 $ (Elveția)

Linii telefonice la 100 de gospodării

43

69

146 (Danemarca)

% PC-uri în rețea

31,1 %

62,6 %

93,4 (SUA)

Sursa: PC Magazine Romania, Iulie 2001

3.1.5.             Experiențe românești

Fenomenul Internet Club

Fenomenul Internet Club s-a născut în România în 1996, în condițiile în care Internet-ul aproape nu exista, providerii de Internet erau puțini iar clienții și mai puțini. La deschiderea primelor săli, impactul a fost neașteptat de puternic: sălile s-au umplut din primele zile, clienții fiind, în proporție de 80%, cetățeni străini. Spre sfârșitul anului 1997, au început să apară tot mai multe cluburi în București, în restul țării, concurența s-a intensificat, iar în 1998 fenomenul s-a generalizat.  În prezent, în București există aproximativ 1000 de Internet cluburi. Această cifră nu reprezintă decât 20% din totalul celor existente în țară. Sunt orașe în care acest fenomen a avut un impact asemănător cu cel înregistrat în București - spre exemplu Cluj, unde există mai mult de 500 de cluburi, sau Constanța cu aproximativ 300 - și în toate orașele apar din ce în ce mai multe. În ceea ce privește structura pe vârste a clienților Internet cluburilor, aproximativ 20% sunt tineri sub 23 ani, 40% persaone intre 23 și 35 ani, 30% persoane între 35 și 50 de ani și doar 10% persoane peste 50 de ani. Oamenii cauta în primul rând comunicarea sub orice formă: chat, e-mail, sau, pur și simplu, navigare pe Internet, pentru obținerea diverselor informații. Mai mult de jumătate de clienți comunică pe chat și 30% prin e-mail. Nu sunt de neglijat nici afacerile, ca domeniu de interes: aproape jumătate din clienți sunt oameni de afaceri care comunică între ei, schimbă oferte, informații și contracte.

Statistică locală  -  Târgu-Mureș

În urma mai multor sondaje efectuate în Internet Café-urile din Târgu-Mureș în periada 2000-2001 cu privire la evoluția pieței utilizatorilor Internet, au rezultat următorele date:

I-Cafe Centru - P-ta Teatrului 12 :

Pornit: 1997

-15 Calculatoare, 250-350 clienti/zi

-Preferințele clienților: 40% e-mail, 30% navigare, 30% chat

-Media varsta clienti: 28 ani

Internet Moon- Str.Cernavoda Nr.2, (lga Scoala 18 - zona Pandurilor)

Pornit: Decembrie 1999

-23 calculatoare; 150-200 clienti/zi

-Preferințele clienților: 45% Jocuri, 20% E-mail, 25% chat , 10% navigare

-Media varsta clienti: 17 ani

Internet Venus- Secuilor Martiri 10-12 (zona Triumf/7 Noiembrie)

Pornit: Iunie 2000

-15 calculatoare, 180-220 clienti/zi

-Preferințele clienților: 30% e-mail, 30% jocuri, 20% navigare, 20% chat

-Media varsta clienti: 21 aniI

Internet Pluto - Tisei 14 (zona Unirii)

Pornit: 20 Februarie 2001

- 20 calculatoare, 100-200 clienti/zi

- Preferințele clienților: 40% chat, 20% jocuri, 20% navigare + e-mail

Sondaj recent:

 Esantion reprezentativ de 300 persoane ales din clientii cluburilor I-cafe și Venus:

- 95% din clienti ar dori să ramână și noaptea la cluburi, în caz că ar fi deschis non-stop

- dintre aceștia, 80% ar veni în zilele de vineri și sămbătă, și ar sta în medie 2h 40 min într-o noapte ( cazul I-cafe Centru ) respectiv 2h 10min (cazul Venus)

Clientii ar petrece noaptea la Internet Café înfelul urmator: 65% pentru Chat, 20% Jocuri (unde sunt), 15% navigare + e-mail.

În concluzie, piața Internet Cafe în Târgu Mureș e destul de dezvoltată, și participanții pe această piață sunt majoritatea tineri, cu vârste cuprinse între 15-25 ani. Din această categorie fac parte și studenții actuali, și tot dintre aceștia se vor forma viitorii studenți. Calculând cu o medie de 800 clienți zilnic, numai în cele 4 Internet Cluburi Electro Orizont, și adăugând clienții din celelalte aproximativ 10 Cluburi mai mici de pe piața târgumureșeană, precum și pe cei care accesează Internetul de acasă - numărul acestora fiind deasemenea în creștere - putem estima un număr zilnic de 1500-2000 de utilizatori de Internet doar în Târgu Mureș. Această estimare este foarte pesimistă, în realitate dintr-un oraș cu 170.000 locuitori au acces la Internet cel puțin 10-14% dintre aceștia. Acest aspect este cu atât mai relevant cu cât se cunoaște obiceiul de folosire a unui calculator de către mai mulți utilizatori, în același timp (mai ales în I-Cafe-uri).

3.1.6.             Piața TI în România

Sursa: http://www.factbook.net

3.1.7.             Inițiative în favoarea dezvoltării societății informaționale ale Ministerului Comunicatiilor și Tehnologiei Informației și ale instituțiilor neguvernamentale

"Promovarea societății informaționale înseamnă de fapt crearea culturii informației și comunicării pentru fiecare cetățean al României, așa cum este nevoie de o cultură civică sau de o cultură organizațională"

Dan NICA, Ministrul Comunicatiilor și Tehnologiei Informației

La nivel de țară, Guvernul României, respectiv Ministerul Comunicațiilor și Tehnologiei Informației, are o serie de planuri foarte bine definite în vederea "democratizării accesului la informație".  Astfel , ca răspuns la planul european eEurope+ care se adresează țărilor în curs de aderare la Uniunea Europeană, România are în pregătire programul eRomânia+, care va cuprinde principalele direcții de acțiune și priorități în domeniul tehnologiei informației.

Proiectele specializate ale Ministerului, în domeniul tehnologiei informației, adresează problemele cu care se confruntă societatea civilă, pe de o parte, și mediul de afaceri, pe de altă parte, în crearea unui mediu deschis implementării societății informaționale:

MCTI_educ

Accelerarea introducerii calculatoarelor și accesului la Internet în unitățile de învățământ școlar și liceal.

Obiective:

ü      Asigurarea resurselor umane necesare Societății Informaționale prin familiarizarea elevilor cu utilizarea calculatorului și a Internetului;

ü      Pregătirea corpului didactic din licee cu noțiuni specifice Comunicațiilor și Tehnologiei Informațiilor și implementarea a 8 centre de instruire la distanță;

ü      Introducerea metodelor de comunicație prin poștă electronică în licee.

MCTI COMUNICAȚII

Infrastructura de comunicații voce-date a Guvernului României.

Obiective:

ü      trecerea la o administrație modernă și e-government prin realizarea unei infrastructuri performante de comunicații de voce/date, accesibilă din orice punct al administrației centrale.

Cyber - Center

"Cyber Centre" reprezintă o rețea de facultăți, studenți, persoane fizice, antreprenori, avocați și arhitecți de sisteme informatice care lucrează împreună pentru a identifica și experimenta schimbările și oportunitățile spațiului virtual ("cyber space").

Obiective:

ü      identificarea și experimentarea schimbărilor și oportunităților spațiului virtual;

ü      construirea, utilizarea și punerea la dispoziția publicului, în mod gratuit, a unui site web pentru lecturi de specialitate și forumuri tehnice de discutii;

ü      inovația și dezvoltarea afacerilor;

ü      crearea și administrarea unei burse virtuale de proiecte în domeniul Comunicațiilor și Tehnologiei Informațiilor.

Biblioteca virtuală

Biblioteca virtuală presupune crearea fondurilor electronice la nivelul fiecărei unități de informare și documentare și interconectarea acestora prin Internet.

Obiective:

ü      crearea unui mediu informațional electronic coerent prin interconectarea instituțiilor (biblioteci, muzee, centre de informare și documentare etc.) care au ca atributii asigurarea informării și documentării pentru diverse categorii de beneficiari.

 MCTI Servicii

Servicii de informare electronică pentru cetățeni - sistem național distribuit de informare electronică.

Obiective:

ü      crearea unui sistem de informare integrat pentru cetățeni în domenii de interes social, cultural și economic;

ü      familiarizarea cetățenilor cu informația electronică și crearea mentalității ca informatica este un element de utilitate personală pentru fiecare individ.

Centre multimedia pentru cetățeni

Obiective:

ü      crearea de resurse tehnice pentru asigurarea accesului  cetățenilor la informația electronică, intensificarea transferurilor de informație  în tranzacții de tip bancar sau e-commerce si, implicit, formarea culturii informației și comunicării electronice la nivelul întregii societăți.

Aceste proiecte guvernamentale se vor derula în perioada 2001-2004, iar primele rezultate concrete se asteaptă în al treilea trimestru al anului 2001.

 

In ceea ce priveste societatea civilă și mediul de afaceri, prin reprezentații lor, camere de comerț și industrie, fundații și asociații dedicate tehnologiei informației (Asociatia pentru Tehnologia Informației și Comunicații din România) sau Internet-ului (Asociatia Română a Providerilor de Internet), ele au propriile proiecte care vizează sensibilizarea și crearea oportunităților pentru dezvoltarea economică prin utilizarea tehnologiilor de vârf în domeniul Comunicațiilor și Tehnologiei Informației, dezvoltarea cooperării dintre sectorul privat și cel public, promovarea unei legislații favorabile implementării societății informaționale și valorificarea potențialului specialiștilor români din acest domeniu.

3.1.8.             Noile generații ale Internetului

Consecințele sociale ale pătrunderii masive a mijloacelor moderne de comunicație se vor decide în funcție de modul în care cetățeanul va face uz de noile mijloace de comunicație și de măsura în care le va adopta. Lumea rețelelor informaționale este o realitate artificială, virtuală,  ancorată nu în viața reală, ci în meandrele nesfârșite ale rețelei. Pe nesimțite, un mediu auxiliar pentru obținerea de informații se poate transforma într-un substitut al vieții. Cum va reuși atunci omul de rând, cetățeanul, să facă față acestei avalanșe de cerințe și competențe noi, cum va reuși el să-și găsească locul în noua societate?

Integrarea profesională este un factor esențial în integrarea socială. De decenii, sistemul de salarizare combinat cu contractele de angajare pe perioadă nedeterminata au contribuit la aducerea standardelor pentru  nivelul minim de trai la un nivel apropriat. Din păcate această situație s-a schimbat. Persistența unei rate mari a somajului, în special în rândurile tineretului, a determinat creșterea rolului muncii ca factor de integrare sociala.

Apariția unor noi forme de angajare (ex. teleworkingul=lucrul la distanță, prin intermediul calculatorului), caracterizate printr-o mare flexibilitate, în contextul creșterii preferințelor pentru serviciile care nu impun prestații la locuri de muncă fixe,  are un mare impact  în crearea rețelelor de solidaritate și integrarea socială a oamenilor. În fapt, toți factorii care contribuiau în mod tradițional la solidaritate și integrare socială: familia bazată acum pe cuplu și din ce în ce mai mult pe părintele singur, rolul vecinilor, partidele politice și comunitățile religioase, sunt în declin în fața stilului individualizat de viață.

Care este stâlpul care permite în ziua de astăzi stabilirea de legături sociale și rețele de solidaritate ? În fața dezintegrării societății de azi într-o multitudine de piese izolate, este esențial ca societatea de mâine să elaboreze noi căi de stabilire și consolidare a legăturilor sociale și de solidaritate. Altfel, societatea informațională va deveni ceea ce filozoful Gilles Lipovetsky numea "era desertăciunii, a goliciunii și vanității, o lume în care fiecare se invârte în propria sferă privată".

 

Noile tehnologii de comunicație, care au devenit un vector important al comunicării umane, pot contribui la crearea unei rețele sociale și de solidaritate originală. Un exemplu în acest sens îl constituie comunicațiile on-line utilizate de școli, asociații și comunități, în scopuri pedagogice sau pentru schimbul de informații.

UN NOU TIP DE ANGAJAT

Societatea de servicii este bazată pe relațiile umane mult mai mult decât producția de bunuri materiale. Aceasta solicită abilități de management, abstractizare (înțelegerea strategiilor de afaceri, a sistemului de producție) și comunicare (lucrul în  echipă, relațiile cu clienții).

Răspândirea introducerii tehnologiilor informatice și de comunicații la locul de muncă, accentuează această tendință și solicită angajatilor să aibă cel puțin cunostințe de bază despre calculatoare (aproximativ o treime din slujbele în domeniul industrial solicită cunostințe avansate în domeniul computerelor). Deci abilitatea de a utiliza informații înlocuiește din ce în ce mai mult forța musculară și mecanică. Chiar și în domeniile tradiționale cum ar fi agricultura, utilizarea calculatoarelor și sateliților contribuie la optimizarea procesului de producție.

Un rol important îl vor avea pregătirea polivalentă și multidisciplinară. Mîine practic noțiunea de "profesie"  se va pune sub semnul intrebării. Copii noștri vor ignora probabil noțiunea de slujbă permanentă bazată pe calificarea și insușirile acumulate și reflectate de un curriculum vitae la care se adaugă o diplomă. În fapt, luând în considerație cât de rapid se schimbă necesitățile industriei, importanța specializărilor de nivel înalt și cunoștințele tehnice vor suferi un declin,  prioritățile devenind, din ce în ce mai mult, flexibilitatea, creativitatea și adaptabilitatea.

Introducerea noilor tehnologii vor modifica nu numai competențele solicitate ci și relațiile profesionale. Ca rezultat, succesul integrării noilor tehnologii la locul de muncă va depinde fundamental de acceptarea de către angajați și conducători a noilor metode de muncă.

UN NOU TIP DE ÎNTREPRINDERE

Trecerea la societatea informațională va împărți practic întreprinderile în organizații moderne "conectate", care utilizează noile tehnologii și organizații tradiționale. În multe țări ale lumii, lipsa de deschidere la nivelul local face ca  firmele să nu utilizeze noile tehnologii.

Trăsătura cheie  a organizației de muncă a viitorului va fi înlocuirea ierarhiei piramidale tradiționale cu o ierarhie orizontală. Deci rolul managerului se va muta din ce în ce mai mult, de la simpla luare a deciziilor la optimizarea creativității, a capacității de inovare și pregătirii intelectuale ale subordonaților. Aceasta înseamnă că lucrul în echipă, colaborarea și cooperarea intre angajați va fi trăsătura cheie a organizației viitorului. Aceasta va însemna, probabil, în multe locuri, schimbarea generațiilor la nivelul conducerilor. Competitivitatea întreprinderii va depinde, în cele din urmă, de capacitatea de a trece de la caracterul ierarhic și individual  la locul de muncă la promovarea muncii în comun. Această evoluție va fi în mod necesar acompaniată de recrearea încrederii reciproce între companie și angajați, deci o nouă relație de proporționalitate între individualism și solidaritate, două trăsături majore ale societății europene, și va deveni un nou bun în fața marilor noștri competitori, în particular America, unde individualismul este valoarea supremă, dar solidaritatea este extrem de slabă, și Asia, unde grupurile se transformă în individuali. Într-adevăr inițiativa individuală și solidaritatea (colaborarea și încrederea reciprocă la locul de muncă) vor fi factorii determinanți ai succesului în societatea informațională. 

Inerția socială, rezistența la schimbare la locul de muncă și relațiile ierarhice pot explica lipsa de impact în productivitatea globală a introducerii noilor tehnologii.

EDUCAȚIA ȘI FORMAREA PROFESIONALĂ

Transformarea societății în  societate informațională a devenit de câțiva ani buni o prioritate pentru guvernele din statele avansate ale lumii.

In 1994 Al Gore definea magistralele informației ca proiect central de politică internă a administrației Clinton, ceea ce conferea SUA impulsuri suplimentare pe lângă supremația tehnologică deja existentă. Un obiectiv declarat al politicii americane a fost acela că, începând cu anul 2010, toți cetățenii majori să știe să utilizeze cu dexteritate computerele, comunicația digitală și televiziunea digitală. Aceste mijloace vor fi la fel de familiare la serviciu ca și acasă, utilizarea lor comparându-se cu utilizarea telefonului.

Noile tehnologii informaționale au un impact profund asupra modului în care ne obținem informațiile, comunicăm și abordăm propria instruire. Noile aptitudini care însoțesc aceste tehnologii - tehnice, intelectuale și sociale - devin esențiale pentru viața, munca și participarea activă într-o societate a cunoașterii. Amploarea acestor aptitudini se extinde mult peste « operare computer » și fac parte din categoria « noilor aptitudini de bază », cum ar fi limbile străine, spiritul antreprenorial, utilizarea noilor tehnologii, și care trebuie dobândite printr-un proces de învățare pe tot parcursul vietii. Sunt necesare strategii ferme prin care să se poată asigura forța de muncă calificată în acest domeniu și care lipsește nu numai de pe piața românească ci și la nivel european, situație care poate împiedica dezvoltarea economiei europene. Astfel, în anul 1999 exista o cerere de 800.000 de persoane calificate în sectorul tehnologiei informaționale, asteptându-se la o creștere până la 1.700.000 persoane. Abilitatea de a utiliza tehnologiile informaționale și de comunicație este esențială în multe sectoare de activitate, iar prioritatea în momentul de față este definirea lor cu claritate, astfel încât învățământul și sistemele de instruire profesională să le poată îngloba în programele lor.

Evoluția vitezei percepute de scurgere a timpului de la inventarea căilor ferate și până la Era Globală

e-Business; sursa: InternetTime.com

În luna iulie 1828, Charles Caroll, ultimul supraviețuitor al Declarației Americane de Independență, a așezat piatra de temelie pentru prima cale ferata din Statele Unite: Baltimore și Ohio Company. Doi ani mai târziu, locomotiva de marcă a companiei a pierdut o cursă de nouă mile cu un poștalion tras de cai, când la un moment dat locomotiva s-a stricat.   În ciuda acestui început pus sub semnul întrebării, caile ferate s-au dovedit a fi una din cele mai importante contribuții la industrializarea Americii. Căile ferate erau rapide, fiabile și ieftine de construit comparativ cu alte variante de transport ale zilei, și cu ele puteai ajunge aproape oriunde indiferent de vreme și de condițiile solului.

Până în anul 1860 cele 30.000 de mile de cale ferată din Statele Unite au schimbat fundamental așteptările oamenilor privitor la timp și distanță. Noi și neașteptate posibilități au apărut - materiile prime puteau fi furnizate fabricilor repede și intr-o manieră predictibilă, în timp ce noile piețe din Vest și din Estul Îndepărtat s-au deschis pentru bunurile manufacturate în statele din Est.

Căile ferate reprezentau o platformă total nouă pentru comerț și o dată cu aceasta au început să apară noi concepte economice în jurul circuitului de bunuri fizice. Aceste noi concepte necesitau formarea unor noi modele de afaceri astfel încât afacerile să se poată adapta noii economii industriale.

Astăzi, Internetul are același efect revoluționar asupra capitalismului. Pentru prima dată în istorie, lumea a fost unită la un loc, prin intermediul unei rețele globale omniprezente care suportă un schimb bogat de informații multimedia. Ca rezultat, un nou set de concepte economice a evoluat, set în care activele intangibile precum informația și cunoașterea contribuie cel puțin la fel de mult ca și activele tangibile precum activele constând în capital, pământ sau bani.

În acest proces, puterea se mută de la furnizori la clienți, forțând companiile create după modelul epocii industriale să dezvolte noi și inovative modele de afaceri pentru a concura în Noua Economie. Corporații eBusiness precum Amazon.com, Dell Computer, Charles Schwab și Cisco au construit deja modele de afaceri noi și puternice, care concurează puternic modelele clasice ale concurenților lor aparținând încă ca organizare modelului industrial. Astfel aceste afaceri construite conform modelelor pre-definite ale Vechii Economii, sunt puse în situația de a găsi un compromis între a-și proteja modelul de afaceri consacrat și a implementa noi modele conforme noii revoluții economice.

4.1.1.             Informația digitală în epoca industrială

Lumea de afaceri este acum martora unei transformări similare a conceptelor economice asociate informației, sau mai specific, informației digitale. Originea revoluției digitale își are originea în inventarea microprocesorului, fundamentul oricărui tip de computer. Microprocesoarele permit informației să fie reprezentată sub forma unor serii de date electronice codificate ca serii de unu și de zero, sau biți.

Soft-ul (programul) a oferit apoi interfața care permite oamenilor să convertească informația în procesele lor de judecată, care apoi puteau fi agregate, procesate și împachetate într-un mod cât mai convenabil. Capacitățile microprocesoarelor s-au dublat la fiecare 18 luni în ultimii 30 de ani. Aceasta relație, cunoscută și sub numele de legea lui Moore - fondatorul Intel-ului, a stimulat dezvoltarea unor platforme de hard și soft din ce în ce mai puternice și se așteaptă ca legea să continue să se aplice cel puțin încă două decenii.

În ciuda schimbărilor fundamentale în procesarea informației aduse de PC, distribuția și consumul informației digitale a rămas în mare parte neschimbată până de curând.

