Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload






























BAZE DE DATE ORIENTATE OBIECT( BDOO) SI VFP OBIECTUAL

Informatica


BAZE DE DATE ORIENTATE OBIECT( BDOO) sI VFP OBIECTUAL

6.1 Conceptul de baze de date orientate obiect

6.2 Elemente de proiectare a BDOO



6.3 Tehnici de implementare a BDOO

6.4 VFP obiectual

6.1 Conceptul de baze de date orientate obiect (BDOO)

Limitele sistemelor relationale, īn special cele referitoare la volume mari de date si complexitatea ridicata a datelor, au determinat evolutia spre sistemele orientate obiect.

Dezvoltarea BDOO (generatia a treia de BD) a fost favorizata (īncepand cu anii `90) de: noul context informatic, noile tipuri de baze de date, evolutia limbajelor de  programare.

Tehnologia OO = totalitatea conceptelor, metodelor, proceselor si instrumentelor utilizate pentru constructia sistemelor cu obiecte. 717i85h

Aplicarea tehnologiei OO la SBD a īnsemnat avantaje privind īmbunatatirea structurii de date (modelul OO) si a celorlalte componente ale sistemului.

a) Caracteristici ale BDOO

1. Sunt tratate īn mod unitar (ca obiecte): datele, programele, comunicatia => independenta totala īntre ele.

2. Comunicatia si distribuirea sunt asigurate atāt īntre date, cāt si īntre programe.

3. Structura de date este simplificata foarte mult=>usurinta īn utilizare si portabilitate ridicata.

4. Lucrul cu obiecte ne apropie firesc de lumea reala, īn care se gasesc obiecte care au proprietati, asupra carora actionam noi.

5. Pot fi abordate foarte multe domenii din lumea reala īn care se regasesc cele mai diferite tipuri de date.

6.Se asigura: accesul neprocedural, comunicatia, portabilitatea, deschiderea aplicatiilor cu BD.

b) Notiuni utilizate

Toate notiunile prezentate la definirea structurii modelului OO: clase (tipuri) de obiecte, obiecte, metode, mesaje, instante, caracteristici (principii) fundamentale ale obiectelor.

Programul este o secventa liniara de definiri si apeluri de obiecte si clase de obiecte.

BDOO este o multime de clase de obiecte persistente(īn memoria externa), organizata coerent si ordonata īn ierarhii, partajata pentru utilizatorii concurenti.

SGBDOO este suportul software complet care asigura descrierea (structura obiectului), manipularea si protectia datelor organizate dupa modelul OO.

Sinteza conceptelor din BDOO:

lumea se reprezinta clase de au drept Obiectele contin Proprietati Domeniu

reala prin obiecte instante (variabile de valori si

(entitati fizice) (structurare de instanta) stari

pe ierarhii)

nume

identificator

metode

mesaje

implementare (privata)

interfata (publica)

caracteristici fundamentale

Paralela īntre notiunile utilizate īn sistemele relationale si orientate obiect:

Orientat obiect=>Ierarhia de clase=>Clasa de obiecte=>Obiect=>Variabila de instanta (proprietate)=>Identificator=>Relational=>Schema BD=> =>Tabela=>Tuplu=>Atribut=>cheie

6.2. ELEMENTE DE PROIECTARE A BDOO

Dezvoltarea tehnologiei OO include si o serie de metodologii utilizate pentru realizarea aplicatiilor cu BDOO. (exemplu OMT - Object Modeling Technique).

Diferitele metodologii precizeaza etape (pasi) necesare a fi parcurse pentru realizarea unei BDOO.

Sintetizand, etapele din diferitele metodologii conduc la urmatoarele activitati: analiza, proiectarea, elaborarea programelor, implementarea si exploatarea .

a)Analiza

Rolul activitatii de analiza este de a preciza universul de discurs (se identifica entitatile fizice si operatiile necesare).

Pasii parcursi la analiza sunt:

-se delimiteaza universul de discurs pornind de la lumea inconjuratoare;

-se identifica obiectele pornind de la universul de discurs;

-se clasifica obiectele dupa proprietati si comportament;

-se identifica secventele de mesaje catre obiecte (legaturile dintre obiecte);

-se determina secventele de activitati si ciclu de viata al obiectelor (modelarea).