În economia industrială informația este produsă ca un bun fizic: știrile sunt tipărite sub forma de ziare, muzica este vândută pe CD-uri, software de asemenea. Ambalarea informației ca un bun fizic are importante ramificații economice. Din punctul de vedere al producătorului, producția de bunuri fizice este guvernată de legea economiilor de scală. Fabricile investesc în capacitatea de producție și alocă costurile acestor capacități producției sub formă de costuri fixe sau indirecte. Pe de alta parte costurile variabile sunt costurile directe pentru a produce o unitate de bază (de exemplu, munca și materialele). O dată cu realizarea economiilor de scală și cu recuperarea costurilor fixe, profitul se obține încasând unități adiționale peste costurile variabile ale fiecărei unități de produs. Astfel costurile variabile reprezintă un prag normal pentru fixarea prețurilor bunurilor care au realizat suficiente economii de scară.

În lumea fizică, consumul de informație este inseparabil de mediul de împachetare, de livrare al acesteia. Când clienții achiziționează un ziar, un CD, sau un pachet de soft, ei cumpără atât informația cât și suportul pe care ea este livrată. Mai mult chiar ei plătesc pentru întregul pachet de informații, fie că vad sau nu valoare în fiecare știre, cântec sau trăsătură a softului. În esență, reprezentarea informației ca un bun fizic a creat blocajul (bottleneck) tipurilor. În ciuda abilităților noastre de a reprezenta informația înforma digitală, atât timp cât informația este împachetată, distribuită și consumată ca un bun fizic, impactul tehnologiilor digitale este limitat. Vedem astfel că, chiar o astfel de economie este guvernată de regulile implacabile ale producției de bunuri fizice specifice erei industriale.

Internetul este prima încarnare a unei rețele globale și perfect răspândite realizată cu costuri mici și care permite schimbul multimedia bogat de informații digitale. Permițând informației să fie împachetată, distribuită și consumată în forma digitală, Internetul distruge acea gâtuire impusă de producția bunurilor fizice și în acest proces introduce o discontinuitate în mediul de afaceri.

Costurile informației și Internetul

Din punctul de vedere al producătorului Internetul schimbă radical relațiile expuse mai înainte între costuri fixe și variabile. În timp ce producerea și distribuirea bunurile fizice antrena atât costuri fixe cât și variabile, bunurile pur informaționale, cele produse distribuite și consumate direct în formă digitală, antrenează costuri mari inițiale de natură fixă, dar apoi costuri variabile infinitezimale ca valoare. Un editor de carte poate cheltui milioane ca să facă un autor popular să scrie o carte. Convențional conținutul acestei cărți va fi produs și distribuit ca un bun fizic (adică sub forma de cărți), cu prețuri stabilite la un nivel care să permită acoperirea atât a costurilor fixe ale producției fizice (autorul și echipamentul de publicare) cât și costurile variabile (hârtie, cerneală, muncă). În domeniul digital, costurile variabile de producție și distribuție sunt virtual aproape de zero. Conținutul digital poate fi pur și simplu publicat pe un site web făcând posibilă accesarea lui de către consumatorii finali - adică cititorii interesați în cartea respectivă - prin intermediul unor mijloace tehnice de accesare a informației (platforme fizice, mobile sau fixe).

Absența aproape totală a costurilor variabile în domeniul digital introduce o noua dinamica a prețurilor. Într-o lume a bunurilor fizice, costurile variabile reprezintă un prag natural sub care prețul nu poate coborî o dată ce economiile de scară sunt realizate. În domeniul digital costurile variabile sunt zero. Astfel, nu există un prag de preț. În absența competiției, bunurile informaționale pot fi vândute la preturi mari agresive pentru recuperarea cât mai rapidă a costurilor fixe mari pe care le presupun în fază de dezvoltare. Dar cum competiția pe aceasta piață este mai mare decât pe altele (datorită practic barierelor foarte scăzute de intrare pe piață), nu exista limite sub care prețul pentru aceste bunuri poate să scadă. Datorită acestui motiv, avantajul primului intrat în piață (first-mover advantage) este critic.

Emergenta Internetului permite separarea conținutului de mediul de suport. Acest lucru are două consecințe importante:

§ Mai întâi, informația digitizată poate fi acum consumată pe un număr de  patforme digitale din ce în ce mai mare și mai divers, incluzând cărți digitale, pagere, telefoane mobile și fixe, video telefoane, microcomputere, PDA-uri (personal digital assistant) și chiar jucării. Aceasta separare a informației de platformă permite consumatorilor să selecteze acele informații care reprezintă cea mai mare valoare pentru ei. Investitorii serioși nu mai depind de ziarul de dimineață ca să citească cotele de ieri ale acțiunilor. Ei se îndreaptă acum direct care site-uri de Internet pe care citesc cotele în timp real. Entuziaștii de sport monitoriza statisticile de pe site-uri de sport. Iubitorii de muzica nu mai cumpără întregi albume de la case producătoare majore. Ei pot asculta de proba în format MP3 orice cântec doresc și apoi plătesc doar ceea ce cumpără.

§ În al doilea rând, separarea informației de platformă generează o cerere mai mare pe piața echipamentelor de acces. Astăzi, multe companii dau gratis PC-uri, telefoane sau alte echipamente hard pentru a atrage consumatorii să folosească un anumit serviciu de furnizare de informații. Alții dau gratis conectivitate și inteligență integrată în echipamentele receptoare pentru a face informația digitala mai bogată și mai valoroasă consumatorului.

4.1.2.             Internetul oferă mai multe putere consumatorului

Competiția online, afirmarea unor noi modele de afaceri și centrarea atenției pe consumator și nu pe produs au ca efect creșterea puterii consumatorului. Putem astfel spune ca Internetul oferă mai multă putere consumatorului. Acest lucru este mai bine explicat în continuare analizând câteva aspecte precum: noi propuneri de a oferi valoare, creșterea numărului de consumatori online, reducerea prețurilor ca urmare a competiției online, transparenta prețului etc.

O nouă propunere de a aduce valoare

Pentru a concura în această nouă economie, companiile sunt forțate să se adapteze la o lume în care informațiile digitale vor contribui cu un procent semnificativ la valoarea unei propuneri economice. Succesul sau eșecul unei companii pe piață va depinde în ultima instanță de abilitatea ei de:

(1)                         a crea valoare din informațiile digitale pe care le colectează, generează și transportă    și

(2)                          de a dezvolta modele de afaceri care să captureze această valoare.

Competiția online

Cu cât mai multe afaceri intră pe piața online, atât consumatorii cât și companiile vor avea de câștigat. Magazinele cu amănuntul cu o arie geografică de impact comercial foarte restrânsă, concurează acum cu firme de același fel aflate în alt capăt al lumii, creând astfel o forța care apasă asupra prețurilor determinându-le să scadă. Nu este neobișnuit să vezi clienți răsfoind cărți la librăria din cartier, doar pentru a lua o lista acasă să și le cumpere de la Amazon.com cu un discount mai mare.

Servicii inovative precum Priceline.com extind acest model oferind servicii de licitare inversă în care se permite clienților să își numescă propriul preț ("name your own price") și să determine furnizorii să concureze pentru piață. De exemplu în cazul zborurilor comerciale, clienții numesc ruta, data călătoriei și prețul pe care doresc să îl plătească. Priceline.com compară cerere cu oferta liniilor aeriene bazate pe capacitatea disponibilă. Astfel Priceline.com ajuns într-o singură săptămână să emită 70.000 de bilete în ultimul trimestru al lui 1999 și recent și-a extins modelul la ipoteci, automobile, camere de hotel și servicii de telecomunicații. Afacerea are peste 4 milioane de consumatori și generează venituri de 168 de milioane de dolari și profit brut de 22,7 milioane (1999).

În același stil și clienții beneficiază de competiția online și de transparența prețurilor. Generel Electric a construit un model de achiziție online, numit Transaction Processing Network (TPN), care între 1998 și 2000 a economisit companiei mai mult de 700 de milioane de dolari la achiziția de materii prime. Dar ceea ce este mai important GE a atras prin TPN mai mulți furnizori să liciteze pentru contractele oferite. Competiția sporită a redus costurile de achiziționare cu 20%. Până în 2000, GE se așteaptă să facă achiziții de 5 miliarde de dolari doar prin TPN.

Scăderea costului de comparare a bunurilor și serviciilor

Internetul a redus de asemenea costurile comparării bunurilor și serviciilor. Motoare de căutare puternice și agenți personali permit clienților să aibă acces la un flux nesfârșit de informații despre bunuri, servicii și furnizori. Ca rezultat, clienții au devenit mai educați în legătură cu produsele și serviciile pe care doresc să le achiziționeze, slăbind poziția de negociere a furnizorilor.

Pe măsura ce consumatorii au devenit mai educați, ei nu mai au atâta încredere în informațiile pe care producătorii le furnizează pieței o dată cu produsele și se îndreaptă în schimb către canale neutre pentru a colecta informații despre o varietate de furnizori. Creșterea numărului de "infomediari", piețe electronice unde concurenții își vând mărfurile, reflectă această dorință de informare.

Chemdex, un hub de tranzacționare a materialelor pentru cercetare științifică, are un catalog impresionant cu 300.000 de produse și peste 130 de furnizori. Clienții acestui site sunt companii farmaceutice majore care plătesc pentru achizițiile făcute online. Site-ul a debutat în luna octombrie 1998 și a generat peste 11 milioane de dolari în venituri pentru primele noua luni ale lui 1999. Se estimează ca sunt peste 150 de asemenea site-uri în diverse stagii de implementare, totalizând peste 753 de milioane de dolari .

Puterea de cumpărare a comunităților online

Consumatorii de asemenea iau parte la diverse comunități online care îi leagă de alți clienți cu interese, afinități sau background comune. NetNoir (www.netnoir.com) este un exemplu de comunitate interactiva online a cărei membri se încadrează în segmentul social al culturii Afro-Americane. Comunitatea difuzează zilnic știri naționale și internaționale de interes pentru membrii săi, publică calendare de evenimente regionale, oportunități de muncă și de socializare, chat-uri, interviuri cu celebrități, servicii de e-mail etc. Alte comunități virtuale se formează în jurul unor cluburi de absolvenți, echipe de sport sau hobby-uri comune. Oferind membrilor oportunitatea de a schimba informații despre produse, servicii și furnizori, comunitățile online reprezintă o oportunitate extrem de dinamica pentru clienți de a câștiga mai multă putere de negociere. Soarta multor brand-uri cunoscute va depinde nu atât de bugetul lor de reclama, cât de așa numitele "click-of-mouse endorsements" (păreri date cu un clic de mouse) pe "bulletin board-ul" respectivei comunități.

AllAdvantage.com a dus conceptul de comunitate online un pas mai departe suplimentând puterea de cumpărare a comunității. Acest website îi înzestrează pe membrii comunității sale cu un "Viewbar" proprietar care sta de-a lungul ecranului și afișează în timp real informații și reclame. AllAdvantage încasează pe cei are își fac reclama prin aplicația să "Viewbar" și în schimb plătește membrilor comunității sale o parte din banii încasați astfel. Mai mult chiar AllAdvantage.com plătește membrilor săi pentru timpul petrecut online de către orice altă persoana ajunsă acolo la recomandarea respectivului membru.

Adauction.com este un exemplu al unei companii care a suplimentat puterea de cumpărare într-o piață de tip B2B. Site-urile de web au nevoie să vândă spațiul de reclama (bannerele) rămas nevândut pe respectivul site. În același timp, cumpărătorii de reclame în media au nevoie să atingă segmente de piață bine definite. Adauction furnizează un forum pentru licitarea acestor spații de reclama de către cumpărătorii de media, la un anumit discount. Pentru a susține acest model Adauction a format o comunitate de mai mult de 4000 de cumpărători de media de web care achiziționează publicitate pe Web și le-a oferit posibilitatea de a licita pentru aceste reclame de ultima ora la un preț mai mic. Site-urile care vând aceste reclame - banner, plătesc un comision firmei Adauction pentru dreptul de a vinde acestei comunități de cumpărători.

Concurând pentru atenția clientului

În timp ce succesul în epoca industriala însemnă să împingi produsele către segmente de piață, succesul în epoca informației (Knowledge Age) va fi determinat de abilitatea unei companii de a atrage o masă critică de clienți și de a-i reține cât mai mult timp prin livrarea unor oferte cu valoare personalizată. Sarcina de a construi aceasta masă critică în spațiul Internetului s-a dovedit a fi extrem de dificilă, dar un număr de povesti de succes timpurii au fost totuși posibile.

 Portaluri de Internet precum Yahoo!, Infoseek, Excite și Lycos au reușit să construiască mase de utilizatori considerabile oferind motoare de căutat ușor de folosit. În timp, portalurile au sporit valoarea pe care o furnizează utilizatorilor în multe feluri. De exemplu, ei permit utilizatorilor să creeze "ziare personalizate" care filtrează informația pe care ei o vad. Ele s-au asigurat de asemenea de multiple parteneriate pentru a oferi servicii precum e-mail, shopping și licitații online. Însă, poate, cel mai important aceste portaluri furnizează chat-uri, găzduirea de pagini de web și "instant messaging" care permit utilizatorilor să creeze propriul lor conținut.

O nouă generație de portaluri se ridică acum deasupra modelului care permitea liberul acces, plătind vizitatorii. O asemenea companie, portalul iWon.com susținut de televiziunea prin cablu CBS, oferă vizitatorilor șansă să câștige 10.000 USD pe zi și 1.000.000 USD în fiecare lună. De la lansarea să pe web în Octombrie 1999, iWon a devenit unul dintre cele 100 mai de vizitate site-uri de pe Internet.

O altă modalitate de a atrage vizitatorii și de a le retine atenția este să îi implici în procesul de creare de valoare. În cartea să "Economia Digitala", autorul Don Tapscott notează că "în epoca informației, distanța dintre consumatori și producători se atenuează. Pe măsură ce producția de masă este înlocuită cu producția de masă adaptată la client (mass customization) producătorii trebuie să reflecte în bunurile și serviciile lor gusturile consumatorilor". Un astfel de exemplu de "mass customization" este Dell Computer care oferă clienților săi posibilitatea să își creeze arhitectura propriilor computere personale, folosind o serie de chestionare electronice de tipul "drop list". Această ofertă permite clienților firmei Dell să participe în lanțul de procese de creare a valorii și în același tip permite și furnizorului de computere să adune informații esențiale privind tipologia cererii pe piață.

Acest lucru îi permite firmei Dell să ofere produse mult mai adaptate la cererea de pe piață. Site-ul Web al firmei Dell primește peste 32.000.000 de vizitatori pe trimestru la peste 80 de locații naționale de web și generează vânzări de 35.000.000 USD zilnic (43% din întreaga cifra de afaceri a firmei).

Modelul PalmPilot demonstrează de asemenea o altă abordare care să capteze atenția clientului - abilitatea de a spori viteza de inovare prin parteneriate care să aducă valoare. În timp ce platforma originală PalmPilt suportă patru funcții de bază, ea s-a dezvoltat într-o platformă deschisă permițând programatorilor și furnizorilor de hard exteriori firmei să dezvolte propriile lor aplicații. De atunci, peste 7.000 de dezvoltatori individuali și peste 200 de alte companii au dezvoltat aplicații care să extindă funcționalitatea de baza a PalmPilot-ului. Este astfel de înțeles cum chiar cu influxul altor platforme PDA (personal digial assistant) pe piața, PalmPilot rămâne un lider pe piața hand-heldurilor.

Abilitatea de a crea noi surse de valoare

Companiile care încep să înțeleagă noua realitate a noii economii - ca succesul pe piață depinde în măsura directă de abilitatea lor de a atrage și de a retine o masă critică de consumatori de valoare - dezvoltă noi competente de a livra noi surse de valoare acestor clienți. Succesul acestor companii a fost dat de abilitatea lor de a crea noi modele de afaceri care să folosească tehnologiile Internet pentru a livra valoare unica clienților. Următorul val va consta în a crea o nouă experiență clientului și de realizare a unor nevoi evidente și ascunse, în parteneriat cu unele companii centrate pe reacția rapidă la piață.

4.1.3.             Impunerea unor noi modele de a face afaceri

Majoritatea modelelor de afaceri ale erei industriale se luptă să folosească cât mai bine tehnologiile Internet. Unul dintre motivele acestei lupte este că corporațiile valului al doilea și chiar al treilea văd tehnologia ca un mijloc care face posibilă îndeplinirea mai bună a unor scopuri. În mod tipic, tehnologiile dezvoltate la scară largă de către corporațiile industriale sunt produsul unei efort de regândire și replanificare astfel încât noile tehnologii să reducă costul și în același timp să îmbunătățească calitatea produselor și viteza de reacție pe piață. O dată ce oportunitățile sunt identificate, echipele evaluează rolul pe care tehnologia informației îl joacă în implementarea celor mai bune soluții. Dar în Noua Economie, tehnologia Internet nu este un simplu mijloc (enabler) ci un mijloc în sine de progres (driver), sau mai bine spus principalul factor de creștere și dezvoltare al unui nou model de afaceri.

Yahoo!, Amazon.com și eBay sunt nu doar sunt optimizate de Internet, ele sunt conduse de Internet. Fără Internet aceste corporații nu ar exista. Această nouă paradigmă explică modul diferit de abordare al tehnologiilor Internet de către aceste companii comparativ cu modelele lor aparținând epocii industriale.

Corporația clasică a epocii industriale își pune întrebarea "Cum incorporez tehnologia Internet în modelul meu existent de afacere?" Însă tinerele "start-up"-uri (afaceri noi) își pun cu totul alta întrebare: "Cum construiesc un model total nou de afaceri pornind de la tehnologiile Internet?". Prin urmare, majoritatea companiilor epocii industriale s-au concentrat pe transferul modelelor lor de afaceri în domeniul digital.

 De obicei, sub numele de eCommerce, companiile de vânzări, marketing sau servicii clienți conduc de departe corporațiile vechii economii în implementarea Internetului în modele lor de afaceri. De multe ori aceste inițiative se concentrează pe folosirea Internetului precum o platforma cu costuri scăzute pentru a susține în acest fel una din legile fundamentale ale vechii economii - bunuri pentru bani. Informația și intangibilele sunt mai rar luate în considerare. Responsabilitatea implementării acestor sisteme deseori revine CIO-ului organizației (Chief Informațion Officer), cu majoritatea atenției centrată asupra dezvoltării unor interfețe de Web la sistemele de afaceri clasice. În acest proces, Internetul merge de la a fi o oportunitate strategică de afaceri la doar o simplă implementare IT. Altfel spus aceste inițiative de implementare a Internetului urmăresc doar o creștere a profiturilor marginale și o reducere a costurilor de service. Dar modelele de afaceri ale companiei și competentele sale de bază rămân neschimbate. În același timp ele se văd silite să susțină în același timp evoluția paralelă a două platforme de afaceri (cea clasică - numită și moștenirea (legacy) și cea noua de eBusiness) pentru a servi aceeași bază de clienți a și înainte de implementarea modelului eBusiness.

Lanțurile de valori ale Epocii Industriale comparate cu cele ale Noii Economii a Cunoașterii

Pentru că modelele de afaceri clasice să reușească în Noua Economie, ele vor trebui să dezvolte strategii de eBusiness. Termenul eBusiness a apărut mai ales pentru a descrie modurile în care companiile si-au schimbat modelele de afaceri pentru a putea concura cu succes în Noua Economie. Abilitatea de a facilita tranzacții bunuri-pentru-bani pe o platformă electronică (adică eCommerce) este doar o față a eBusiness. Oricum eBusiness include de asemenea orice efort de a folosi tehnologii digitale pentru a crea noi modele în jurul reținerii, procesării și împachetării informației digitale.

  Diferențele dintre modelele de afaceri ale epocii industriale și cele ale noii economii pot fi vizualizate urmărindu-le propriile lanțuri de valoare. Lanțul de valoare al companiei epocii industriale este unul condus de furnizori. Puterea este deținută de primul furnizor care proiectează un produs care satisface cât mai bine nevoile unui segment de piață vizat și distribuie cerințe furnizorilor să producă părțile componente. Activitățile lanțului de valoare sunt seriale în natura lor și centrate pe activitățile întreprinderii. Valorile schimbului sunt în cea mai mare parte bunuri-pentru-bani.

Lanțul de valoare al unui eBusiness este un model condus de client. Rolurile participanților sunt diferite și schimburile de valoare sunt mai complexe.

Cele cinci roluri cheie sunt:

§ Clienții contribuie cu nevoile lor individuale și colective, perspectivele asupra produsului/serviciului oferit, comportamente postconsum, cunoștințe și atenție în schimbul produselor, serviciilor și cunoștinței create de noul model de afaceri

§ Furnizorii de context conduc noul model de afaceri și dețin interfețele și relațiile cu consumatorii finali. În plus, furnizorul de context adeseori stabilește și aplică anumite reguli. eBay de exemplu este un furnizor de context în aceea că deține relațiile cu clienții și a implementat o serie de reguli și regulamente pentru a determina un comportament corect.

§ Furnizorii de conținut creează și furnizează componente individuale ale propunerii finale de valoare făcute clientului. De exemplu, dezvoltatorii soft-ului PalmPilot sunt furnizori de conținut comunității de utilizatori PalmPilot, într-aceea că ei contribuie cu soft care lărgește trăsăturile funcționale ale platformei PalmPilot. Liniile aeriene servesc de furnizor de conținut pentru Priceline.com, contribuind cu locurile lor vacante comunități de clienți.