Parcurgerea pasilor de mai sus se face prin reluari succesive a unor pasi precedenti.



Rezultatul analizei este un ansamblu de specificatii scrise īn comportamentul cerut.

b)Proiectarea

Rolul activitatii de proiectare este de a furniza metode pentru reprezentarea obiectelor identificate la analiza.

Metode pentru proiectarea BDOO: diagrama obiectelor, specificatiile obiectelor.

1. Diagrama obiectelor: numele proprietatilor obiectelor  se scriu īntr-un dreptunghi, iar sub acesta se scrie cu litere mari numele obiectului.

Numele proprietatilor se scriu cu litere mici, iar daca o proprietate este la randul ei obiect atunci se scrie cu litere mari.

Orice proprietate, care nu este obiect, poate lua o multime de valori ( domeniul de valori) si se descrie prin: tip, lungime, restrictii.

Daca proprietatea este un obiect atunci domeniul este reprezentat de o multime de instantede obiecte (obiecte particulare).

Viziunea (view) reprezinta ansamblul proprietatilor vazute de un utilizator din totalul celor existente īntr-un obiect.

Metoda diagramei da o imagine grafica a structurii obiectelor si a legaturilor dintre ele.

Exemplu de diagrama de obiecte pentru activitatea didactica:

marca anstudiu nrsala

disciplina nrstud facultate

anstudiu tip

NRSTUD

SALA

ACTIVDID  NRSTUD SALA

2.Specificatiile obiectelor: liste de propozitii explicative care contin informatii despre structura obiectelor si a legaturilor dintre ele.

Listele, ordonate dupa diferite criterii, pot fi de forma:

-definitii ale obiectelor ;

-enumerarea obiectelor si a proprietatilor acestora ;

-enumerarea domeniilor si definitii ale acestora;

-descrieri semantice ale obiectelor;

-restrictii asupra obiectelor.

Nota.

Īn procesul de proiectare a BDOO obiectele pot fi grupate:

-simple = au proprietati cu o singura valoare (domeniu cu o valoare) si au proprietati ce nu sunt obiecte

-compozite = au cel putin o proprietate cu valori multiple si au proprietati ce nu sunt obiecte

-compuse = au cel putin o proprietate care este obiect;

-asociate = obiecte independente care au rolul de a stabili o legatura īntre alte obiecte (apar ca proprietati ale obiectelor care le leaga);

-agregate = obiecte ce reprezinta grupuri de entitati si contin proprietati de grup ce se transmit tuturor instantelor subclaselor (mostenirea).

c)Elaborarea programelor

Programele pentru definirea si manipularea obiectelor se scriu īntr-un SGBDOO (ex.02, Jasmine,etc) , care contin limbaje de programare orientate obiect.

Elaborarea programelor se desfasoara pe baza specificatiilor obtinute prin activitatea de proiectare a BDOO.

Porgramele sunt secvente liniare de descrieri de obiecte si de apeluri de obiecte

(mesaje).

Īn SBDOO se foloseste intens reutilizarea programelor.

d) Implementarea si exploatarea

Sunt activitati care au rolul de a pune īn functiune o BDOO la parametrii proiectati.

Īn cazul unor disfunctionalitati se revine la o activitate precedenta si se produce o noua versiune a BDOO.

6.3.Tehnici de implementare a BDOO

1. Gestiunea mediului limbajului de programare: trebuie asigurata tratarea conceptelor modelului orientat obiect prin limbaje de programare corespunzatoare.

2. Reprezentarea obiectelor: modelul utilizat poate fi simplu (obiecte mici si putine) sau complex (obiecte mari ss multe-structurate).

3. Gestiunea persistentei : se descriu si manipuleaza date permanente (persistente), īn acelasi mod cu cele temporare. Persistenta se asigura prin :

-tipaj = numai anumite tipuri (clase) de obiecte pot deveni persistente;

-conectivitate = numai obiectele care rezulta (direct sau indirect) din alte obiecte persistente vor deveni persistente;

-stocaj = toate obiectele plasate īntr-un spatiu explicit declarat devin persistente.