§ Furnizorii de tranzacții contribuie cu multe dintre serviciile de tranzacționare, incluzând sisteme de efectuare a plăților, mecanisme de securitate și criptare, managementul informației și autentificare. În cele mai multe cazuri, băncile, furnizorii de software, companiile de cărți de credit furnizează servicii logistice care servesc drept platforma de tranzacționare.

§ Furnizorii de infrastructură contribuie cu echipamentele de conectare, rețele, infrastructura de computere care conectează diverșii participanți și susțin interacțiunile lor. Operatorii rețelelor de comunicații și furnizorii de tehnologie pot juca acest rol.

Schimbul între acești participanți constă nu numai în bunuri, servicii și bani, dar și în informație (de exemplu, nevoile clienților, data în timp real de inventare, cunoștințe despre tranzacții etc.) și intangibile ( de exemplu, loialitate, încredere, colaborare, accesul la noi clienți etc.). Aceste roluri și competente pot fi luate în considerare într-o hartă de valoare, un mijloc util pentru prezentarea schimburilor de valoare între întreprinderi într-un model de eBusiness al Noii Economii.

Firma de consultanță Arthur Andersen construiește aceste hărți de valoare (value map) pentru a asista clienții în identificarea oportunităților și amenințărilor în modelul lor de afaceri curent, precum și pentru a identifica posibile posibilități de pornire în implementarea unui nou model de afaceri potrivit Noii Economii.

Modele de afaceri ale Noii Economii

În timp ce companiile epocii industriale împărtășesc multe caracteristici asemănătoare, sunt totuși diferențe majore în modul cum se organizează și creează valoare. În mod specific ele pot fi diferențiate din punctul de vedere a două dimensiuni - control economic și integrarea valorii. Controlul economic se referă la relațiile ierarhice care există între participanți. În unele modele de eBusiness precum Cisco, liderul inițiază și controlează fluxul de tranzacții de-a lungul întregului model. La cealaltă extremă sunt modelele auto-organizate precum Band-X, în care liderul creează piața virtuală dar are puțin control asupra fluxului sau volumului de tranzacții.

Integrarea valorii se referă la nivelul de coordonare cerut pentru a livra valoare clienților. PalmPilot are nevoie de o valoare de integrare mare în aceea că toate piesele de hardware și software trebuie să funcționeze împreună pe o platformă PalmPilot. Priceline.com pe de altă parte necesită puțină integrare; fiecare tranzacție fiind tratată ca un eveniment independent. Bazate pe aceste diferențieri putem distinge cinci modele ale eBusiness-ului Noii Economii.

Piețele deschise (Open Markets) sunt piețe de licitație on-line auto-organizate în care produsele care se vând au puțin de a face unul cu altul. Band-X și Priceline.com sunt doua exemple de piețe deschise prima în B2B și a doua în B2C. În ambele cazuri tranzacțiile sunt independente una de alta și afacerea are puțină sau chiar de loc integrare de valoare. Volumul de activitate nu este dependent de un singur eveniment declanșator sau entitate. Mulți dintre "infomediarii" care au devenit populari - eBay, Chemdex, MetalSite - sunt piețe deschise.

Agregatorii (Aggregators) se poziționează ca intermediari între producători și consumatori și coordonează activitățile altor participanți în moda ierarhică. Oricum este puțina integrare a produselor în lanțul de valoare. Asemenea companii se folosesc de relațiile lor cu consumatorii pentru a forma canale captive. Apoi ei vor stabili parteneriate cu furnizori de context care doresc să acceseze grupurile de clienți formate. Magazine virtuale precum eToys și portaluri precum Yahoo! sunt exemple de asemenea agregatori.

Lanțuri de valoare (Value chains) sunt cam același lucru cu agregatorii, cu excepția faptului că produsele și/sau activitățile partenerilor comunității cer un efort semnificativ de coordonare și integrare pentru a da valoare consumatorilor. Din acest motiv, o companie principală conduce participanții în realizarea unei eficiențe operaționale pentru procesele cheie ale afacerii. Cisco și Dell Computer, de exemplu, coordonează activitățile partenerilor și furnizorilor lor pentru dezvoltarea respectiv a echipamente de rețea și computere.

Aliantele (Alliances) Alianțele sunt cel mai complex model prin aceea ca ele realizează o mare integrare a valorii în absența unui control ierarhic. PalmPilot a evoluat într-o cvasi-alianță prin aceea că acordă dezvoltatorilor și programatorilor independenți dreptul de a-și comercializa produsele pe care le creează. Linux este un alt exemplu în care eforturi independente de dezvoltare sunt desfășurate de o multitudine de programatori din toată lumea.

Rețelele distributive (Distributive Networks) creează valoare prin aceea că mediază schimbul unor companii și indivizi. Ele operează rețele pentru a ajuta pe alții să împartă riscul, alocând resurse și coordonând livrările. Deoarece clienții pot folosi o rețea dată pentru o infinitate de scopuri, rețelele distributive sunt simultane ierarhice și auto-organizate cu o integrare atât joasă cât și crescută. Astfel aceasta poziție este în mijlocul matricei. Enron și CellNet Data Systems sunt două exemple de rețele distributive care s-au impus în Noua Economie. Aceste modele de afaceri unesc clienții, furnizorii, partenerii și competitorii pentru a redefini acest proces de creare a valorii de la un capăt la altul. Relațiile între întreprinderi care se redefinesc în acest mod constituie un organism de afaceri dinamic care va forma baza competiției în Noua Economie. Din acest motiv, aceste modele de afaceri se vor impune ca noi arme strategice în Noua Economie.

Provocarea Erei Cunoașterii

Companiile erei industriale sunt provocate de modelul emergent al companiilor Erei Cunoasterii. Industria brokerajului furnizeaza cateva asemenea exemple interesante încum aceasta dinamica competitiva evolueaza.

Brokerul Charles Schwab a vazut o oportunitate să foloseasca Internetul pentru a-si reinventa afacerea și pentru a provoca liderul incontestabil al pietei de dicount brokerage care erau subsidiarele de ghiseu ale Merrill Lynch și Morgan Stanley Dean Witter. La inima acestei strategii a stat dezvoltarea unei platforme informaționale și tranzactionale prin care investitorii de tipul "do-it-yourself" puteau să execute tranzactii fără a plati comisionul considerabil pe care brokerii încereau înmod traditional. Pana îniulie 1999, Schwab avea aproape 6.000.000 de clienti cu active combinate de aproape 224 miliarde dolari. Compania a fost estimata ca detinand aproximativ 30% din piata de tranzactionare pe Internet din Statele Unite considerata dupa volumul tranzactionarilor. Actiunile tranzactionate se ridicau la mai mult de 7 miliarde USD pe saptamana. Compania care a fost provocata, Merrill Lynch, pe de alta parte, a fost mai lenta îna introduce tranzactiile pe Internet. Dupa ce a anuntat pierderi de 164 de milioane de USD pe trimestrul al treilea din 1998 și 3.400 de concedieri înmare parte datorita exploziei tranzactionarii on-line, Merrill Lynch tot nu a vrut să introduca un nou model de tranzactionare pe Internet de frica ca brokerii ei să nu se simta atacati.

Acesti brokeri erau fundatia modelului de afaceri al Merrill Lynch și teoretic lor se datora aim și profitul din activitati de ghiseu al Merrill Lynch. Dar pe 28 decembrie 1998 s-a produs un eveniment istoric: capitalizarea de piata a Schwab o depasea pe cea a lui Merrill Lynch înmare parte și datorita asteptarilor ca tranzactiile on-line să ia cu totul locul celor la ghiseu efectuate însistemul broker-client. Chiar și așa a mai durat încă cinci luni pentru a Merrill Lynch să anunte ca va permite clientilor să tranzactioneze și pe Internet.

Acest exemplu ilustreaza provocarea cheie la care trebuie să faca fata companiile epocii industriale cand o eCompanie ii invadeaza domeniul de activitate: modelul ei de afacere traditional genereaza aproape toate veniturile și profiturile, dar noul model de afaceri nu este transmisibil noii economii. Raspunsurile potentiale la aceasta provocare sunt pline de risc.

*  Prima optiune este să nu faci nimic și să speri ca eBusiness-ul care te-a invadat se dovedeste a fi doar o moda trecatoare; riscul acestei variante este ca daca se dovedeste ca totul nu a fost decat o moda, afacerea ta clasica da faliment.

*  Optiunea doi este să misti anticipat și să construiesti un nou model de eBusiness. Facand asa, compania risca să isi instraineze acele componente care ii aduc astazi venituri și profituri. Aceasta optiune presupune ca compania să sustina înacelasi timp doua platforme de afaceri (mostenirea și eBusiness) pentru o perioada indefinita de timp. Aceasta varianta presupune costuri mari.

*  Optiunea trei este să te folosesti de experienta, potentialul financiar și clientii pe care ii ai și să transferi totul pe modeul nou. Riscul considerabil este pierderea unor clienti conservatori, demisii și pierderea unor executivi din companii, pierderea sustinerii sectorului financiar și cel mai rau esecul fie din incapacitatea de a conduce o afacere virtuala la fel de bine ca și competitorul tau care are mai multa experienta îndomeniu sau din esecul modelului de eBusiness respectiv.

Dupa cum se vede nici una din decizii nu este usor de luat și scenarii asemanatoare avem și înalte industrii: Amazon.com vs. Barnes & Noble, eToys vs. Toys 'R Us, Dell Computer vs. Compaq. Companiile erei industriale au și de ce să se simta amenintate.

Conform unui sondaj realizat cu 1020 de CEO înianuarie 2000, la Forumul Economic Mondial de la Davos/Elvetia, 55% dintre executivii au afirmat ca noii competitori care folosesc modele de eBusiness vor reprezenta o amenintare competitiva semnificanta înindustriile lor. CEO precum Eckhard Pfeiffer de la Compaq și Philip Pfeffer de la Border si-au pierdut slujbele înparte datorita esecului lor de a implementa o strategie de Internet convingatoare.

Competitia de la aceste star-up-uri aduse de valul Internetului este insă doar varful icebergului pentru companiile epocii industriale. Internetul de fapt loveste înexact inima existentei corporate. încartea să din 1937 "The Nature of the Firm" castigatorul premiului Nobel Ronald H. Coase a facut probabil prima incercare facuta de un economist de a explica de ce o firma exista. Coase sustinea ca firma apare îneconomie pentru a reduce costurile de tranzacție în afacerile desfășurate într-o economie liberă. Integrarea verticală, unul din conceptele fundamentale ale epocii industriale, era de fapt un mijloc prin care aceste organizatii puteau reduce costul de tranzactionare de-a lungul lantului fizic de valoare. Reducând costurile de tranzacționare (cautand, contactand, solicitand oferte și contractand înfinal), Internetul elimina nevoia pentru organizatiile integrate pe verticala ale epocii industriale.

Aceasta dinamica competitiva are semnificatii majore pentru orice companie a erei industriale. Emergenta noilor modele eBusiness poate să rezulte înschimbari bruste și semnificante încota de piata și fluxurile de venituri. Cel mai rau scenariu pentru o companie a erei industriale este să fie prinsă cu garda jos cand toate aceste lucruri se intampla. Din acest motiv, este imperativ ca companiile erei industriale să dezvolte o strategie coerenta de eBusiness chiar acum.

Aceste strategii trebuie să includa trei componente:

*  o strategie de eCommerce pentru incorporarea modelelor de trazactii pe Internet înmodelul de afaceri clasic;

*  o strategie de eInovare prin care intreprinderea să creeze un portofoliu de noi modele de eBusiness, care întimp, să creasca pana la a inlocui modelul clasic;

*  un plan de migrare prin care componentele care adauga valoare încadrul intreprinderii să migreze catre un nou model.

Managementul este o activitate în general definită în termeni de planificare, organizare, control, directionare, evaluare și utilizarea resurselor.

Resursă Informațională este interpretată în general ca managementul resurselor (de tip sisteme informatice, centre de informatii, managementul documentelor, activităti reprografice, etc.) unei organizatii care este dedicată circulatiei (comercializării) sau colectării, prelucrării, transmisiei, stocării și distributiei informației.

Managementul resurselor informaționale este managementul ca resursă, sau cu alte cuvinte, actiunea asupra informației și utilizarea să ca atare, mai degrabă decât managementul resurselor utilizate în circulatia, producerea sau stocarea informației.

În secolul nostru, problematica managementului (a "conducerii") organizatiilor s-a bucurat de un interes tot mai mare.

Începând cu lucrările unor pionieri precum Frederick Winslow Taylor ("The Principles of Scientific Management", 1911) sau Henry Fayol ("Administration industrielle et generale", 1916), trecând prin școlile importante ale primei jumătăti de secol (abordarea departamentală, scoala relatiilor umane), continuând cu abordările sistemice, deschizători de scoală și spirite de exceptie studiază problematica managementului organizatiilor. La aceste curente trebuie adăugat și sociologul german Max Weber (1864 - 1924), cel care printre altele a definit conceptul de organizatie birocratică, tip de organizatie superioară din punct de vedere tehnic, altor tipuri la vremea respectivă.

Cititorii pasionati ai domeniului au avut acces sporit în ultimii ani la curentele de gândire mai apropiate de prezent, de la celebrele "cercuri de calitate", sistemele de productie "Just-in-time", managementul calitătii totale (TQM) și terminând cu ultima modă care traversează Europa după ce a făcut ravagii în SUA - "re-engineering-ul" organizatiilor. Se remarcă evoluția impresionantă de la "one best way" al lui Taylor până la "total customer service" al lui Tom Peters, un guru american de succes în domeniul managementului.

În ciuda evolutiei de la o abordare ce punea procesul de productie în centrul atentiei (Taylor, Fayol) până la emfaza accentuată pe satisfacerea cerintelor clientului, mai mult sau mai putin toate aceste teorii și autori sunt de acord cu dimensiunile (elementele) procesului de management:

-        planificare și luarea deciziilor

-        directionarea

-        controlul

-        evaluarea

-        organizarea

-        utilizarea resurselor.

Obiectivele de bază ale managementului resurselor sunt următoarele:

*  maximizarea valorii și beneficiilor obtinute din utilizarea resurselor pentru a atinge obiectivele organizationale

*  minimizarea costului achizitiei, prelucrării, utilizării și disponibilizării resurselor

*  responsabilitatea bine definită pentru utilizarea eficientă a resurselor

*  asigurarea cu o bună "aprovizionare" a resurselor în cauză.

În teoria economică modernă, se vorbeste despre trei resurse - capitalul, forta de muncă și mijloacele de productie (terenuri, echipamente). O a patra resursă, a cărei importantă este acum recunoscută ca atare este informația.

4.2.1.             Informația ca resursă

Diferențele cele mai importante față de resursele "traditionale" se referă la faptul că informația este...

- expandabilă

- compresibilă

- înlocuibilă

- transportabilă

- difuzabilă

- partajabilă

- intactă și după utilizări repetate.

Fiecare epocă a avut parte de câteva idei de importantă centrală în jurul cărora se organizează ideile, valorile și activitătile. În prezent informația devine un asemenea concept central, organizator.

Informația ca idee centrală a societătii contemporane

Informația a fost întotdeauna importantă și societăti complexe au tratat-o cu interes. Acest fapt decurge și din importanta acordată ideilor înregistrate pe diverse medii/suporturi, de la tăblitele de argilă antice la bazele de date moderne. Francis Bacon nu a fost probabil primul care a înteles că informația înseamnă putere, dar diferentele între Renastere și epoca prezentă sunt majore.

O diferență constă în volumul de informații înregistrate, alta în rata de creștere a acestora. La fel de important este și faptul că multe informații pot fi obtinute din surse cu specificitate ridicată, fără ca un potential cercetător să aibă în mod necesar o întelegere adâncă a contextului sau a valorilor culturale tipice - la scară istorică - păstrătorilor acestui tip de informatii.

În final, accesul la numeroase astfel de surse de date devine tot mai larg răspândit. Evidentele arată că se extind rapid accesul la surse precum datele de baze bibliografice on-line, care înlocuiesc cu repeziciune cercetările clasice în fisierele de bibliotecă.

Importanta accesului rapid la informatiile stiintifice și tehnice a fost demonstrată cu prisosintă de războaiele secolului XX și de cercetările nucleare și spatiale. Fiecare dintre aceste activităti a dus la aparitia unor organizatii care se ocupă de strângerea, organizarea și diseminarea informatiilor.

Numărul persoanelor angrenate în acest ciclu - de la crearea la utilizarea informației - a crescut în mod continuu. La fel s-a întâmplat și cu numărul celor activând în grupurile profesionale și comerciale care-i reprezintă pe primii. Din această zonă au provenit primele lucrări și analize despre explozia informațională, societatea și economia informațională.

Astfel, conform definitiei economiei informaționale datorate lui Porat, personalul angajat în ocupatiile direct legate de intifice, telecomunicatiile și sistemele de birou. Bibliotecile generale, foneticile, publicatiile specializate și alte forme de înregistrări "trăiesc" în lumi diferite.

Cele mai multe organizatii din societătile capitaliste dezvoltate sunt pe cale de a intra în stadiul 3, managementul resurselor informaționale. Resursele informaționale sunt percepute ca incluzând deopotrivă tehnologiile informatice și informatiile în sine. Ca și resurse, managerii sunt obligati să inventarieze aceste resurse și să "contabilizeze" costurile și valoarea acestor resurse - ca și pentru resursele clasice - capitalul, personalul, echipamentele/terenul.

Unele industrii și organizatii intră deja în stadiul 4, utilizând în mod strategic informația. Încetând să fie o simplă resursă, informația este tot mai mult văzută ca fiind o armă strategică sau competitivă. Sistemele de spionaj civil sau militar sunt exemple evidente.

4.2.2.             Cele patru viziuni ale managementului informațional

Cei care utilizează astăzi termenul de "managementul informației" (m.i.), se referă la una sau mai multe din următoarele patru viziuni m.i. Din păcate conceptul este încă înconjurat de multă confuzie și este deseori dificil să întelegem la care din acestea se referă diversi autori.

Prima viziune: manipularea informației. Multe persoane referindu-se la "managementul informației" se referă în principiu la tehnologia și metodele care actionează asupra informației, adică procesele care se referă la manipularea informației. Această viziune "vede" sistemele, instrumentele și tehnologiile ca macanisme de management, și pe tehnologi în postura de manageri.

A doua viziune: resurse informaționale. Recunoasterea generală că informația este o resursă, la fel ca și banii, oamenii sau masinile, a dus la aparitia și impunerea conceptului de "managementul resurselor informaționale" iar managerilor li se cere să administreze informația ca o resursă". Pentru cei care acceptă această premisă și încearcă să operationalizeze conceptul, "managementul informației" înseamnă (sau cel putin ar trebui să însemne) aplicarea principiilor managementului resurselor.

A treia viziune: procesul managerial. Această abordare vede managementul informației ca pe o functie care trece dincolo de simpla aplicare a principiilor managementului resurselor, ci îsi ia ca punct de plecare ideea de "managementul al informației". Astfel, această viziune vede m.i. ca pe aplicarea proceselor de management, precum planificarea, directionarea și controlul, la una sau mai multe fatete ale domeniului informațional. Aceasta într-un context informațional și având ca prim scop atingerea obiectivelor organizationale (în particular, ale afacerii).

A patra viziune: metodele de conducere a afacerii. În vreme ce viziunile 2 și 3 tind să vadă m.i. aproape ca pe un proces de management de sine stătător, metodele de conducere a afacerii încorporează m.i. în chiar conducerea afacerii. Managementul informației înseamnă îmbunătătirea practicilor manageriale, standardizare, decentralizare, TQM, etc., până în gradul în care informația devine un element strategic.

Tendinta globală în ultimii peste 30 de ani în managementul informațional a fost trecerea treptată de la un rol auxiliar la un rol strategic.

Pe măsură ce înaintăm în domeniul managementului strategic al informației avem surpriza să constatăm că principala constrângere în reusita acestei noi abordări, constă nu în deficienta tehnologiilor sau a altor resurse. Problema principală se găseste în chiar esenta organizatiei, cultura sa, practicile curente. Un management informațional de succes este o functie a unui management organizational de succes și invers.

Prognoza unui pionier american în domeniul m.i. - l-am numit pe Forest "Woody" Horton - este că în viitor funcția  managementului informațional va fi tot mai legată de conducerea globală a unei afaceri - un contrast evident cu poziția de "turn de fildes" izolat ocupată de tehnologia informației în anii 1960 și chiar astăzi în unele locuri.

În anii '70 multimedia era un cuvânt folosit cel mai adesea ca sinonim pentru audiovizual. Acum este unul dintre cele fascinante și bogate aspecte ale informaticii. Dincolo de o piată sectorială, este vorba de o evolutie tehnologică, ce deschide bogate perspective industriei informatice, micro-informaticii, educației, modului de petrecere a timpului liber... Multimedia este rezultatul îmbinării subtile, prin numerizare, a trei inovatii ale acestui secol: telecomunicatiile, audiovizualul, micro-informatica.

Ca ansamblu de servicii interactive, multimedia utilizează un singur suport numeric pentru tratarea și transmiterea informației sub toate formele: text, date, sunete, imagini animate reale și virtuale.

Multimedia și formarea profesională

Prin unirea lor, telecomunicațiile, audiovizualul și informatica bulversează lumea formării profesionale și a informației. Studiile relative la interactivitate (după psihologul William Glasser) arată că omul nu retine decât:

*  10% din ceea ce citește

*  20% din ceea ce aude

*  30% din ceea ce vede

*  50% din ceea ce vede și aude

*  70% din ceea ce discută cu alții

*  80% din ceea ce trăiește ca experiment

*  95% din ceea ce predă altora.

În baza acestor rezultate, reiese că una dintre primele piete pentru multimedia priveste formarea și educatia. Cifrele avansate de către specialisti demonstrează în mod clar că domeniile formării și educației sunt printre primele care beneficiază de tehnologiile multimedia. Dezvoltările ulterioare vor face să crească interesul pentru multimedia și inluenta acesteia în procesul de formare. Omul, prin esentă și prin simturile sale, este multimedia. Deci, nu este de mirare că aplicatiile multimedia cele mai utilizate duc, astăzi, către informare (borne interactive) și spre formare. O aplicatie multimedia în domeniul educației sporeste cosiderabil impactul subiectului studiat precum și interesul celui ce studiază. Aceasta permite trecerea de la notiunea de "secvential" la cea de "interactivitate" și transformă calculatorul - considerat ca un "parazit al actului educativ" - într-o "proteză simbiotică" de învățare.

Noutăți tehnologice și tipuri de formare

Tip de formare

(+) Avantaje

(-) Dezavantaje

1.Formator (cadru didactic)

(+) Evaluarea formării,

(+) Contacte,

(-) Nu se pot folosi grupe foarte mari

2.Video

(+) Simplitatea suportului,

(+) Cost material redus

(-) Neinteractiv,

(-) Dificultăti în evaluare,

(-) Posibilităti reduse de evolutie

3.Casete audio

(+) Simplitatea suportului,

(+) Cost material redus,

(-) Neinteractiv,

(-) Dificultăti în evaluare,

(-) Posibilităti reduse de evolutie

4.Cărti, hârtie

(+) Simplitatea suportului,

(+) Cost material redus,

(-) Neinteractiv,

(-) Dificultăti în evaluare,

(-) Posibilităti reduse de evolutie

5.Telefon

(+) Simplitate,

(+) Fără investitii,

(-) Rezervat limbilor străine,

(-) Imposibil de folosit în grup,

6.Multimedia

(+) Interactivitate putenică,

(+) Posibilitatea modularizării cursurilor,

(+) Teste de evaluare,

(+) Ritm individual de lucru,

(+) Adaptabilitate la nivelurile și viteza de asimilare a elevilor,

(+) Difuzare în masă,

(+) Posibil de utilizat într-un context traditional,

(+) Posibilitatea de a integra mai multe limbi pe acelasi suport

(-) Costuri de realizare

Multimedia nu va suprima nici textul și nici suporturile traditionale ale informației. În schimb, le va completa, le va îmbogăti și valoriza.

O statie multimedia trebuie considerată în primul rând ca un ajutor eficace, care completează actiunile profesorilor sau ale formatorilor. Toti copii și adultii care au folosit deja un sistem de auto-educație pe micro-calculatoar au acumulat constant mai multe cunostinte decât cei care au folosit o metodă clasică, și aceasta dintr-un motiv evident: masina are o răbdare infinită și o disponibilitate fără rival.

Într-un proces de predare-învățare, predarea se poate defini ca fiind o actiune a profesorului, angajat într-un proces de comunicare interpersonală, asigurând transmiterea elementelor de formare, iar învățarea ca un proces de însusire de cunostinte, producând o schimbare comportamentală a celui care învată.

Comunicarea fiind actiunea de a emite și a receptiona mesaje, trebuie să studiem rolul mediilor în procesul de formare pornind de la mesaj. Universitatea LAVAL din Quebec dă o definitie foarte interesantă mesajului: "Mesajul este totodată ceea ce contine (mediul) și continutul (informația) elementelor înregistrate pe un suport (ecranul calculatorului de exemplu) constituind o secventă de semne (lingvistice, sonore, iconice) structurate după un cod în vederea obținerii unei semnificatii".

Se poate deduce deci că un mediu cum ar fi calculatorul (discul video sau sunetul) influentează direct, prin caracteristicile proprii, modul de tratare a continutului de vehiculat si, bineînteles, modul de receptare. Ca elemente ale mesajului, reprezentând (după definitie) forma și tratarea continutului, mediile au, sub aspectul lor fizic, o putere cantitativă care trebuie să fie stăpânită la nivelul productiei și difuzării.

Predominanța imprimatelor ca mediu de comunicare a făcut din analiza abstractă și rațională prioritatea pentru educație și cultură în societătile occidentale. Modelele noastre educative plătesc încă destul de des un tribut important acestei mosteniri. Spiritul pozitivist și scientismul secolului XIX au contribuit la devalorizarea imaginii. Totusi ea (imaginea) este mai accesibilă și mai concretă decât limbajul. Abordarea semiologică a contribuit la revalorizarea "imaginii".

Semiologia a reînnoit analiza continutului focalizând atentia pe specificitatea suportului material al exprimării evidențiind că forma de exprimare contribuie într-un mod egal la informare. Materialul exprimării sau materia semnificantului este natura materială, fizică, senzorială a semnificantului, țesătura din care sunt desprinse semnificatiile: poate fi fonic (limbaj vorbit), sonor dar non-fonic (de ex. muzică instrumentală), vizual și colorat (pictură), vizual necolorat (fotografii alb-negru).

4.3.1.             Obiectivele

Obiectivele vizate prin utilizarea tehnicilor de formare multimedia sunt de diverse ordine:

1. practic - face formarea mai accesibilă în termeni de timp și loc ("libertatea accesului la informație"); mediatizarea permite formarea a mii persoane aflate în diferite locuri la momente diferite și atunci când ele sunt disponibile pentru receptare.

2. tehnic - o aceeasi formare (deci notiuni strict identice) pot fi distribuite la agenti care lucrează împreună, fie în acelasi grup, fie într-un cadru ierarhic "sef/executant", fie chiar și într-o relatie de parteneriat.

3. ergonomic - pentru transmitere de cunostinte și deprinderi instrumentul informatic este adaptat la modurile de perceptie și reactie ale omului;

4. pedagogic - utilizarea simultană a mai multor medii pentru întărirea conceptualizării; un sistem multimedia facilitează personalizarea mesajului și a interactiunii;

5. economic - ne putem astepta ca multimedia să ajungă la costuri de formare diminuate în raport cu formele traditionale. Un instrument multimedia conceput pentru formarea deprinderilor de folosire a unor materiale complexe poate de asemenea constitui un argument de natură să ducă la vânzarea acestor materiale. Multimedia se arată a fi un generator de cifre de afaceri: o formare multimedia este economic comercializabilă, chiar exportabilă. Ea poate fi vectorul unui transfer de tehnologie. Multimedia tinde deci să se constituie într-un veritabil sector economic, care începe să fie numit "industria cunoasterii".

Dar elementul cel mai novator în materie de formare a fost adus, fără îndoială, de utilizarea calculatorului la instaurarea unui mod de învățare activă, și adesea "simulatorie", care permite dobândirea de "gesturi profesionale": adică te învată nu doar cunostiinte, ci și deprinderi.

Privite în general, tehnicile multimedia permit fiecărui individ să-si administreze propriul proces de învățare după nivelul, ritmul și stilul său de învățare, dar și după necesitătile sale specifice în materie de proiect, calificare, evolutie, promovare sau reconversie. Aspectul ludic care rezultă inevitabil, invocat câteodată, poate juca un rol participativ primordial pentru utilizator (motivare favorabilă însusirii cunoasterii). De acum înainte, elevul este stăpânul propriului parcurs, înconjurat de o echipă însărcinată cu asistarea și "administrarea" itinerariilor individualizate.

Aceste perspective nu trebuie totusi să conducă spre o euforie tehnologică naivă, riscând să ducă la repetarea anumitor greseli din trecut: a pune un televizor în locul unui cadru didactic sau a un formator cu un calculator.

De fapt, multimedia induce modificări de comportament și de rol, mai ales în cazul formatorului: nu mai e vorba de o relatie de la dascăl la elev, ci devine un însotitor al elevului. Rolul formatorului se înnoieste în mod fundamental la nivelul elaborării programului: un program multimedia mobilizează competenta unui expert care îsi transmite cunostintele tehnice, dar și a unui pedagog (eventual fără o specializare tehnică) care colaborează cu programatorul în scopul utilizării arhitecturilor și procedeelelor celor mai adecvate asimilării cunostintelor. Acest ultim punct încearcă să prevină pericolele unei anumite fascinatii care a condus uneori la justificarea necesitătii unui produs numai pe baza înaltului său nivel tehnologic.

Noile Tehnologii Educative (NTE), ca orice instrument tehnologic, nu au pertinentă industrială și economică decât în virtutea capacitătii lor de a răspunde nevoilor unei piețe suficiente. Aceasta nu depinde doar de capacitatea echipamentelor de a trata informația, ci și de produsele educative pe care le transmit. Cu alte cuvinte, calitatea NTE depinde, în egală măsură, de valoarea lor tehnică și pedagogică, cu toate că, în acest caz, cotinutul lor informativ nu poate fi disociat de mijloacele de difuzare a acestuia.

Mizele

Mizele tehnicilor multimedia pentru procesul de formare sunt multiple. Prima, în mod evident, este de a încerca să răspundă la enormele nevoi de formare din diversele sectoare economice, aducând calitate, suplete și eficacitate superioare tehnicilor traditionale, reducând în acelasi timp pentru întreprinderi costurile acestei formări.

A doua este de ordin strategic, atât pentru întreprinderile cât și pentru tările aflate în competitia tehnologică. În cele din urmă, un sistem de formare multimedia însotind produse de înaltă tehnologie poate nu numai să constituie un argument puternic pentru vânzare, dar poate chiar să înscrie întreprinderea sau statul client în cultura tehnică specifică societătii ofertante (metode, procedee, norme, etc) care astfel vor putea spera la fidelitatea clientelei. Acest aspect "cultural" al produselor multimedia se regăseste mult mai acut la nivelul politicii de export a statelor: produsele multimedia, putând fi traduse, joacă astfel un rol de vector de penetrare a pietelor prin exportarea culturii tehnice nationale (un preambul pentru exportul de produse industriale sau servicii).

Deci, atuurile multimedia pentru formare sunt:

ü      interactivitate;

ü      formare personalizată;

ü      difuzare mai usoară;

ü      eficacitate;

ü      atractia noului.

Învățarea la distantă

Multimedia oferă posibilitatea formării la distantă punând la lucru sisteme de videoconferinte sau de teleconectare la programe care rulează pe servere aflate la distantă. Învățarea la distantă, cu dezvoltarea de rețele interactive și audiovizuale, este adaptată la învățământul scolar și universitar. Cursurile difuzate prin radio sau televiziune există deja de o perioadă de timp. Mai recent, tele-cursurile asigură difuzarea prin rețele (ISDN) a vocii, a sunetului și a documentelor.

Accesul în timp real la puternice baze de date fac necesară o circulatie suficient de rapidă a informatiilor (imagini video, sunet, texte ...) Aceasta implică ca între emitător și receptor să se folosească metode de compresie/decompresie suficient de rapide pentru a fi utilizate în rețele de înalt debit.

Pe lîngă această cerintă tehnică, interogarea unor baze de date multimedia impune folosirea unor sisteme inteligente pentru navigarea "hipermedia" (softuri foarte complexe).

Începând din 1987 au fost concepute și realizate de către grupul VCG (Visual Computing Group) de la Institutul de Tehnologie din Massachusetts (în cadrul proiectului ATHENA) o serie de echipamente și produse soft, toate în scopul de a introduce dimensiunea multimedia în procesul învățare asistat de calculator. Priectul ATHENA, cunoscut mai mult prin faptul că s-a aflat la originea conceptului client/sever X-Window, a permis punerea la punct a unei solutii unice asociind avantajelor informaticii distribuite și cooperative, făcând astfel din calculator un instrument pedagogic cu perspective fără precedent.

Dimensiunea "cooperativă" a învățării este o altă miză a NTE. Ea conferă o dimensiune umană suplimentară utilizatorilor care, putând comunica (într-o manieră ordonată) pentru a rezolva în colectiv probleme, se simt mai implicati, ceea ce ajută chiar asimilarea de cunostinte comune.

Frânele

În general orice act educațional pune în relatie trei parteneri: cel care învată, formatorul, cunostintele. În functie de termenul pe care cade accentul, pot fi puse în evidentă diferite moduri specifice de învățare.

Un sistem multimedia de instruire asistată trebuie să respecte anumite principii, printre care:

*  informația să fie prezentată în modul cel mai variat (cu o anumită redundantă) și cel mai accesibil cu putință;

*  cel ce învată poate exercita un control asupra propriului proces de învățare (este stăpânul propriului său parcurs);

*  anumite activităti oferă posibilitatea de a prelucra informatii numeroase și netriate pentru a lăsă elevul să-si dezvolte propriile capacităti de sinteză și să folosească propriile strategii (solutii personale mai degrabă decât stereotipuri)

*  un feed-back permanent să fie disponibil elevului pentru evaluarea progresului realizat.

O frână în dezvoltarea multimediei în învățământ vine de la atitudinea formatorilor, care dovedesc o neliniste legitimă dar putin exprimată, de a fi "înlocuiti de către masini". Această reticentă în fata progresului este generată de frica de a-si pierde ratiunea de a fi, frustrarea de a delega "unei masini" o competentă care nu mai este a sa. Se vorbeste putin despre spatiul de libertate de care va dispune pentru a ghida și asista elevul în procesul de învățare. Stăpânirea rapidă a acestor noi tehnologii, capacitatea de deschidere, de adaptare și personalizare a instrumentelor și produselor trebuie să conducă nu numai la o simplă "asimilare" a acestora, ci și la o reconsiderare a sistemului de formare în ansamblul său.

Eliberat de sarcini repetitive și plictisitoare, formatorul va dispune de mai mult timp pentru a-i urmări pe elevi, pentru a alege strategii pedagogice, pentru organizare și coordonare, pe scurt pentru a asigura și controla calitatea învățării.

O a doua frână rezultă din stăpânirea incompletă sau subutilizarea acestor noi tehnologii. Primele softuri în domeniul educației aveau prea mult tendinta (dar puteau fi altfel?...) de a nu fi decât înlocuitori ai omului, când de fapt fi trebuit regândită toată organizarea cunoasterii. Secventialitatea învățământului clasic rezultând dintr-o organizare temporală și umană (un singur profesor) aplicată aici a condus la o folosire ineficientă a mediilor (realizarea de softuri "întoarce pagina"). Asistăm astfel la un proces oarecum normal de luare în stăpânire a noilor tehnologii, trecând prin faza identificării posibilitătilor și a limitelor acestora. Fazei care a copiat învățământul "clasic" îi urmează (sau cel putin ar trebui să-i urmeze) noi modalităti pedagogice (navigare liberă prin hiperdocumente, pedagogie cu intiativă mixtă, învățarea prin descoperire, etc.) care îsi vor datora deplina eficacitate doar unei restructurări fundamentale a cunostintelor noastre (în particular, o vedere conceptuală globală și nu doar exclusiv analitică).

E-learning este o industrie relativ noua și neexplorata ce presupune acoperirea unui set de aplicatii și procese vaste bazate pe învățarea cu ajutorul calculatorului. E-learning inseamna distribuirea continutului informației pe cale electronica : media, Internet, Intranet. E-learning este mult mai precis definit decat învățamantul la distanta.

Avantajele unui sistem e-learning constau în posibilitatea cursantului de a isi gestiona singur timpul aferent studiului și înflexibiltatea sistemului ce incurajeaza stilul propriu de învățare.

In ultima perioada învățamantul traditional incepe să piarda teren, lasțând loc învățământului cu ajutorul calculatorului, acest lucru datorandu-se înprincipal costului mic, flexibilitatii și posibilitatea de a lasă la preferinta celui care studiaza, capacitatea studentului de a-si imparti timpul liber. Conform unui studiu facut de Corporate University Xchange arata ca scolile traditionale vor suferi un declin de la 80 % la 60 % pana înanul 2003.

5.2.1.             Ce este e-Learning?

e-Learning (sau eLearning, E-Learning) înseamnă învățarea în Era Internet, este convegența dintre învățare și rețele în Noua Economie. eLearning este viziunea a ceea ce poate deveni instuirea în societate. 

Unii autori spun că este vorba de "instruire în intreprindere" (enterprise learning)  pentru că toată organizația profită de pe urma ei. Alții susțin că este vorba de "învățare electronică" (electronic learning) din cauza metodei sale comode de livrare.  Alții o văd ca "instruire fără frontiere" (everywhere learning) pentru că ajunge la mai multe persoane și în mai multe locuri decât era posibil înainte.  În fine, unii vorbesc despre "instruire excelentă" (excellent learning) pentru că este proiectat pentru acomodare la doleanțele personale ale studentului individual.

DormanWoodall, consultant e-Learning la SmartForce, compania lider în domeniu (www.smartforce.com) se referă la acest concept sub aspectul rezultatelor sale, și definește e-Learning ca "Instruire experimentală"  (experience learning).  Elliott Masie, binecunoscutul expert în industrie, este de aceeași părere.  El definește e-learning ca fiind folosirea tehnologiilor de rețea pentru a crea, a livra, a selecta, a administra,sprijini și a extinde procesul de ÎNVĂȚARE.  Ei cred că procesul de e-learning e bazat pe participarea activă a adultului în rezolvarea de probleme și gîndirea critică (sau descoperitoare) a acestuia cu privire la activitatea de învățare pe care o  percepe drept relevantă și atrăgătoare.

"eLearning folosește forța rețelelor, în special al celor bazate pe tehnologiile Internet și a conținutului digital ca bază pentru învățare.

Eilif Trondsen, SRI Learning on Demand

eLearning este folosirea tehnologiilor de rețea pentru a crea, a livra, a selecta, a administra și a extinde procesul de ÎNVĂȚARE.

Elliott Masie, The Masie Center

eLearning este învățarea bazată pe Internet. Componentele sale pot include livrarea de conținut în formaturi multiple, managementul experiencei de învățare și o comunitate de studenți, dezvoltatori de conținut și experți interconectați prin  rețea. Procesul de eLearning furnizează o învățare mai rapidă la costuri mai scăzute, acces ridicat la resurese precum și responsabilități clare pentru toți participanții la procesul de învățare. În era noastră caracterizată de schimbări de mare viteză, organizația care aplică eLearning va furniza forțelor sale de muncă abilitatea de a transforma schimbarea în avantaj competitiv.

Cisco Systems

eLearning este convergența dintre învățare și Internet.

Howard Block - Bank of America Securities

eLearning [este] livrarea de conținut pe calea oricărei medii electronice, inclusiv Internet, rețele interne și externe, emisiuni prin satelit, benzi audio/video, televiziune interactivă, și CD-ROM.

Cornelia Weggen,

 WR Hambrecht & Co

Definim ca companii eLearning acele care folosesc diferite tehnologii Internet și Web pentru a crea, a permite, a livra, și/sau facilita așa-zisă învățare "toată viața".

Robert Peterson,

Piper Jaffray

eLearning este folosirea puterii rețelei pentru a permite învățarea oricând, oriunde.

Arista

 

Definirea a două domenii în instruirea prin Internet

Comunicarea Sincronă și Asincronă  prin Internet crează două domenii puternice pentru învățarea și instruirea modernă.

Domeniul Sincron este apropierea mai tradițională de instruirea online, și e caracterizat prin  disponibilitatea instructorului  (profesorului) și studentului în același timp.  De obicei, ei se află în același loc, dar Internetul le permite să se afle în locuri diferite în același timp. Instruirea Sincronă prin Internet este util studentului care vrea să -și regleze stilul său de învățare departe de tradiționala sală de clasă sau laborator.

Domeniul  Asincron  înseamnă că instructorul și studentul sunt disponibili doar în perioade de timp diferite, o oportunitate pentru studentul independent care vrea să învețe după propriul ritm sau timp.  O soluție  e-Learning trebuie să pună accent egal pe ambele dintre aceste două domenii importante.

5.2.2.             Caracteristicile "e-Learning"

Există câteva caracteristici actuale ale e-Learning.  În primul rând, e- ELearning este dinamic. Conținutul de astăzi, în timp real, nu știri vechi sau "conținut de pe raft". Experți on-line, sursele cele mai bune, rezolvare rapidă a urgențelor. 

eLearning operează în timp real. Primești ceea ce ai nevoie, atunci când ai nevoie.

ELearning se bazează pe colaborare. Pentu că oamenii învață unii de la alții, eLearning interconectează studenții  din cadrul unei firme cu experți, colegi, și alți profesioniști, în și din afara organizației.

eLearning este individual. Fiecare e-Student selectează, dintr-un meniu personal de oportunități de învățare acele activități care sunt cele mai relevante pentru funcția, ocupația sau cariera sa, într-un moment dat.

eLearning este cuprinzător. eLearning furnizează evenimente de învățare din mai multe surse, permițând e-studentului să selecteze un format sau o metodă de învățare favorită.

Topul posibilităților în e-Learning

Caliatea oricărui program e-Learning se bazează pe cât de bine prezintă mediul înconjurător trăsăturile cheie ale procesului e-Learning viitorului e-student.  Trăsăturile cheie includ:

1.     Predarea unei game variate de cunoștințe tehnice și afaceri prin Internet.

2.     Tratarea studenților ca adulți care rezolvă probleme.

3.     Prezentarea de simulări ale situațiilor reale, făcând învățarea atrăgătoare și interactivă.

4.     Punerea de evaluări și teste pline de sens la dispoziția studentului.

5.     Furnizarea unei instrucții de expert într-o manieră informală și suportivă.

6.     Permite studenților să coopereze ca un ajutor în rezolvarea problemelor de afaceri.

7.     Monitorizarea progresului și evoluării studenților.

8.     Crearea unui drum personalizat de învățare bazat pe scopurile studentului.

9.     Menținerea de legături (link-uri) către articole curente pentru comunitate.

10.                        Furnizarea unei varietăți de conținut și moduri de învățare către student.

5.2.3.             Dimensiunea pieței e-Learning

Părerile sunt împărțite, în mare măsură pentru că e dificil de estimat valoarea exactă, dar dau o imagine fidelă asupra pieței.

Așteptăm ca piața instruirii online să se dubleze în fiecare an până în 2003, și să ajungă la aproximativ 11.5 miliarde dolari.

WR Hambrecht + Co

...46 miliarde dolari până  2005. 50% până 85% din PNB.

Piper Jaffray

4 miliarde dolari în 1999, creștere anuală de 40%

Merrill Lynch

IDC estimează că piața eLearning în SUA va depăși 7 miliarde dolari până  2002, reprezentând o rată cumulată de creștere anuală de 98% din1997 până 2002.

IDC

5.2.4.             Companii e-Learning

Publice și private

Companii publice în sfera eLearning includ Centra, Click2learn, Digital Think, Docent, NETg, Prosoft, RWD, SkillSoft, Saba, SmartForce, and Smart Planet.

Companii private includ eMind, Headlight, InterWise, KnowledgePlanet, Knowledge Navigators, Ninth House, Pensare, SMGnet, TrainingNet, UNext, și WBT Systems.

După funcții

John Bucher, de la  Private Investment Group, a alcătuit o structură pentru a analiza companiile eLearning. Bucher descrie companiile ca Furnizori de Conținut, Furnizori de Servicii, și Furnizori de Technologie (1998).

Conținutul  include autori și editori (de multimedia, personalizate și predefinite, de antrenamente conduse sau personalizate) and reîmpachetatori și revânzători (repackagers and resellers)

Tehnologia (uneltele, mijloacele) înseamnă sisteme de authoring, sisteme de managementul învățării, și  mijloace de colaborare.

Serviciile includ portale de învățare, agregatori de conținut, comunități online, livrare și administrtraire de antrenament, testare și  certificare, și consultanță în implementare.

WR Hambrecht descrie piața ca trei cercuri care se intersectează (2000). Acesta reevaluează schimbările pe piața eLearning petrecute de la publicarea de către Bucher a structurii sale. Fiecare companie eLearning se bazează pe o oarecare interferențî cu serviciile altor companii. Delimitările clare dispar în consorții, alianțe, fuziuni și înțelegeri protocolare. Cercurile intersectante ale lui Hambrecht arată esența acestor parteneriate.

Structura pieței e-Learning , după WR Hambrecht (2000)

Perspective diferite

eLearning e ca o pictură  cubistă. Ca să-I înțelegi sensul, trebuie să o verifici dintr-o serie de unghiuri diferite.

Din punct de vedere filozofic, eLearning este format din credințele, principiile și practicile comunității virtuale, -- un amestec de preocupări sociale, spirit revoluționar, design  instructional, un software priceput, și zel de întreprinzător. Un alt punct de vedere se uită la componentele eLearning -- colaborare, simulatre, baze de date, șamd. Perspectiva eBusiness pune în legătură eLearning cu optimizarea lanțului de aprovizionare și cu dez-intermedierea.

5.3.1.             Filozofie

eLearning este revoluționar. După cum spune Nicholas Negroponte, incrementalismul este cel mai mare dușman al inovării. Internetul schimbă totul; educatia și instruirea sunt pe cale să se schimbe radical. A venit timpul pentru un punct de vedere proaspăt.

eLearning se concentrează pe studentul individual. Timp de decenii, instrucția era organizată pentru conveniența și nevoile profesorilor, instituțiilor, și birocrațiilor. Atitudine greșită. Gândește la studenți ca la clienți. Concurează pentru timpul și interesele lor. Furnizează-le serviciu legendar. Trebuie convertiți în fani înfocați; să li se dea alternative.

eLearning este pentru totdeauna. Educație continuă. Absolvire la patruzeci de ani; învățare zilnică. Munca devine învățare, învățarea devine muncă - și nimeni nu mai absolvă.

Scopul este Performanța. Obiectivul este de a deveni competent în cel mai scurt timp posibil și cu volum cât mai puțin de instrucție. Dacă oamenii ar putea lua o pilulă deșteaptă în loc de a merge în clasă...Nu ar mai exista încredere pentru timpul sedentar.

Cele mai multe învățături sunt sociale. Cofetăria este un loc mult mai eficient pentru a învăța decât sala de clasă. Studiile arată că majoritatea învățării este informală, adică în afara clasei. eLearning caută să nutrească colaborarea și interacțiunea socială.

 Un studiu clasic efectuat de Standard a ajuns la concluzia că inginerii de la Hewlett Packard care au vizionat lecții pe casete video, urmate de discuții informale au dat rezultate mai bune decât studenți ingineriști de la Stanford, care au frecventat aceleasi prelegeri în cadrul campus-ului. În loc de turnarea informațiilor în capetele studenților, inginerii HP au fot provocați să construiască interpretări proprii asupra subiectului în cauză.

eLearning este personalizat. Un sistem efectiv de eLearning învață despre utilizatorii lui și își croiește oferta după stilul lor de învățare, cerințele lor de ocupație, scopuri în carieră, cunoștințe actuale și preferințe personale.

eLearning este livrat în bucăți corect dimensionate. De ce să petreci o oră în clasă pentru conținutul de cinci minute pe care îl cauți?

E-Studenții  sunt răspunzători (responsabili) pentru propria învățare.  Învățarea virtuală îi împuternicește să administreze și să implementeze planurile proprii de  învățare și dezvoltare.

Perspective noi ale educației în Noua Economie bazată pe cunoștințe

Vechea Economie
Abslovire în patru ani
Instruire ca centru de cost
Mobilitatea studentului
Educație la distanță
Corespondențe și video
O singură "mărime" pt. toți
Institute geografice
 Izolație

Just-In-Case

Noua Economie
Absolvire de patruzeci de ani
Instruire ca sursă nr.1 al avantajului competitiv
Mobilitatea conținutului
Instruire distribuită
Centre Multimedia High-Tech
Programe personalizate
Universități cu renume & Profesori Celebri
 Communități Virtuale

Just-In-Time

5.3.2.             Componente

eLearning este inevitabil un mix de activitiăți - astfel oamenii învață mai bine. Mediul  eLearning include în general:

1. instruire după ritmul propriu livrat prin Internet (cu toate că ar putea fi prin carte, CD sau bandă video)

2. evenimente virtuale 1-la-mulți (care pot avea loc într-o sală de clasă virtuală, într-o sală de lectură virtuală, sau discuție condusă de un expert)

3. consiliere 1:1 (unu-la-unu) (care poate atrage după sine meditații, forum  pentru ajutor, ore de primire,schimburi de email)

4.simulație, pentru că învățăm acționând. Studenți din toată lumea fac experimente pe ruterele în valoare de milioane de dolari de la Mentor Labs Learners from all over the globe experiment on millions of dollars worth of routers and bridges at Mentor Labs. Consultanții învață despre eBusiness printr-un joc dezvoltat de SMGnet.

5.colaborare, fie rezolvări asociate de probleme, fie discuții între grupuri de cursanți prin camere de chat sau grupuri de discuții

6.workshop-uri în timp real, pe anumite teme care sunt predate în viața reală de profesori reali sau experți

7.evaluare, atât inițială, cât și pentru verificarea cunoștințelor învățate

8.hartă a competenței, un plan personalizat de învățare bazat pe ocupație, carieră, scopuri personale

9.unelte de autor, pentru dezvoltarea și actualizarea conținutului

10.magazin virtual (e-store), facilitând plata pentru învățare sau  trimiterea bugetelor

11.sistem de management al învățării (learning management system) care înregistrează, urmărește și livrează conținutul către studenți; raportează preogresul acestora, rezultatele evaluării; înrolează studenți, furnizează securitate și administrează accesul utilizatorilor în rețea.

Schema generală a unui proces e-Learning

5.3.3.             Cât de bine lucrează?

ELearning e prea nou pentru ca să fi produs dovezi grele ale câștigului din învățare. Indiscutabil însă, eLearning reduce costurile de călătorie, ale facilităților, administrative, și cel mai important, costul de oportunitate a angajaților aflați în afara societății în momente de mare nevoie.

Datorită aplicării e-Learning, timpul necesar pentru dezvoltarea noilor produse se reduce considerabil, se va măsura în ore în loc de luni.

Beneficiile Învățării Online față de Instruirea în Clasă

În Clasă

Online

Acces

Limitat

24x7 (7 zile din 7, 24 ore din 24)

Calitate

Variabilă

Constantă

Măsurarea Rezultatelor

Dificilă

Automatizată

Gradul de Reținere a Informației

Variabil

Ridicat

Cost Relativ

Ridicat

Scăzut

Sursa: Click2Learn.com

 

Mai bun

Distribuirea și administrarea cunoștințelor ... a fost una dintre metodele care au dus la reducerea costurilor noastre operative cu mai mult de 2 miliarde de dolari pe an ...

Kenneth T. Derr
Chevron Corporation

Mai rapid

...studenții ...pot înțelege mai bine materia, ceea ce duce la o curbă de învățare mai rapidă cu 60%, comparativ cu instruirea condusă de un instructor. ... În timp ce media  ratei reținere a informației într-o clasă condusă de instructor ester doar 58%, experiența mult mai intensivă oferită de e-learning mărește rata cu 25-60%. Un grad mai mare de reținere a materialului predat ridică valoarea fiecărui dolar cheltuit pe instruire.

 

WR Hambrecht+Co 

Mai ieftin

Motorola calculeză că fiecare dolar cheltuit pe instruire se transformă în 30 de dolari de câștig din productivitate în decurs de 3 ani.

Instruirea bazată pe calculator și Internet poate redduce costurile comparativ cu instrirea traditionala ajutata de instructor. O comparație între 47 de companii care foloseau cele două metode, a concluzionat  economii de timp 30% și de costuri de 30-40%.

Merrill Lynch,
The Book of Knowledge

5.3.4.             Care sunt capcanele?

Motivația

        Furnizorii de e-Learning au o așa-zisă "strâmtoare", ultimul metru de la monitor la creierul studentului. Fără motivație, interconecarea finală nu se va realiza niciodată.

Instruirea profesională prin CD-ROM a dat greș. De ce? Pentru că s-a renunțat definitive la instructor și îndrumător. Procesul de învățare se destramă dacă "nu este atins de mîini umane". Un telefon care sună întrerupe exercițiul individual de învățare, și cursurile CD-ROM ajung material de raft.

Companii care adoptă e-Learning ca măsură de reducere a costurilor, și nu asigură suport uman, nu vor avea success. eLearning nu înseamnă instruire de către roboți training by robot. Studenții se vor ridica (sau vor coborî) la așteptările impuse.

Managerii trebuie să motiveze studenții, să le ofere recunoaștere, și să-i încurajeze în învățarea individuală. eLearners sunt clienți; trebuie convinși în cotinuu.

În final, eLearning nu se pretează pentru oricine. Unii oameni pur și simplu nu vor învăța în afara sălii de clasă.

Concentrarea

Acesta este una dintre acele beneficii care sună mai bine teoretic decât în practică. A învăța despre subiecte complexe necesită concentrare. Mesele celor mai mulți oameni sunt mai puțin decât optimale pentru  învățare.

Buddha avea dreptate. "Când faci ceva, fă-l ca și cum acel lucru ar fi cel mai important".  Pleacă de lângă telefon. Pune-te la adăpost de colegi. Du-te într-o cameră pentru a învăța. Și pune un afiș cu "Nu deranjați!".

Totuși, a lua materialul acasă nu este cea mai fericită variantă. Acasă sunt alte lucruri de făcut. Hrănește copilul, uită-te la meci, fă curățenie , sau - intră pentru a învăța ? Pe de altă parte, ce concepție are șeful despre valoarea studiului dacă se așteaptă ca angajații să-l facă în propriul timp liber?

5.4.               Proiectarea pentru e-Learning

Proiectarea instrucțională a procesului e-Learning se axează pe nevoile studentului adult de a se folosi de îndemânare pentru a rezolva probleme.Cu alte cuvinte, îndemânarea lui în ocupație și experiența personală se extind folosind  e-Learning. Fără această abordare, s-ar pierde un grad semnificativ de motivare pentru folosirea e-Learning. Proiectarea e-Learning permite studenților mai  mult control asupra instruirii proprii decât era posibil vreodată în instruirea tradițională.

Cerințele cheie pentru proiectare includ:

Echilibrarea instruirii centrate pe Student cu instruirea centrată pe Profesor

A menține un echilibru sănătos între modelul tradițional, centrat pe profesor ( Obiectiv ) și modelul centrat pe student ( Constructiv ) este scopul instrucțional global al Învățământului Virtual (e-Learning).  Cu e-Learning nu mai suntem într-o situație ori/ori. Putem folosi ambele modalități pentru a crește potențialul de învățare a indvidului.

În mod tradițional, Instruirea bazată pe obiective așează studentul într-un rol pasiv în timp ce rămâne la latitudinea instructorului definirea obiectivelor, construirea practicilor și dezvoltarea testului. Instruirea comportamentală și cea cognitivă se bazează pe această teorie. Profesorul știe și studentului i se  pretinde să urmărească planul. Cunoașteți metoda...

Pe de altă parte, Învățarea constructivă furnizează o experiență care permite studentului să procedeze după propriul său ritm, să determine ccum va învăța și cum va aplica cunoștințele.  Se concentrează spre a pregăti studentul pentru rezolvarea de probleme în situații ambigui. Această teorie se bazează pe premisă că noi toți ne construim percepția noastră despre lume bazându-ne pe propria experiență. Dacă sunt date resursele potrivite, individul își va dezvolta atitudini și obișnuințe de învățare.

Internetul ne oferă un mediu de învățare constructiv și foarte flexibil care stabilește scena pentru un echilibru potrivit între Instruirea bazată pe obiective și Învățarea constructivă.

Furnizarea de Simulații pline de sens

Simularea  de situații ale vieții reale îmbogățește în mod considerabil procesul de învățare și antrenează studentul în acticități de rezolvare a problemelor de dimensiuni reale. Pentru a fi eficient, simularea trebuie să fie bazată pe o sarcină (orientată spre scop) și să permită studentului libertatea de a practica soluții alternative.

O apropiere de nivel mai restrâns asupra simulării este cea bazată pe pași care necesită studentului efectuarea de pași îndrumați, câte unul într-un moment dat. În această metodă de interacțiune simulată, studentul este dirijat să întreprindă o singură acțiune, care pas cu pas îl dirijează către ecranul/pasul  următor. Metoda îl menține ocupat pe student dar nu îi oferă posibilitatea de a încerca aplicarea cunoștințelor nou însușite  în contextul global al problemei. Majoritatea instruirilor bazate pe comportament folosesc această metodă de contol asupra studentului pentru a preveni efectuarea de greșeli, sau pentru a oferi studenților un feed-back imediat.

Crearea unei atmosfere pozitive pentru învățare

Mai multe metode de e-Learning sunt disponibile, pentru a arăta studentului cum să rezolve probleme folosind o gamă largă de resurse. Aceste metode includ informații, antrenament, oameni și sprijin de performanță.  De vreme ce Internetul oferă o bogăție de materiale și interfețe, studenții își pot personaliza cerințele lor de învățare în așa fel încât să poată folosi Internetul în mod eficient. 

Lăsând studentul să-și administreze propriul studiu și să poată alege, se facilitează enorm procesul de învățare.  El are opțiunea de a împărtăși o problemă cu un alt student pe bază de colaborare, să navigheze pe Internet, sau să aibă un mentor care să-l îndrume prin procesul de învățare.Text Box:   În fiecare caz, el își mărește propria abilitate de învățare și de rezolvare a problemelor. 

O altă modaliate de a mări gradul de acceptare a  e-Learning este de a-l combina cu învățarea în clasă, pentru ca aceste două mijloace de instruire să conlucreze în parteneriat. Lucrând cu ambele metode pentru atingerea acelorași scopuri, se poate produce o experiență  de învățare bogată.

Folosirea obiectelor de învățământ

Obiectele de învățământ sunt situate într-un cadru de patru categorii: Instrucționale, Colaborare, Aplicații și Evaluare.  Studentul poate opta pentru Obiecte Instrucționale, care constau din cursuri, ateliere (workshop-uri), seminarii, exerciții interactive sau articole. Îndată ce are o bază de cunoștințe și pricepere, poate avansă spre Obiecte Colaborative pentru a adânci înțelegerea lor prin folosirea de discuții, întâlniri virtuale, apelarea la mentori sau chat.  

Când studentul se simte pregătit pentru a aplica în practică noile cunoștințe, va folosi Obiecte Aplicative care constau din simulări bazate pe teme (task-based simulation), jocuri de rol, simulări cantitative, exerciții coordinate, sau studii de caz. În final,  studenții pot opta pentu validarea îndemânărilor lor, folosind Obiectele de Evaluare  care conțin teste de competență și de certificare.

e-Learning  nu este o metodă de antrenament; este un cadru care încurajează folosirea oricăror metode care se potrivesc cel mai bine pentru situația dată.

 

Metoda de livrare

Descriere

Avantaje

Dezavantaje

 

 

Sală de clasă, antrenament condus de instructor, ACI

Instructori și studenți în același loc, în același timp

Cel mai plăcut, singurul  mod pentru  unii de a  învăța

Costisitor, ocupă timp, întrerupe planul de lucru, necesită deseori călătorii

 

 

Clasă virtuală

În același timp, în locuri diferite. Contact audio, în general spațiu de lucru împărțit, uneori și video. 15 până 20 studenți maximum.

Cel mai apropiat de ACI, poate folosi conținutul de  la ACI, fiecare student poate fi în locuri diferite

Nimic nu poate suplini prezența "în carne și oase"

 

 

Conferință virtuală

Același timp (poate fi înregistrat spre a fi difuzat mai târziu), locuri diferite. Deseori conține contacte e-mail, chat intra-grup, efectuare de sondaje

Audiență nelimitată

Interacțiune redusă.

 

 

Învățare în  propriul ritm

Oricând, oriunde. Controlat de student. Poate fi  antrenament bazat pe web, lectură, exerciții de laborator, vizionare de filme

Cost mic pe student. Convenabil.

Scump de dezvoltat, necesită perseverență pentru a reuși fără sprijin.

 

 

Asistare oferită de instructor (mentor)

Asistență și meditații unu-la-unu. Poate fi  email, telefon, personal, measje instant. Programat dinainte, devine "consultații".

Răspuns personalizat la nevoi. Sursă directă de sfat expert.

Poate fi costisitor de administrat

 

 

Lista de discuții, discuții moderate

Oricând, se pot lăsă mesaje, pot fi puse întrebări, urmând a fi verificate mai târziu și eventualele răspunsuri.

Sursă de inspirație bună. Răspunderea la întrebărieste și sursă de învățare. ieftin.

Necesită o gazdă pentru a putea rula, și a filtra mesajele obscene, demodate și care nu au legătură cu subiectul. Poate furniza informații fictive.

 

 

Simulația  (remote lab)

Întărește învățarea, e cel mai apropiat de munca reală

Este real         

Costisitor

 

 

Chat

"conversație în timp real prin Internet. E efemer- Dacă îl pierzi, e pierdut.

Disponibil gratis aproape oriunde

De obicei frivol, cu conotații

 

 

Discuție în timp real

Poate fi condus de expert, sau legat de o singură temă.spre deosebire de chat, poate fi salvat, pt referințe viitoare

Simplu de alcătuit

Se poate pierde

 

 

Grup de studiu

Cea mai simplă variantă e lucrul la un calculator a două personae (deseori mai efectiv decât studiul solo)

Necostisitor, ține studenții interesați.

Nu e monitorizat

 

 

Catedră de ajutor

La cerere. Sfaturi pentru rezolvare de probleme 1:1. telefon, email,

Ușor de aplicat

Necesită cadre pt monitorizare

 

 

E-mail

Echivalentul modern al scrisorii

Ușor de aplicat

Se poate pierde în mulțimea celorlaltor scrisori

 

Schema strategică a procesului de instruire și învățare la firma Cisco Systems

Obiective

*Livrarea rapidă, efectivă de cunoștințe critice pentru misiunea firmei

*Forță de muncă bine instruită și cu cunoștințe actualizate, "la zi"

*Învățare la cost redus

Provocări

*Studenți dispersați dpdv geografic *Creștere fenomenală

*Logistică de instruire dificilă și costisitoare

*Nevoia de cunoștințe "la cerere"

Presiuni

*Competiție neîndurătoare

* Tehnologie în continuă schimbare

*Cicluri de viață mai scurte ale produselor

*Timp redus de ieșire la piață

Sursă:Cisco Systems

5.6.               Eficiența economică a instruirii

5.6.1.             Măsurarea costurilor

Precizarea exactă a costului total al instruirii este aproape imposibilă, mai ales într-un cadru  general. Sunt prea multe variabile de care depinde acest cost, și care sunt în funcție scopul instruirii, de materialul predat, de numărul de participanți, de calitatea informației, de suportul tehnic, etc.

Totuși, există categorii clar identificabile de costuri în instruire. Unele sunt unice pentru eLearning, altele sunt unice pentru instruirea tradițională,  și altele sunt comune ambelor tipuri. Prin identificarea acestora devine posibilă estimarea costului total al eLearning, precum și compararea acestuia cu costul instruirii traditionale.

Costul învățării la locul de muncă are trei componente: cost direct, cost indirect, și cost de oportunitate.

Costurile directe pentru instruirea "tradițională" constau în:  plăți și salarii ale instructorilor; plăți către colaboratori din afară; cheltuieli curente; dezvoltarea, producerea și distribuirea materialelor; cheltuieli de călătorie; și costuri administrative și de susținere.

Pentru eLearning, costurile directe constau din dezvoltarea, cumpărarea, și/sau licențarea materialelor și asigurarea de echipamente, calculatoare. Aproape toate elementele costului au părți fixe (care rămân constante indiferent de numărul studenților) și părți variabile (care variază în funcție de acesta).

Costurile indirecte constau din compensări - plățile și beneficiile plătite lucrătorilor cât timp învață - precum și costuri suplimentare. Se estimează că costurile indirecte, de compensare a instruirii tradiționale sunt aproximativ la fel de mari ca costurile directe. Dacă se adaugă și costurile suplimentare, costurile indirecte ale procesului de instruire traditional devin aproape de două ori mai mari decât costurile directe.

Costul de Oportunitate reprezintă pierderea de productivitate are intervine atunci când angajații folosesc timpul alocat muncii pentru a învăța. O estimare rezonabilă apreciază că costul de oportunitate a învățării tradiționale este de două ori mai mari decât costurile indirecte.

Tabel comparativ al costurilor e-Learning și instruirii tradiționale

 

Instruire Traditională

E-Learning

 

Costuri fixe

Costuri variabile

Costuri fixe

Costuri variabile

Costuri Directe

 

 

 

 

Plata instructorului

 

 

*

*

Colaboratori externi

 

 

 

 

Materiale, dezvoltare

 

 

 

*

Materiale, producție

 

 

*

*

Materiale, distribuție

 

 

*

*

Hardware (calculatoare, etc)

*

*

 

 

Software (programele)

*

*

 

 

Cheltuieli de călătorie

 

 

*

*

Suport Administrativ

 

 

 

 

Costuri Indirecte

 

 

 

 

Compensarea muncitorului student

 

 

*

*

Suplimentare

 

 

 

 

Cost de Oportunitate

 

 

*

*

* Indică costurile care sunt (sau pot fi făcute) neglijabile

Costul total al procesului de învățare se calculează astfel:

Cost Total = sumă costuri fixe +

+(suma costuri variabile X număr studenți)

O primă privire asupra tabelului dezvăluie avantajul e-Learning - numărul steluțelor care indică costuri neglijabile este mult mai mare în partea dreaptă a tabelului. Cele mai importante asteriscuri sunt cele ale plății instructorului, ale compensării muncitorului și ale costului de oportunitate.  Relevante sunt și economiile cauzate de reducerea / eliminarea costurilor cu producția și distribuția materialelor și a cheltuielilior de călătorie.

Cu toate că eLearning poate elimina multe din componentele costurilor directe, și reduce costul indirect și cel de oportunitate, costurile fixe pot fi foarte mari. Dezvoltarea unui sistem de eLearning de calitate este o propunere costisitoare. Economiile realizate de eLearning depind foarte mult de numărul de studenți implicați. Cu cât acest număr este mai mare, cu atât e mai mare probabilitatea că economiile rezultate vor transforma instruirea virtuală într-o variantă atractivă din punct de vedere al costului. Invers, cu numărul studenților scade și probabilitatea ca instruirea virtuală va fi viabilă.

Câteva precizări pentru a reuși o estimare cât mai exactă a costurilor:

*   Estimarea nu poate fi făcută în general. Trebuie găsit o operație specifică de instruire, cu o audiență bine definită și cu un obiectiv bine precizat.

*   Costurile și beneficiile sun reciproc determinate. Poate fi ieftin a dezvolta proiecte de învățare care plictisesc oamenii sau care nu produc schombări constante de comportament/îndemânare.

*   Doar pentru că costurile pot fi reduse nu înseamnă că sunt zero.

Una din atracțiile principale ale eLearning este că permite angajaților să se implice în învățare în "timpul lor propriu". Cu toate că acesta înseamnă beneficiul reducerii costurilor indirecte din punctul de vedere al angajatorului, nu înseamnă că acest cost dispare. El se transferă asupra angajatului. 

Estimările de cost vor depinde de o serie de factori asociați cu tipul de instruire care este considerat. Câțiva dintre factori  care pot decide alegerea unei  variante în detrimentul celeilalte, din punctul de vedere al costului, sunt prezentate în tabelul de mai jos.

Factori favorabili instruirii tradiționale

Factori favorabili pt elearning

Natura conținutului necesită prezență umană și practică

Conținutul poate fi ușor modularizat și/sau se concentrează pe fapte sau informații

Cel mai efficient design instructional este foarte interactive și/sau  necesită personalizare ridicată

Învățarea pasivă e acceptabilă și/sau necesită puțină personalizare

Conținutul are viață scurtă (în cazuri unde  costurile de dezvoltare eLearning sunt mari)

Conținutul are viață lungă (în cazuri unde  costurile de dezvoltare sunt mari) sau Conținutul are viață scurtă (în cazuri unde  costurile de dezvoltare sunt mici)

Necesită relativ puțini studenți pentru a accesă conținutul

Mulți studenți au nevoie la accesul la informație

Studenții sunt concentrați geografic, deci costurile de călătorie sunt relativ mici

Studenții sunt dispersați geografic, deci costurile de călătorie sunt mari

Viteza însușirii cunoștințelor nu e prea importantă

Cunoștințele trebuie să ajungă repede la un număr mare de studenți

Costurile în sine nu sunt relevante. Ceea ce contează este eficiența costurilor. O soluție care nu produce rezultatul sperat e o irosire de bani.

5.6.2.             Prevederea și măsurarea câștigurilor

Beneficiile financiare ale instruirii nu pot fi măsurate nici în termenii reacțiilor studenților, nici în volumul de materie care a fost însușit; nici măcar în măsura în care un comportamen vizat a fost schimbat. Beneficiile reale  vin din performanța îmbunătățită - în mod tradițional, este benficiul cel mai greu de prevăzut sau măsurat.

Cele mai  importante categorii de venituri  sunt prezentate mai jos; acestea nu se exclud neapărat în mod reciproc, în anumite privințe ei oferă căi alternative de perspectivă asupra aceluiași beneficiu fundamental. Din această cauză, trebuie tratate cu multă grijă câștigurile elementare, pentru a  nu fi inclus același câștig de bază în cadrul mai multor categorii

Economii de muncă

Economiile de muncă apar acolo unde, ca rezultat al instruirii, este nevoie de mai puțin efort pentru a atinge nivelul actual de performanță.  Trebuie să prezumăm că economiiile sunt realizate prin reducerea volumului de muncă aplicat unei funcții de lucru, și nu prin utilizarea timpului "liber" nou creat pentru a realiza rezultate suplimetare pentru același ocupașie.

Economiile de muncă vor fi realizate doar dacă va  fi redusă în termeni reali volumul de muncă necesar pentru o funcție, dacă acesta se manifestă ca unități suplimentare, transfer de personal către noi posturi sau realocarea muncii. Dacă economiile de timp rezultate vor fi folosite pentru mai multă lenevire, nu există economie reală de timp.

Exemple de economii de muncă includ:

ü      Reducerea volumului de efort

ü      Mai puțin timp necesar pentru corectarea greșelilor

ü      Acces mai rapid la informație

Creșteri de Productivitate

Creșteri de Productivitate apar acolo unde, ca rezultat al instruirii, se pot realiza efecte suplimentare cu același nivel de efort. Acesta necesită prezumpția ca organizația are nevoie de  efecte suplimentare în acel domeniu. Dacă nu, atunci e recomandat ca beneficiul să fie exprimat ca reduceri de costuri.

Exemple de Creșteri de Productivitate:

ü      Metodologii îmbunătățite reduc efortl necesar

ü      Nivel de îndemânare mai ridicat care conduce la muncă mai rapidă

ü      Nivel mai ridicat de motivație având ca rezultat implicare mărită

Alte economii de cost

Economii de cost se pot atinge pe căi variate, nu numai prin economii de muncă, și această categorie permite și contorizarea acestor economii. Exemplele includ:

ü      Mai puține defectări ale mașinilor, rezultând costuri mai mici de mentenanță

ü      Costuri de personal mai mici, reflectate prin costuri mai mici de de recrutare și instruire

ü      Reducerea datoriilor

Generarea de alte venituri

În unele posturi sau funcții, poate fi posibilă generarea de noi venituri ca rezultat direct al instruirii. Uneori acesta se poate categorisi ca creștere de productivitate, dar sunt cazuri când este necesară o analiză mult mai specifică și directă.

Exemple de alte venituri:

ü      O rată de succes mai ridicată în cucerirea de noi poziții competitive conducând la vânzări mărite

ü      Recomandări de vânzări efectuate de personal din afara echipei de vânzări

ü      Idei de produse noi, conducând la lansări de produse de succes

5.6.3.             Calcularea eficienței investițiilor în instruire

Recompensarea investiției (ROI)

Recompensarea investiției (Return on investment - ROI) este o măsură a beneficiilor monetare  obținute de o organizație într-o perioadă specificată, ca compensare pentru o investiție într-un program de instruire. Dintr-un alt punct de vedere, ROI este măsura în care beneficiile (efectele - output-uri) instuirii depășesc costurile (intrările - input-uri).

ROI poate fi folosit atât pentru justificarea unei investiții viitoare cât și pentru evaluarea măsurii în care beneficiile așteptate au fost atinse. Totuși, nu poate măsura toate aspectele succesului instruirii:

ü      Dacă studenților le-a plăcut instrurea sau nu

ü      Măsura în care obiectivele personale ale studenților au fost atinse

Cel mai iportant pas în calcularea ROI este estimarea sau obținerea de mărimi  exacte ale costurilor și beneficiilor asociate cu un program de instruire.

Recompensarea investiției arată beneficiul procentual asupra unei investiții efectuate într-un program de instruire. Presupunând că veniturile continuă să crească după instruire, rezultă că mărimea ROI depinde în mod critic de perioada care se ia în considerare. De aceea, trebuie specificată o perioadă care se potrivește în ciclul de planificare al organizației - de obicei un an sau doi. Pe de altă parte, este de dorit calcularea perioadei de timp corespunzătoare timpului de funcționare a efectelor beneficiului, caz în care trebuie aflat perioada în care  studentul mediu va rămâne pe poziția în care poate continua aplicarea cunoștințelor învățate.

Calculul ROI (Recompensarea investiției) este relativ simplu:

       ROI %= ( beneficii / costuri ) x 100     

Perioada de revenire

Un alt mod de calculare ROI, este aflarea numărului de luni care sunt necesare până beneficiile aduse de instruire egalează costurile și instruirea devine proftabilă. Această perioadă se numește perioada de revenire (PR):

        Perioada de revenire (PR) = costuri / beneficii lunare     

Perioada de revenire este un indicator cu influență puternică. Dacă arată o perioadă relativ scurtă - poate doar câteva luni - atunci managementul va fi cu atât mai mult încurajat pentru a investi în instruire. Ca indicator, are și avantajul că nu necesită specificarea unei perioade de timp arbitrare pentru măsurarea lui.

5.6.4.             Exemple de calcul

Primul exemplu arată modalitatea de calcul a ROI și PR în cazul unui proiect de instruire "tradițională" (sală de curs):

Durata instruirii

33 ore

Număr Studenți (Estimare)

75

Perioada pentru care se calculează beneficiile

12 luni

Costuri

pixel.gif (807 bytes)

Proiectare și dezvoltare material didactic

40 930 $

Promovare

4 744 $

Administrare (suport administrativ)

12 713 $

Corp profesoral

86 250 $

Materiale

15 000 $

Facilități

40 500 $

Studenți

553 156 $

Evaluare

872 $

Total costuri

754 165 $

Beneficii

pixel.gif (807 bytes)

Economii de muncă

241 071 $

Creșteri de productivitate

675 000 $

Alte economii de cost

161 250 $

Generarea de alte venituri

0 $

Total beneficii

1 077 321 $

Recompensarea investiției (ROI)

143%

Perioada de revenire (PR)

8 luni

Calcule:

ROI= (1.077.321/754.165)*100 =1,4284 * 100 =143%

PR= 754.165 / (1.077.321 / 12) = 754.165/89776,75=8,4004= 8 luni

Interpretare:

          Recompensarea investiției în acest caz ne arată că veniturile realizate de pe urma investiției în instruire au fost de 1 077 321 USD, în comparație cu costurile înregistrate de 754 165 USD.  Acesta se traduce printr-o diferență de 43%, deci efectele înregistrate au depășit cu 43% costurile investiției.

Perioada de revenire arată că în cazul realizării veniturilor totale în decurs de un an, adică 12 luni, trebuie să treacă un număr de 8 luni pentru ca investiția să devină profitabilă, deci să fie recuperate costurile ei. Acesta se calculează prin proiectarea veniturilor pe toată perioada realizării lor, adică aflarea veniturilor lunare. Împărțind costurile totale la veniturile lunare obținem acest indicator, care în cazul nostru arată că costurile investiției vor fi recuperate după primele 8 luni ai proiectului.

Exemplu de calcul : compararea  beneficiilor aduse de  Instruirea tradițională și e-Learning

Interpretare:

Se observă într-adevăr numeroasele categorii de costuri care se pot anula în cazul e-Learning. Am abordat cazul extrem în care aceste costuri sunt egale cu zero; în realitate,  se reușește destul de greu anularea totală a acestor costuri.  Se presupune de asemenea că instruirea virtuală aduce beneficii mai mari, în ceea ce privește economiile de muncă cât și creșterea de productivitate, fapt ce decurge din aplicarea tehnologiilor mai avansate și mai ales evitarea întreruperii îndelungate  a procesului de producție.

Plata instructorului precum și cheltuielile de călătorie sunt costurile care dispar însuși din definiție, e-Learning fiind proces de autoinstruire și mai ales comod, fără deplasare.

Dezvoltarea materialelor necesită în ambele cazuri costuri fixe, dar costurile variabile dispar în cazul e-Learning datorită legii prezentate în capitolul "Costurile informației și Internetul". Costurile de producție și distribuție dispar din cauza formatului digital de prezentare în cazul e-Learning; compensarea muncitorului și costul de oportunitate își pierd semnificația, de vreme ce muncitorul nu părăsește locul de muncă.

Se remarcă în schimb nivelul ridicat al costurilor TI, al hardware și software, care sunt cele mai ridicate din întregul grup de costuri directe, nu în ultimul rând din cauza dezvoltării rapide a acestui sector care accelerează foarte mult uzura morală.

Calcule:

Total costuri = Costuri directe + Costuri indirecte + Cost de oportunitate =

= (Total costuri fixe directe + Total costuri fixe indirecte + Total costuri fixe de oportunitate) +

Total Beneficii = S Suma Categorii de Venituri

 

ROI = ( Total Beneficii / Total costuri ) * 100   [%]

PR = Total Costuri / ( Total Beneficii / Durată derulare proiect)  [luni]

Recompensarea investiției este de 109,5% în cazul instruirii tradiționale, ceea ce înseamnă că volumul investițiilor este depășit cu 9,5% de rezultatele obținute; recuperarea investiției se realizează în 11 luni.

În cazul e-Learning beneficiile sunt cu 42,9% mai mai decât investițiile necesare, și recuperarea investiției se preconizează a se face în 8 luni.

În luna iulie 2000 prestigioasa firmă Brandon-Hall.com a efectuat un studiu de tip benchmark (cotă de nivel) asupra celor mai bune obiceiuri intitulat "E-Learning Across the Enterprise" (Instruirea virtuală în jurul întreprinderii). Acest studiu intensiv de cercetare a comparat 11 organizații cu cele mai semnificative povești de succes, incluzând instruirea online a angajaților, orientare și educare: Cisco Systems, IBM, Dell Computers, GTE, Shell, Unipart, Rockwell Collins și Marina SUA.

Rezultatele studiului arată un avantaj clar al instruirii online față de metodele tradiționale, după cum se poate observa din tabelul următor.

Grafice comparative ale costurilor celor două tipuri de instruire
Explicații

Compararea costurilor pe trei ani a cursurilor de pregătire în sală și a cursurilor multimedia.

Costurile de dezvoltare, cele fixe, pentru cursuri bazate pe tehnologie sunt mai mari, dar costurile de livrare, adică cele variabile sunt mai mici comparativ  cu cele de la cursuri conduse de instructori.

Comparația Price Waterhouse arată costurile unitare variabile ( pe un student) al instruirii tradiționale (760 $) față de instruirea bazată pe tehnologie (106 $)

Numărul de ore al unui curs tradițional (28 ore timp de 4 zile) s-a redus cu 60% la 11,2 ore când a fost transformat în instruire bazată pe tehnologie IT.

Sursa: www.brandon-hall.com

5.7.               Practicarea instruirii ca o afacere

Acest model nou de instruire este un model care generează valoare clară în orice situație.  Înseamnă transformare de la un centru de cost leneș la un serviciu de cost apreciat, agil și flexibil pentru care clienții (cumpărători interni) plătesc bucuros. Reprezintă înțelegerea faptului că studenții sunt clienți ai instruirii și deci nevoile și scopurile lor trebuie să fie prioritatea numărul 1. Înseamnă aplicarea acelorași standarde ridicate pentru instruire - atât în privința modului de funcționare, cât și a efectelor pe care le generează pentru clienți - care se aplică la producție, vânzări și alte discipline.

Este o asemenea transformare posibilă? Experiența arată că da. Companii cu gândire îndrăzneață și-au reformulat organizațiile de instruire în jurul conceptului de rulare a instruirii ca o afacere, și au succese tangibile demne de luat în seamă.

Conceptul "instruirii ca afacere" reconectează imediat și în mod deliberat instruirea la obiectivele de bază ale companiei, creînd o organizație care:

· Se concentrează pe satisfacerea nevoilor de firmă, nu doar pe transmiterea de conținut.

 · Măsoară succesul prin succesul clienților săi.

· Operează pe baza costurilor variabile unde clientul plătește pentru folosire.

· Atinge un nivel înalt de eficiență operatională.

· Niciodată nu se oprește din perfecționare.

Într-o lume a denumirilor pompoase,  modelul "Instruirea ca afacere" înseamnă exact ceea ce spune numele lui. Acest model aplică aceleași metode și așteptări procesului de instruire și dezvoltare (I&D) care ghidează orice altă funcție a afacerii. Este vorba despre clienți, productivitate și calitate - elementele fundamentale ale succesului în afaceri. Cum reușește o organizație de instruire să facă tranziția de la a fi o "funcție" care oferă clase la o "întreprindere" care  oferă soluții strategice de valoare? Este un drum nu prea diferit de deschiderea unei noi afaceri, care necesită cantități enorme de energie și prevedere, voință de învățare și mai ales, timp. Sânge, transpirație, și lacrimi pot intra de asemnea în joc.

Să considerăm un model foarte simplificat de afacere, alcătuit din patru domenii. Orice afacere nouă trebuie să cucerească aceste domenii  în drumul ei către succesul longeviv. Indiferent dacă afacerea este brutărie, măcelărie sau producere de cipuri de silicon, trebuie să rezolve o serie de provocări în aceste patru domenii (dar și în altele) pentru a prospera. Organizația de instruire care vrea să succeadă ca afacere trebuie să le trateze cu aceeași dedicare și efort.

Clienți

Produse

Eficiență Operațională

Măsurare

5.7.1.             Clienții

Cine sunt clienții noștri și care sunt scopurile lor?

În timp ce o organizație de instruire tradițională ar putea descrie angajații propriei companii ca "audiență" sau "participanți", instruirea pe bază de afacere are evident clienți. Și clientul este rege, regină și chiar țară.

Cumpărătorii interni de instruire sunt adevărați clienți, și conducătorii procesului de instruire trebuie să depună aceleași eforturi de a-i înțelege și satisface pe care o firmă idustrială le depune pentru clienții săi. Fiecare acțiune și decizie de instruire trebuie să răspundă nevoilor critice ale top managementului și managerilor funcționali ai firmei. Dacă dublarea vânzărilor în 5 ani este prioritatea nr. 1 a companiei, atunci ea trebuie să devină și prioritatea nr. 1 a departamentului I&D.

Instruirea derulată ca o afacere trebuie să înțeleagă clienții ei ca niciodată până acum. Cum se întâmplă acest lucru? Cercetare de piață. Sondaje. Analizarea datelor. Benchmarking. I&D trebuie să fie pregătit pentru a se scufunda adânc în baza de clienți, să învețe de ce au nevoie clienții pentru atingerea scopurilor lor, și după aceea  să livreze soluții corespunzătoare.

"Primim o multitudine de feedback-uri pozitive din partea participanților  la cele mai multe cursuri ale noastre, pentru că sunt în majoritatea lor antrenamente de calitate," comentează Rolf Woldt, Directorul pentru Instruire și Dezvoltare din cadrul Ford Motor Company . "Dar participanții sunt doar un client al Ford I&D. Nu am cheltuit destul timp gândindu-ne asupra clienților noștri care sunt directori locali și manageri de linie al Ford în lumea întreagă. A sosit timpul ca să primească ceea ce au nevoie și ceea ce vor de la departamentul I&D."

Concluzie: În noul model de instruire, cumpărătorii interni primesc atenția pe care o merită. Scopurile lor devin scopul departamentului I&D.Succesul e măsurat prin succesul clienților lor.

5.7.2.             Produsele

Ce soluții solicită clienții noștri?

Cuvântul "ofertă" folosit de organizații tradiționale de instruire pentru a descrie cursurile lor, spune un lucru. Cursurile sunt "oferite" de departamentul I&D, indiferent că clienții lor au sau nu nevoie de ele. "Aici sunt, luați câte doriți". Ecuația, cu I&D decizând ce va fi învățat, este un pas înapoi pentru orice afacere adevărată.

Instruirea derulată ca o afacere pune clientul pe locul întâi. Cunoscând direcțiile de afaceri elementare ale  clientului, I&D poate răspunde cu evenimente de instruire care nu sunt oferite, ci revendicate. Și pentru că clienții instruirii în acest model sunt liberi să caute soluții de învățare în altă parte, apare stimulentul de a produce soluția cea mai bună, în timp, și la un preț atractiv.

 Există implicații de inventar enorme când cererea clientului conturează lista de produse al I&D. Cursuri de prisos și "drăguțe-de-încercat" dispar, înlocuiți de programe actuale care satisfac nevoile clienților. Tehnologia de instruire sclipitoare este aleasă doar dacă furnizează conținutil esențial cerut de client.

Mike Spurling, Directorul Instruirii Interne Training al Oracle pentru Europa, Orientul Mijlociu și  Africa, descrie noul potențial al training-ului de a servi intereselor corporației: "Vrei să pui la  punct un rol bine definit și crucial al organizației de instruire în cadrul afacerii? Nu doar <promova> învățarea. Promovează învățarea pentru a face să se întâmple ceva important pentru afacere."

Concluzie: Când practici instruirea ca o funcție tradițională, ea oferă doar opțiuni, și fiecare utilizator trebuie să aleagă soluția cea mai bună pentru el. Când instruirea e practicată ca afacere, ea știe care sunt obiectivele companiei, și își concentrează toate energiile pentru a oferi toate mijloacele pentru realizarea acestora.

5.7.3.             Eficiență Operațională

Cum asigurăm cel mai înalt nivel de productivitate în fiecare fază a operației noastre?

În modelul traditional de training, metoda primară de asigurare a eficienței pentru I&D este menținerea calității în condiții de costuri crescânde și budgete solide. Dar când training-ul devine un serviciu variabil, de tipul "plătești-când-pleci", și directorii au opțiunea de a căuta instruirea în altă parte, stimulentele pentru eficiență sunt uluitoare.

Aprovizionarea flexibilă și oportunistă permite o îmbunătățire considerabilă a costurilor. De exemplu, în loc de a menține un personal complet (și deseori prost utilizat) de proiectanți de programe pe statul de plată, acești specialiști pot fi înlocuiți după necesități. Biblioteci întregi de articole pot fi asigurate din surse externe de înaltă credibilitate. În general, toate componentele care au făcut instruirea atât de îngreunată de costuri fixe, sunt disponibile acum pe bază de costuri variabile.

Departamentul The Learning Investment la The Mellon Corporation oferă servicii bazate pe "plata la folosire". Managerul General Allen Roberts descrie cum acest lucru a schimbat rolul organizației sale. "Aici grupul nostru de instruire lucrează mai degrabă ca integrator de sistem, decât ca funcție tradițională de instruire. Unul dintre tacticile noastre esențiale este flexibilitatea în asigurarea serviciilor de training. Vrem să aruncăm afară prezumpțiile.  În locul rulării automate a aceluiași program sau folosirii acelorași resurse de anul trecut, vom căuta soluțiile care vor opera cel mai bine. Căutăm să livrăm mai multă valoare."

Concluzie: Când instruirea e gata să cerceteze fiecare opțiune pentru a veni în întâmpinarea nevoilor clienților,  When training is free to explore every option for meeting customer needs, innovation flourishes, responsiveness rises, and costs shrink..

5.7.4.             Măsurarea rezultatelor

Cum măsurăm performanța și oportunitățile de îmbunătățire a acesteia?

Rata defectelor, grad de ocupare, cifră de afaceri. Fiecare afacere măsoară ceva pentru a judeca progresul și a pregăti deciziile. Instruirea s-a bazat prea mult și prea mult timp pe măsurarea reacțiilor participanților vizavi de ea. O apreciere favorabilă în cadrul cursanților, cu toate că este veste bună, deseori nu are legătură cu rezultatele finale.

Pentru a funcționa cu adevărat ca o afacere, instruirea trebuie să măsoare ceea de contează: eficiența și randamentul.

Indicatorii cheie nu vor fi de obicei indicatori ai instruirii ca zile-student, indicatori economici definiți de client. Dacă scopul este de a crește vânzările, trebuie măsurate vânzările dinainte și după instruire. Aceste efecte pot fi apoi judecați în comparație cu investițiile în instruire. Măsurarea costurilor de predare și aprovizionare este esențială, pentru că împreună cu cercetarea atentă a cifrelor se vor ivi multe oportunități de creșterea eficienței. Este de asemenea posibilă și importantă măsurarea recompensării investiției (ROI) în programe de instruire.

Concluzie: A măsura ceea ce contează este inima funcționării instruirii ca afacere. Evaluând cifre valide, oportunitățile de îmbunătățire vor apărea instantaneu.

5.7.5.             Dacă TI a reușit, și instruirea poate reuși

Sunt convins că aplicând modelul "instruirea ca afacere" o să creeze posibilități pentru Instruire și Dezvoltare pentru a aduce contribuții sporite la succesul companiilor de pe întreg globul.  Dar nu este așa de ușor implementarea procesului  precum recunoașterea potențialului pe care îl are. În fapt, nu e deloc ușor a transforma o organizație de instruire într-un partener strategic responsabil și eficient. Este un drum dificil, dar e posibil de făcut. Și răsplata pe termen lung e remarcabilă.

Dacă este dificil de închipuit că instruirea va putea face o transformare așa de majoră, trebuie considerat cazul tehnologiei informatice (TI). Cu doar 15 ani în urmă, TI, cunoscut ca "departamentul de computere", se lupta să demonstreze cum poate contribui cu valoare strategică tangibilă. Departmentul de computere, pentru cei mai mulți observatori, era locul unde băieți cu tunsori neglijate lucrau pînă târziu în noapte la "cine știe ce minuni". Era ușor de vorbit despre computere schimbând modul cum se va lucra, dar cine știa cu adevărat cum se va întâmpla?

Există câteva similarități între unde a fost TI acum 15 ani și unde este I&D astăzi:

· Ambele sunt entități mari cu costuri fixe considerabile.

· Ambele necesită cunoștințe specializate nefamilare majorității executivilor.

· Ambele sunt măiestrite de specialiști percepuți ca având cunoștințe generale economice limitate.

· Ambele oferă noi posibilități care sunt greu cuantificabile în termeni de valoare economică sau strategică.

Revenind în zilele noastre, informatica guvernează lumea. Numai după o generație, TI a schimbat într-adevăr felul în care lumea lucrează, învață și comunică. În mod evident, TI a înfrânt provocările pe care instruirea le întâlnește astăzi. Organizații lider în TI în anii '80 și-au dat seama că trebuie să furnizeze clienților mult mai mult decât strălucire tehnologică. Și-au fixat obiectivele pe nevoile economice de bază ale companiilor cu care au lucrat și au livrat soluți  prompte, relevante și justificate din punctul de vedere al costurilor. Oamenii cu tunsori neglijate au demonstrat cu numere grele ceea ce pot să facă cutiile și circuitele lor pentru reușita companiei. Restul, cum spun ei, e istorie.

Dovedind impactul TI asupra problemelor reale - probleme aflate în fruntea listei de priorități ale companiilor -tehnologia a câștigat un loc sigur în componența echipei strategice. Într-adevăr, puține firme de succes lucrează astăzi fără un Funcționar-Șef al Informației  (CIO - chief informațion officer).

Totuși, postul de Funcționar-Șef al Instruirii (Chief Learning Officer) este încă extrem de rar. Se apreciază că Practicarea instruirii ca afacere va schimba această stare de fapt. Firme care aplică instruirea și dezvoltarea, vor afla că pot, într-adevăr, să furnizeze valoare economică tangibilă și avantaj strategic. Instruirea - dacă e  practicată ca afacere, urmărind eficiența, nevoile clienților, și scopurile economice finale - va face un pas uriaș ajungând din spatele birourilor în curentul principal al creșterii și succesului economic.

"eEuropa este harta pentru modernizarea economiei noastre. În același timp, prin componența ei de eLearning, oferă tuturor, dar mai ales tinerilor, cunoștințele și mijloacele de care au nevoie pentru a avea succes în Noua Economie bazată pe informație."

(Romano Prodi,  Președinte al Comisiei Europene)

6.1.               Prezentarea proiectului

Ideea mea s-a născut la începutul ultimului an de facultate,  și a avut la bază experiența mea în cadrul Cluburilor Internet de la firma lideră pe piața locală. Aici am efectuat mai multe sondaje și studii, din analiza cărora a reieșit că majoritatea celor care frecventează aceste cluburi, și deci folosesc Internetul, se situează în limita de vârstă cuprinsă între 16-25 de ani, și mai important, există  un procent destul de important de clienți cu vârsta între 12-16 ani. Acest lucru din urmă atestă faptul că tânăra generație crește deja împreună cu Internetul, acesta fiind pentru ei un mijloc de comunicare, învățare și de distracție de importanță în creștere.

Așa am ajuns la ideea ca să creez o pagină Web destinată tinerei generații, în special studenți actuali și viitori. Care este scopul ? De a oferi un loc virtual unde membrii acestei generații să poată învăța, întâlni între ei, discuta diferite probleme prin intermediul unui forum, de unde pot găsi informații utile pentru activitatea lor, pot intra în contact cu alte centre universitare, din țară sau din străinătate.

Date fiind posibilitățile pe care le oferă Internetul, diversitatea aplicațiilor ce se pot imagina pe o astfel de pagină e practic nelimitată. Fiecare participant, vizitator poate contribui cu ideile lui la dezvoltarea paginii, și acest fapt creează posibilitatea extinderii unei pagini locale inițiale spre un portal de dimensiuni naționale sau chiar internaționale.

Pagina pentru studenți poate deveni o afacere prosperă din moment ce nu necesită investiții mari, la început fiind necesară crearea unei pagini HTML și asigurarea unei locații pe Internet pentru pagina respectivă. Cu noțiuni elementare de programare și cu ajutorul unor programe foarte simple de pe Internet se poate crea prima versiune a unei pagini care să arate și atractiv, și să conțină și informațiile necesare captării atenției.Totuși, e necesar ca pagina să fie actualizată cât mai des, de preferință zilnic, dar într-o primă fază și săptămânal, spre a putea oferi tot timpul informații proaspete și de interes.

O altă problemă importantă este găzduirea paginii pe Internet, adică alocarea unei adrese cu ajutorul căreia să poată fi accesată de oriunde unde există conexiune Internet. Alegerea adresei e foarte importantă, pentru că trebuie să reprezinte pagina și să poată fi ușor memorată. O asemenea găzduire se poate face în prima fază în cadrul unui server gratuit, care asigură loc pentru pagină și o adresă la alegere, în schimbul plasării pe pagină a unor reclame. În stadiul actual, o adresă de genul http://www.student.go.ro,  care urmează să fie folosită în prima fază a proiectului, se poate dovedi utilă doar pe termen scurt, datorită bannerelor care se afișează în schimbul oferirii spațiului gratuit.

 Varianta colaborării cu ISP-ul local constituie un avantaj temporar, cel puțin până înregistrarea unui domeniu propriu. Adresa http://www.orizont.net/student  este varianta cea mai plauzibilă, acest lucru presupunând doar prezența unui link către pagina Electro Orizont.

Găzduirea gratuită face ca investițiile originale să fie practic nule, în afara timpului petrecut cu proiectarea paginii. Pentru proiectarea și dezvoltarea paginii trebuie totuși un calculator cu performanță medie - noțiune relativă, dat fiind viteza mare cu care se dezvoltă această ramură a economiei. Un calculator second-hand e mai ieftin, dar se poate dovedi ineficient mai târziu, datorită uzurii morale. E de preferat deci ca să nu se investească în calculator, dar existența unuia e de real avantaj.

Conținutul paginii inițiale va fi de  natură să atragă interesul vizitatorului, și să-l facă să revină și mai târziu, acest lucru fiind posibil prin prezentarea de informații cu adevărat utile și actuale, prin prezentarea posibilităților de navigare, contacte, adrese utile, spre a ușura căutarea informațiilor de care va avea nevoie. Este necesară și formarea unui "forum", adică acel loc unde fiecare vizitator poate să-și publice părerea despre un anumit subiet, sau chiar să propună subiecte noi.

Pagina fiind actualizată regulat, se naște ideea unei reviste virtuale, (newsletter) care să apară cu o anumită periodicitate și să fie o completare la pagina propriu-zisă, apărând alături de acesta, și putând conține și scrieri ale cititorilor.

Un capitol separat va fi dedicat activităților din cadrul universității, aici găsindu-și loc și anunțurile importante din partea conducerii, funcționând ca un fel de avizier vitual. Evenimentele culturale, alte manifestații, vor apărea în capitolul Noutăți. Vor fi stocate și reînnoite în permanență resurse virtuale - cărți, bibliografii, magazine, reviste, alte publicații din care se va putea documenta, pagina având și un motor de căutare care să permită căutarea și accesarea informațiilor de pretutindeni de pe Internet.

În esență, pagina virtuală va fi destinată schimbării spre bine a comportamentului vizitatorului, va urmări, printr-un program special adaptat, implicarea studentului în propria formare, conștientizându-se noțiunea în el eficienței,  mai ales a eficienței în acțiunile proprii. Pagina inițială va conține și un joc pe această temă, o poveste interactivă, cu ajutorul căreia vizitatorul poate să se pună în rolul unui personaj, și să-l urmărească pe parcursul unei perioade de timp, având posibilitatea de a lua decizii prin care să modifice soarta personajului. La sfârșit, va putea ajunge la un deznodământ care să-i fie în același timp o caracterizare a evenimentelor prin care a trecut, urmând să se tragă concluzii pentru viitor.

 Bobocii la rândul lor vor fi ajutați cu sfaturi utile, pornite de la cei din anii terminali, sfaturi menite să le ușureze drumul în timpul studenției.

Se poate trage concluzia că, pagina are mulți clienți potențiali, care vor trebui  anunțați de existența portalului. Pagina se poate promova în locurile mai frecventate de studenți dar mai ales în locurile unde există acces la Internet - cu referire la Cluburile Internet, un loc ideal pentru asemenea promovare. Am ales această strategie pentru că target-ul este în primul rând studentul din Târgu-Mureș, în special cel de la specializarea Științe Economice. Pe  termen mediu,  pagina își propune să devină chiar un portal pentru foști, actuali, și viitori studenți, specializați în management, din orice colț al lumii care are acces la Internet. Acest lucru va necesita o campanie de publicitate în cadrul motoarelor de căutare, cu anumite tehnici specifice, deasemenea colaborea cu alte site-uri din domeniu.

Veniturile afacerii vor veni în principal de pe urma reclamelor așezate  pe pagină, care vor putea fi plasate după ce se poate dovedi un număr corespunzător de accesări ale paginii, fapt care să ateste popularitatea paginii și deci un număr mare de clienți potențiali  pentru firma la care  se face reclamă. În plus, pornirea unui alt site complementar, sau chiar a mai multora, după pașii prezentați anterior, bazat exclusiv pe comerț electronic, dar mai cu seamă destinat produselor pentru studenți, ar fi benefică în stadiul în care site-ul cu studenți are deja un trafic considerabil (cel puțin 600-1000 accesări zilnice).

Ca extindere viitoare a afacerii, se planifică fabricarea unui joc bazat pe programul inclus în pagină, un joc care să devină popular mai ales pentru cei care vor să se cunoască mai bine, vor să fie mai eficienți în relațiile cu ceilalți și să-și însușească principiile managementului propriei persoane.

6.2.               Planificarea strategicã

Ce este un plan strategic?

O strategie poate fi definitã ca fiind un curs larg al actiunii directionat cãtre atingerea unei tinte specifice sau a unei serii de tinte care se considerã cã ar putea fi atinse pe termen lung.

Planificarea strategicã poate fi definitã ca un proces prin care o organizatie formuleazã cea mai dezirabilã viziune a viitorului sãu, tinând cont de constrângerile mediului în care va evolua precum si detalierea cãilor prin care organizatia respectivã îsi va atinge viziunea. Planificarea strategicã diferã de planificarea pe termen lung - care se clãdeste pe obiective existente sau planificarea de perspectivã care extrapoleazã planurile curente.

Planificarea strategicã este mai radicalã prin faptul cã ia în considerare schimbarea. Pe baza directiilor de schimbare alese, se genereazã un portofoliu de alternative tactice, care vor ghida deopotrivã personalul si clientii de-a lungul noilor modalitãti de a lucra împreunã.

 

Modelul

Planificarea strategicã nu este o cale usoarã. Presupune un volum semnificativ de timp, energie, si emotii investite. Un plan strategic trebuie sã fie orientat cãtre viitor, trebuie sã fie flexibil si sensibil la cultura organizatiei. Trebuie sã recunoascã punctele tari si slabe, trebuie sã implice lucrul în echipã si sã conducã cãtre schimbare.

Existã numeroase modele de planificare. Fiecare are plusuri si minusuri si nu existã un model unic, perfect. Este posibil ca examinând natura organizatiei, sã se identifice unul rezonabil. Modelul prezentat are un anume grad de generalitate.

Sunt sase componente ale modelului, fiecare ridicând o anumitã întrebare:

Misiunea: CE?

Analiza strategicã: DE CE?

Obiective: UNDE si PENTRU CINE?

Planul operational: CÂND?

Implementare: CUM?

Evaluare: CUM STIM?

Misiunea

Misiunea unei organizatii stabileste ce anume si-a propus o organizatie sã facã, pentru cine lucreazã si cine va beneficia de munca sa. Misiunea trebuie sã fie scurtã, la obiect, fãrã ambiguitãti.

O misiune bine definitã, "viitorul preferat" al organizatiei, asigurã consistentã si claritate si trebuie sã fie un punct de referintã pentru toate deciziile majore. Trebuie sã exprime unicitatea organizatiei, domeniul afacerii, serviciul oferit, clientela principalã si rezultatele urmãrite.

Clubul Studențesc Virtual își propune:

1.                           Să creeze comunitatea virtuală a foștilor, actulalilor, sau viitorilor studenților economiști târgumureșeni, inclusiv după terminarea facultății

2.                           Să fie un site pentru studiu on-line

3.                           Să accentueze colaborarea profesor-student în cadrul virtual.

Analiza strategicã

Dupã definirea misiunii, trebuie sã se abordeze toti factorii care pot avea o influență semnificativã asupra viitorului organizatiei. Problemele critice trebuie identificate si trebuie sã existe suficiente informatii pentru a permite luarea deciziilor.

Analiza SWOT

SWOT reprezintã initialele de la strenghts, weaknesses, opportunities si threats, sau pe româneste, punctele tari, punctele slabe, oportunitãtile si amenintãrile. Analiza SWOT este o tehnicã des folositã si se referã atât la factorii interni cât si cei externi unei organizatii, sau altfel spus, atât factorii care pot fi controlati cât si cei care nu sunt în sfera de control si actiune a organizatiei.

S - Lista  Forțe

Investiții necesare reduse;

Cunoștințe economice;

Cunoștințe programare;

Acces Internet

W - Lista Slăbiciuni

Necesitatea de cunoștințe de programare avansate;

Necesită mult timp.

O - Lista  Oportunități

Acces la Internet al studenților;

Schimbarea rapidă a circumstanțelor economice;

Nevoia permanentă de actualizare a cunoștințelor;

Strategii SO

max-max

Strategii WO

min-max

T - Lista Amenințări

Site-uri concurente;

Lipsa de interes al studenților/profesorilor;

Timp limitat;

Strategii ST

max-min

Strategii WT

Min-min

          Pentru implementarea proiectului, se alege o strategie de tip SO, care se va axa pe profitare de oportunitățile existente și de forțele interne, respectiv cunoștințe economice, programare și accesul la Internet.

 

Obiectivele

Definirea obiectivelor este "esenta" planificãrii strategice. Obiective si scopuri bine definite vor clarifica întrebãri de tipul UNDE? si PENTRU CINE? Probleme de bazã în politica unei organizatii pot influenta cursul actiunii în urmãrirea atingerii obiectivelor. Asemenea probleme pot include tipul serviciului, cooperarea cu alte institutii, instruire generalã vs. instruire specializatã.

Rezultatul definirii unor obiective va consta într-un set de strategii preferate pentru atingerea fiecãrui obiectiv. În acest stadiu se limiteazã exercitiile la alegeri cu caracter larg, general. Formularea de detaliu a strategiei trebuie lãsatã pãnã dupã ce se cade de acord asupra optiunilor în termeni generali si dupã analiza SWOT.

În multe servicii informationale, apar diferite culturi legate de specificul activitãtii. Spre exemplu, centrele de informatii din tãrile dezvoltate pot adopta o strategie de ofertã pe baze comerciale în tara de origine si de ofertã a unor servicii de informare gratuite în tãrile slab dezvoltate. Referitor la aceastã din urmã problemã, România este acum în postura unei tãri în care nevoia de informare existã, dar piata este imaturã pentru ofertantii de informatie pe baze comerciale. Oferta "gratuitã" de informatie are atât scopul de a educa piata, de a contribui la educatia utilizatorilor si de a controla un segment cât mai consistent în asteptarea zilei când afacerea va fi si aici rentabilã.

Obiectivele Clubului Studențesc Virtual:

-                      asigurarea accesului la resursele virtuale a studenților, ușurarea accesului către librării electronice;

-                      încurajarea căutărilor pe Internet, a învățării virtuale;

-                      ajutor în căutarea bibliografiilor, întocmirea de studii, emiterea părerilor proprii, efectuare de concluzii;

-                      asigurarea accesului la resurse economice în noul mediu eBusiness;

-                      implicarea studenților în procesul creator al paginii, încurajarea exprimărilor proprii, publicarea lucrărilor acestora;

-                      Efectuarea de teste în mediu virtual, cu evaluare automatizată, instantanee a rezultatelor acestora.

Planul operational

Se fixeazã atât obiectivele pe termen scurt (un an), cât si cele pe termen lung (pânã la cinci ani). Trebuie sã includã toate activitãtile de desfãsurat si prioritãtile. Analiza folositã trebuie sã fie similarã celei folosite pentru a dezvolta obiectivele organizatiei. Rezultatul va fi o "hartã" de activitãti, care va detalia responsabilitãtile personale, alocarea resurselor, si un orizont de timp pentru planificarea si bugetele existente. Mecanismul serveste si pentru costruirea unui "check-list" ce se va folosi în viitor.

Planul de acțiuni al Clubului Studențesc Virtual:

Lansare: 12 septembrie 2001;

Obiectivul pe termen lung: implementarea până în anul 2004 a metodei de învățare e-Learning în cadrul programei de învățământ;

Obiectivul pe termen scurt: atragerea a cel puțin 50% al studenților la științe economice în cadrul comunității virtuale până iulie 2002;

Activitatea: furnizarea de informații de ultimă oră, promovarea pe toate căile media a inițiativei;

Cine: autorul proiectului, studenți voluntari, profesori voluntari;

Resurse necesare: acces la Internet, cunoștințe limba engleză, cunoștințe de operare PC, cunoștințe de programator (pentru proiectantul paginii web);

 

Implementarea

Profesorul canadian Henry Mintzberg descrie planificarea strategicã mai degrabã ca un mesteșug (craft), decât ca o artã sau științã, iar implementarea strategiei ca un proces de înlãturare a barierelor. A implementa un plan este o încercare mai dificilã decât a-l formula. Cele mai bine proiectate planuri pot esua în satisfacerea asteptãrilor dacã nu sunt adecvat implementate.

Planificarea strategicã urmeazã o serie de stadii, fiecare din acestea bazându-se pe elementul uman. Aceasta implicã munca în echipã, bunã organizare, motivare, structuri adecvate, atentie la starea de spirit si acceptarea procesului de schimbare. În faza II-a, probleme neanticipate apar, optimismul scade, apar diverse zvonuri, implicarea este punctualã si schimbarea devine suspectã. Multe strategii esueazã în faza a II-a din cauza unei lipse de hotãrâre si capacitãtii de a "naviga" în jurul multor obstacole care apar în calea succesului dorit. Perseverenta si dedicarea sunt necesare pentru a ajunge în faza a III-a. În faza a III-a se atinge un anume nivel caracterizat prin re-nasterea sperantelor si îmbunãtãtirea stãrii de spirit, iar pozitiile personalului devin mai flexibile. Dacã strategia este planificatã corespunzãtor, se atinge faza a IV-a, caracterizatã prin încredere, disparitia îndoielilor, acceptarea schimbãrilor si o satisfactie generalã.

 

Implementarea Proiectului Club Studențesc Virtual:

1.           Proiectarea și dezvoltarea paginii web se va face cu ajutorul editoarelor HTML, disponibile gratuit pe Internet. Se vor avea în vedere respectarea regulilor elementare de web design, ca meniul interactiv, descărcarea rapidă a fișierelor precum și menținerea unui aspect echilibrat, profesionist.

2.           Conținutul de informații va fi asigurat în prima fază din resurse aflate pe World Wide Web, urmând ca în faza următoare să fie incluse și scrieri ale studenților și chiar a profesorilor.

3.           Structura inițială a paginii va fi simplă, dar cu categorii utile.

Structura paginii inițiale:

1.     My Community , care  cuprinde o aplicație de Chat pentru comunicare în timp real (de la Multicity.com), un Forum Virtual pentru plasarea de întrebări, păreri și răspunsuri ( de la EzBoard.com), precum și accesul la un serviciu Newsletter, de subscriere la revista virtuală cu conținut personalizat (de la GetResponse.com)

2.     Știri,  care cuprinde noutăți, în prima fază despre sesiunea de Licență 2001

3.     Resurse Interne,  unde apar subdomeniile pentru Articole, Selecții de curs, Referate și programe utile

4.     Resurse externe,  cu trimiteri către biblioteci vituale, precum și la articole de pe Internet, categorizate în domenii: Management, Marketing, e-Business și Finanțe-Contabilitate.

5.     Divertisment, rubrica oferind scrieri satirice, caricaturi, bancuri, pentru delectare ăn timpul liber.

6.     Contact, ultima rubrică va conține o sală Press Room (anunțuri de presă), o carte de oaspeți - GuestBook (de la HTMLGear.com), posibilitatea trimiterii unui articol sau studiu spre publicare precum și o adresă de e-mail pentru contact.

Hostarea, respectiv găzduirea paginii se va face pe un server al firmei Electro Orizont, în regim de sponsorizare, metodă cu care se elimină atât plata pentru acest serviciu, cât și prezența reclamelor pe pagina virtuală. Cu toate acestea, pentru unele servicii online folosite, ca Cartea de Oaspeți, Chat sau Forum vor fi incluse reclame care mențin gratuitatea respectivelor servicii.

Strategii de publicitate

Proiectul trebuie promovat ținând cont de posibilitățile oferite de Internet.

Dintre aceste posibilități, se folosesc cele gratuite:

1.     Înscrierea în directoare și motoare de căutare principale (Google, Altavista, Yahoo!, Lycos, Excite) și în clasamente românești (Trafic Ranking, Top100, Bumerang.ro). Trebuie însă avute în vedere anumite tactici pentru a apărea printre primele 20 de adrese găsite de către aceste motoare[1].

2.     Promovarea în site-uri complementare. Există numeroase pagini care se adresează și sunt frecventați zilnic de studenți. Varianta cea mai bună constă în obținerea unei legături de pe un site cu conținut complementar către pagina  noastră în schimbul plasării pe pagina noastră  a unei legături către pagina respectivă. Site-uri care sunt vizate: Opinia Studențească Online (www.oo.ro),  Școala Online (www.x3m.ro/scoalaonline)  precum și alte pagini de interes pentru studenți, mai ales portaluri românești.

3.     Promovarea prin presa tradițională - se poate face prin emiterea de comunicate de presă despre acțiunile principale ale Clubului.  Astfel se vor crea știri pentru presă și publicitate gratuită pentru proiect.

4.     Oferirea gratuită a unor programe utilitare. În acest sens, se vor distribui programe pentru rezolvarea de probleme economice. Primul astfel de program va fi o variantă beta al unui program de calculare a indicatorilor economici ai unei firme pe baza elementelor din bilanț. Programul a fost conceput de către autor în cadrul cursului de Analiză Economică din anul IV. Utilitatea acestui program constă în faptul că introducând doar câteva elemente din bilanț, se generează automat o analiză economico-financiară a firmei, cuprinzând bilanțul funcțional, bilanțul financiar, rate de rentabilitate, rate de strucură, capacitatea de autofinanțare, solduri intermediare de gestiune, precum și o analiză a riscului prin două modele. Se planifică relizarea variantei online al acestui program.

5.     Nu în ultimul rând, furnizarea unui conținut de mare interes și care să atragă vizitatorii,  este unul din obiectivele Clubului, dar în același timp și o bună metodă de promovare.

6.     Pentru menținerea interesului vizitatorilor, periodic va fi transmis prim email un buletin informativ ce va cuprinde noutățile apărute pe site. Inițial, această facilitate va fi asigurată prin intermediul serviciilor gratuite oferite de Bravenet (www.bravenet.com), experiența anterioară dovedind o calitate și o flexibilitate deosebită a acestora. În funcție de succesul publicației, se va opta pentru menținerea sistemului gratuit (cu limitările aferente) sau trecerea la un sistem personalizat.

7.     Organizarea de concursuri și desfășurarea de anchete online este unul din metodele de promovare planificate.

Evaluarea

Obiectivele trebuie sã fie mãsurabile pe termen scurt si lung. În orice strategie, trebuie sã existe cãi de a determina dacã rezultatele dorite au fost atinse, dacã acestea sunt consistente cu strategia întregii organizatii si dacã sunt destul de flexibile si adaptabile pentru a beneficia si de oportunitãtile apãrute pe parcurs. Planificarea strategicã este un proces permanent, de continuã învãtare. De aceea un plan de evaluare este esential pentru a putea învãta din implementare, din succese si din esecuri si pentru a putea lua mãsuri corective.

În acest sens se va urmări  evoluția câtorva indicatori, prin folosirea de servicii gratuite de contorizare ca Sitemeter, AddFreeStats, Extreme-dm, FastCounter, etc.

Măsurarea cantitativă a traficului se referă la obținerea următoarelor informații:

-numă rul de vizitatori;

-umărul de pagini vizualizate;

-numărul de pagini vizualizate de fiecare vizitator;

-durata vizitei pe site.

Informațiile calitative sunt mai variate și pot servi și ca sursă de informații pentru îmbunătățirea site-ului. Astfel, pot fi obținute date referitoare la:

. naționalitatea vizitatorilor;

. sistemul de operare;.

. rezoluția și profunzimea culorii monitorului;

. browserul utilizat (inclusiv versiunea programului);

. posibilitatea de a vizualiza pagini care conțin: JavaScript, DHTML, Flash, Shockwave etc. - un procent mare de vizitatori care nu au activat plugin-ul Flash poate duce la decizia de a nu utiliza această tehnologie;

. calea de acces pe site - putem afla astfel dacă vizitatorul a găsit adresa printr-un motor de căutare (care și cu ce cuvânt cheie), prin alt site, printr-un banner publicitar etc.;

. pagina de intrare și pagina de ieșire - putem afla astfel care pagini sunt cele mai atractive și care forțează vizitatorul să părăsească site-ul (fiind plictisitoare sau conținând prea multe legături exterioare).

Datele brute astfel obținute pot fi prelucrate prin intermediul unor programe specializate (server log analyzers) pentru a obține informații semnificative. Aceste programe pot furniza concluziile sub form de tabele și grafice, de unde putem desprinde concluzii importante privitor la profilul vizitatorilor și modalități prin care designul site-ului poate fi îmbunătățit.

De asemenea, pornind de la traficul deja înregistrat în dinamica sa,unele programe pot elabora previziuni; de exemplu, Sitemeter, pornind de la traficul mediu zilnic, săptămânal, lunar și anual, produce previziuni pentru următoarea perioadă .

Text Box: http://www.orizont.net/student
Comunitatea studenților economiști care vor să fie eficienți !
Vă rugăm vizitați site-ul pentru alte informații de ultimă oră.
e-mail : levy@orizont.net

7.    Concluzii

                   O veche zicală spune ca noi invațăm toată viața câte ceva. Aplicând însă tehnologiile Internet, se schimbă întregul concept de învățare, reducând mult costurile legate de pregătire și învățare:

*  se economisesc costurile de deplasare a cadrului didactic și al studentului

*  se reduce semnificativ timpul de călătorie

*  se economisesc multe costuri legate de oportunități

*  în timp ce integrează multimedia folosită pentru predare și învățare,

*  permite o comunicare productivă

          Liceele și universitățile, avand o audiență formată sunt instituții de educație superioară care pot beneficia din plin de avantajul conceptului eLearning prin:

*  învățare asincronă, care lasă studentii să decidă singuri ritmul de învățare

*  învățare axata pe student, permite studentului un control mai mare al programei de învățare

*  integrare multimedia, punând tehnologia în slujba noilor generații

*  examene online, teste și examene care maximizeza eficienta învățarii și resursele folosite

*  biblioteci online, concetrează în mod relevant știința într-un singur loc prin legături la resurse globale pe Internet

                   Pe lângă universități, conceptul de eLearning poate fi (și chiar a fost) preluat de o mulțime de companii și firme:

*  funcționând intr-un mediu competitiv, incearcă să aducă un avantaj față de competiție

*  reducând bugetul alocat pregătirii angajaților (economisind costurile de deplasare),   în timp ce

*  crește eficiența cursurilor prin predarea lor fiecărui angajat înparte

*  asigură o educație uniformă (aceeași programă, același profesor, în același timp, fără deplasare!)                

                   Tocmai de aceea, părerea mea este că inițiativa unui Club Virtual adresat studenților în științe economice este mai actuală decât oricând. Clubul Studențesc Virtual poate să crească semnificativ calitatea procesului de învățare, mai ales a însușirii noilor cunoștințe, prin implicarea activă a studenților în acest proces, prin furnizarea de informații de ultimă oră, prin asigurarea accesului la librării și alte resurse virtuale, comunicarea în timp real cu studenți de aceleași interese din orice colț al lumii,  și nu în ultimul rând prin reducerea costuriloer aferente.

                   Portalul studențesc are potențialul unui mijloc de educare de calitate, care, folosit cu bună știință, spirit inovator și cu înțelegera deplină a posibilităților lui, poate deveni un mod alternativ, dar și complementar pentru educația universitară economică târgumureșeană. De asemenea, va fi un semn al maturității sistemului de învățământ, al pregătirii acesteia pentru a face față provocărilor Mileniului III, și un mod de a demonstra voința de integrare în structurile europene din acest sector.

                   Conceptul e-Learning, dacă va fi educat încă din băncile școlare și din aulele universitare, poate constitui într-un viitor foarte apropiat premisa unui climat de afaceri prosper în țara noastră, având în vedere faptul că orice afacere a viitorului va fi bazată pe informație,  și nu va putea exista fără această resursă fundamentală. Noua generație de oameni de afaceri trebuie să fie pregătită pentru învățarea continuă, și să învețe în același ritm în care se dezvoltă tehnologia, acesta fiind singurul mod de supraviețuire și prosperare în Noua Economie a Erei Informaționale.

8.    Bibliografie

1.                Adelsberg, David van; Trolley, Edward A. - Running Training Like a Business: Delivering Unmistakable Value, (e-Book) http://www.theforum.com/learn 

2.                Bassi, Laurie - How much does eLearning cost? http://www.linezine.com/2.1/features/lbhmec.htm

3.                Bodhi Tree - "Guerilla Web Promotion and Marketing (v. 1.2) - How to Work the Web for Tons of Free Publicity and Promotion" ;  E-Book , sursă : http://www.foreverweb.com/library/

4.                Building competitive advantage  through people and technology,  un studiu al Forbes.com,  http://www.forbes.com/specialsections/elearning/contents.htm

5.                Bușe, G. (coord.) Dicționarul complet al economiei de piață , Informația Business Books, București, 1994

6.                Carliner, Saul -  Build a Business Case for Online Learning Projects, http://www.learningcircuits.org/feb2000/feb2000_elearn.html

7.                Cross, Jay - How to increase human capital, customer loyalty, andshareholder value on Internet time  - eBook, Internet Time Group http://www.internettime.com/howto

8.                Cross, Jay - Learning Process Reengineering (LPR) http://www.internettime.com/forum/lpr.htm

9.                De la era industriala la societatea informationala http://www.ccina.ro/BrosuraE.htm

10.          Drucker, Peter - Putting More Now Into The Internet,  http://www.forbes.com/global/2000/0515/0310092a.html

11.          eEurope 2002 - impacts and priorities, coomunication to the Stockholm Spring Summit, martie 2001 http://europa.eu.int/comm/education/elearning/

12.          Goodman, Danny - Living at light speed, Arrow, Londra, 1994

13.          Henry, D., Cooke, S. și colab. - The Emerging Digital Economy II , U.S. Department of Commerce, http://www.ecommerce.gov

14.          Kennedy, Angus J. - The Internet & World Wide Web. The rough guide. Rough Guides Ltd., Londra, 1997

15.          Kling, Arnold  - THE ECONOMIC CONSEQUENCES OF WWW, Studiu, http://archive.ncsa.uiuc.edu/SDG/IT94/Proceedings/ComEc/kling/webeconc.html

16.          Levinson, J., Rubin, C., - Guerrilla Marketing Online, Business Tech International Press, București, 1998

17.          Marckgott, Bernhard & Titlestad, Gard -  E-Communities , lucrare tradusă de Euro Info centre Constanta http://www.ccina.ro/infoeuro.htm

18.          McKnight, Lee W.  and Bailey, Joseph P., An Introduction to Internet Economics,  http://rpcp.mit.edu/Workshops/cfp.html

19.          Pant, Somendra and Hsu, Cheng - Business On The Web: Strategies and Economics. http://www5conf.inria.fr/fich_html/papers/P51/Overview.html

20.          Pătruț, Bogdan - Internet pentru incepători,  Editura Teora, Bucuresti, 1998

21.          Raport al Comisiei către Consiliul  Parlamentului European - Designing Tomorrow's Education; Promoting Innovation With New Technologies, Brussels, 27.1.2000  Sursa: http://europa.eu.int/en/comm/dg22/meso/

22.          Ristea, A.-L. Tehnologie comercială , Editura Expert, București,1999

23.          Robert Ubell, - Engineers turn to e-learning, IEEE Spectrum, October 2000

24.          Rosenberg, Marc - e-Learning: Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age Sursa: http://www.destinationcrm.com/km/dcrm_km_article.asp?id=371

25.          Shepherd, Clive -  Assessing the ROI of training,  Studiu de caz, http://www.fastrak-consulting.co.uk/tactix/Features/tngroi

26.          Strategic  Management Club Online, http://www.strategyclub.com/main.htm

27.          Wilson, Ralph F., - Web Marketing Basics http://www.wilsonweb.com

28.          Woodall, Dorman - Evaluating e-Learning Solutions Choosing the right e-Learning solution for your organization; http://www.internettime.com/itimegroup/woodall.htm

29.          Your European Gateway to Electronic Commerce, brosura editata la initiativa Comisiei Europene, D.G.Intreprinderi și tradusă de Euro Info Centre Bucuresti http://europa.eu.int/comm/

30.          Academia Internet, http://www.academiainternet.ro/

31.          AdServer, http://www.adserver.ro/

32.          Banner Tips Free Email List, http://www.bannertips.com/

33.          Canad Plus Info, http://www.canadplus.ro/

34.          Capital, Revista - edițiile 1998-2001, http://www.capital.ro

35.          E-commerce & Webmarketing - Wilson Internet Services, http://www.webmarketingtoday.com/

36.          E-Commerce Times, http://www.ecommercetimes.com/

37.          eLearning initiative of the European Commission, http://europa.eu.int/comm/education/elearning/

38.          eLearningForum, http://www.elearningforum.com/

39.          Electronic Commerce and the European Union, http://www.ispo.cec.be/Ecommerce/

40.          E-Marketing, http://fastbusiness.net/agency/

41.          Ernst & Young LLP, http://www.ey.com/home.asp

42.          FactBook.net: Statistică pentru Europa de Est, http://www.factbook.net

43.          Guerrilla Marketing Online, http://www.gmarketing.com/

44.          Innovation-Management Online, http://innovationmanagement.com/

45.          internet.com's Electronic Commerce Guide,  http://ecommerce.internet.com/

46.          InternetTime, http://www.internettime.com

47.          Marketing Tips, http://www.marketingtips.com

48.          MarketingProfs, http://www.marketingprofs.com

49.          MeansBusiness,  http://www.meansbusiness.com/

50.          Pagina oficială a Ministerului Comunicatiilor și Tehnologiei Informației, Guvernul Romaniei  http://www.mcti.ro/ 

51.          Prentice Hall Learning on the Internet Project (PHLIP), http://myphlip1.pearsoncmg.com/student/

52.          SmartForce, http://www.smartforce.com

53.          Strategy&Business, http://www.strategy-business.com

54.          The American Society for Engineering Education's Continuing Education and Distance Learning Catalog - http://www.learnon.org

55.          The Internet Economy Indicators, http://www.internetindicators.com/internetindic.html

56.          Web Commerce Today Research Room on Electronic Commerce, http://www.wilsonweb.com/research/

57.          Web Based Learning Resource Library, Robert H. Jackson - http://www.outreach.utk.edu/weblearning

58.          ZDNet E-Business,  http://www.zdnet.com/enterprise/e-business/



[1] Vezi  Bodhi Tree - "Guerilla Web Promotion and Marketing (v. 1.2) - How to Work the Web for Tons of Free Publicity and Promotion"


Document Info


Accesari: 3004
Apreciat:

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site

Copiaza codul
in pagina web a site-ului tau.

 


Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2014 )