4. Gestiunea memoriei : obiectele pot fi memorate atāt īn memoria interna cāt si īn cea externa.

Identificatorul (logic sau fals) de obiect joaca un rol important privind localizarea obiectului īn memorie.

5. Extensibilitatea: trebuie sa se permita noi structuri de date īn BDOO creata deja.

6. Distribuirea: trebuie sa se permita lucrul distribuit īn retea si sa se separe prelucrarea

(consuma memorie interna ) de stocarea (consuma memorie externa) obiectelor.

7. Gestiunea versiunilor: trebuie pastrate starile succesive ale obiectelor si evolutia lor īn timp.

8. Gestiunea obiectivelor traditionale ale unei BD.

Nota: vezi aspecte comparative īntre BDOO si BDR īn anexa 3.

6.4. VFP OBIECTUAL



a) Programarea vizuala = tehnica de programare utilizata pentru crearea de interfete utilizator prietenoase si functionale.

Se integreaza componenta de creare a interfetei cu cea de atribuire de cod obiectelor din aceasta interfata . Programatorul creeaza obiectele, le pozitioneaza pe ecran īn locul dorit si apoi le atribuie cod. Se obtine astfel o privire de ansamblu asupra obiectelor vizuale, asupra proprietatilor lor, precum si codul necesar tratarii fiecarui "eveniment" ce poate sa apara.

Tehnica presupune ca programatorul sa stie ce are de facut fara sa-l intereseze prea mult cum trebuie facut. Ea da posibilitatea sa se dezvolte programe fara sa se scrie nici o linie de cod sursa sau sa se scrie foarte putin. Programarea vizuala este un caz particular de POO.

b) Notiunile din tehnologia OO implementate īn VFP sunt :

- clase de obiecte;

obiecte;

proprietati ale obiectelor;

metode (comportamentul obiectelor);

evenimente (actiuni asupra obiectelor).

Tipurile de obiecte tratate īn VFP:

containere : obiect ce poate contine alte obiecte (ex. - FORM SET);

controale : obiecte continute īn alte obiecte (ex. - un buton);

Proprietatile sunt atribute ale obiectelor care definesc caracteristicile acestora, din punctele de vedere: stare sau comportament. Ele reprezinta datele.

Tipuri de proprietati īn VFP:

publice : accesibile din interiorul si din afara clasei (implicit)

protejate (Protected) : accesibile doar din interiorul clasei.

Nota: accesul la proprietati se face prin metode.

Metodele descriu comportamentul obiectelor carora le sunt asociate (Procedure/ Function).

Īn VFP ele apar īn definirea claselor dupa descrierea proprietatilor si definesc o operatie.

Ele reprezinta codul sursa.

Evenimentele sunt actiuni initiate de sistem (interne) sau de utilizator (externe) la care un obiect stie sa raspunda.

Ex. de evenimente :-externe : click mouse, apasari taste;

-interne : initializare obiect, generarea unei erori.

c) Caracteristici ale claselor de obiecte implementate in VFP

Īncapsurarea se realizeaza prin includerea proprietatilor (datelor) si metodelor (codul) īntr-un acelasi obiect (cu DEFINE CLASS). Īn plus, datele si codul pot fi protejate (PROTECTED) si ascunse (HIDDEN).

Derivarea se realizeaza prin generarea de noi clase pornind de la un set de clase de baza existente (oferite de sistem). O clasa derivata va avea functiile clasei de baza plus altele noi. Caracteristica este strāns legata de procesul de realizare a obiectelor.

Mostenirea este realizata automat de sistem prin derivare. Astfel o clasa derivata va mosteni automat proprietatile (datele) si metodele (codul) clasei de baza din care se genereaza. Orice actualizare īn clasa de baza se va genera automat īn clasele derivate din ea.

Ierarhia de clase este realizata prin structurarea claselor de baza oferite de VFP īntr-un arbore de forma

Obiecte de baza VFP

Controale  Containere

Ob. vizuale Ob. nonvizuale Ob. vizuale Ob. nonvizuale

Line Label Custom Timer Container Toolbar . Formset Pageframe

Clase utilizate

Nota Obiectele nonvizuale nu sunt vizibile pe ecran.

(ex vezi cartea "Teste si probleme."





Document Info


Accesari: 5504
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )