Documente online.
Username / Parola inexistente
  Zona de administrare documente. Fisierele tale  
Am uitat parola x Creaza cont nou
  Home Exploreaza






EDITARE TRI-DIMENSIONALA

tehnica mecanica











ALTE DOCUMENTE

cāteva tipuri de cotare
STRUCTURA OFERTA TIP DE EVAPORATOARE ROTATIVE
CONTINUTUL CADRU AL STUDIULUI DE FEZABILITATE
STABILIREA PROCESELOR TEHNOLOGICE DE SEMIFABRICARE PRIN SUDARE
Transporturi internationale
FACTORII CARE INFLUENTEAZA PROCESUL SI MODUL LOR DE REGLARE
Procesul arderii in motorul cu ardere interna
ECHIPAMENT SPECIFIC MOTORULUI F8Q
Propagarea semnalelor electrice in liniile de transmisie
Bancul de centicubat a pompei de injectie, caracteristici tehnice, instalare, functionare si mod de folosire a bancului.


EDITARE TRI-DIMENSIONALA

Editarea tri-dimensionala 3DM este o anexa,livrata optional cu Woody prin comanda speciala.3DM  permite crearea si editarea de modele tri-dimensinale a oricarui obiect.In particular va poate ajuta sa creati modele cu fatade rotunjite si usi cu geamuri.Permite modelarea vizuala  a metodelor de fixare si ajustare functionala.

3DM poate opera numai in Windows 98 OS.Are o functionare limitata in Windows NT si Windows 2000.La inceput in NT se produce eroare de cod -104.Pentru a rula in modul "full screen" trebuie ajustate proprietatile de"shortcut".

Pentru a introduce noi tipuri de materiale in baza de date si a atasa un model de vizualizare acestuia apelati la sectiunea « Editing database »(Editare baza de date).

Pentru a descrie parametrii de setare si proprietatile de rapiditate apelati la sectiunea « Fastener Editor »..

In aceasta sectiune vom considera principalele etape si tehnici de lucru cu 3DM  editor tri- dimensional.

              9.1. Privire Ansamblu Interfata Editor Tri-dimensional

                 Editorul tri-dimensional este controlat prin utilizarea meniului si a setului de icoane.Selectarea comenzilor are loc prin "clic" stanga pe meniu sau icoana.

Comenzile sunt grupate in meniul radacina dupa cum urmeaza:

File(Fisier) -fisier model tridimensional:comenzi citire/scriere.

Create(Creaza) - crearea primitivelor tri-dimensionale:linii,suprafete,corpuri,goluri si nise in corpuri si suprafete.

Editor - operare modificari asupra modelului prin transformari potrivite(miscare,rotatie,scalare),deformari spatiale si operatii Booleane.

Functions(Functii) -  model tri-dimensional:triunghiular 535h78f e,grupare,extragerea unor parti ale grupurilor.

Windows - ajustarea ecranului si informatii despre afisaj.

Installation(Instalare) - ajustarea parametrilor editorului tri-dimensional.

Help - obtinerea informatii ajutatoare despre program,model si din articolele ajutatoare.

Urmand comanda,programul va determina parametrii necesari si va executa comanda.Executia programului este afisata intr-o linie speciala in josul ecranului.Puteti vedea rezultatul executiei comenzii in fereastra grafic.

Cea mai raspandita metoda de determinare a parametrilor este cea prin puncte:programul va cere utilizatorului sa introduca punctele caracteristice, definind parametrii de comanda activati.De exemplu,pentru a muta un obiect ,programul va cere sa se introduca punctele de inceput si de sfarsit,specificand vectorul de miscare.

Introducerea grafica a punctelor este realizata cu ajutorul unui cursor de localizare tri-dimensional.Acest cursor de localizare este deplasat in spatiul obiectelor modelate cu ajutorul mouse-ului sau a tastelor cursor din dreapta tastaturii(tastele numerice).Schimbarea planelor de deplasare ale cursorului de localizare este realizata prin apasarea combinatiei de taste  ALT+X, ALT+Y,ALT+Z.Pozitia cursorului este urmarita relativ la simbolul control spatial(CSS),disponibil in orice punct al spatiului modelului.

In procesul de introducere grafica a punctelor e convenabil sa se examineze obiectul modelat sub diverse unghiuri.Se folosesc mijloacele de rotire a camerei.Pentru aceasta se selecteaza din meniu comanda  « control camera» « camera control »sau combinatia :taste numerice+ALT,sautaste numerice+CTRL.

Intoducera punctelor prin coordonate in mod digital poate fi obtinuta prin utilizarea punctelor de intrare dialog, activate de combinatia ALT+O.Daca trebuie calculata una din coordonate,se poate folosi calculatorul.Pentru a activa calculatorul se apasa ALT+C,sau icoana(vezi Fig. 1).


Alta metoda de determinare a parametrilor este de a localiza obiectul.Astfel programul specifica obiectul,care ar trbui sa fie expus uneia din operatiile selectate de utilizator.

Localizarea obiectului se realizeaza din miscarea mouse-ului si "clic" stanga.Obiectul localizat va fi selectat si subliniat(cu rosu).Pentru a anula selectarea oricarui obiect indreptati cursorul spre el tinand Shift apasat

Sistemul poate determina orice valoare numerica,de exemplu:inaltimea prismei, inceputul unui arc de cerc, sfarsitul unui arc de cerc, raza cercului circumscris,etc.In mod normal, aceasta valoare poate fi determinata prin introducerea grafica a punctelor apropiate cursorului de localizare.In orice caz, apasarea tastei Enter , va va indrepta spre valoarea numerica de intrare.Utilizati-o unde pare convenabil sa introduceti valoari numerice.

                9.2.Cum sa creati schita arbitrara a piesei

        Una din  sarcinele rezolvate de 3DM este crearea schitei arbitrare a piesei,pentru utilizarea ei ca schita a piesei in Woody.

                Pentru a face schita piesei, porniti 3DM.Cu editorul pornit, mai intai executati niste actiuni preparatoare, care sint recomandate pentru crearea oricarui obiect tri-dimensional individual.

Actiuni preliminare:

1. Sellectati comanda File/New.Specificati numele modelului.Recomandam sa utilizati cifre si litere latine.Puteti sa nu utilizati spatii,puncte sau alte caractere speciale.Lungimea cuvantului nu trebuie sa depaseasca 8 caractere.

2. Selectati unitatea de masura pentru coordonata « meters ». Pentru aceasta utilizati Option/Linear Unit. Puteti folosi alte unitati lineare(milimetri,kilometri), dar materialele urmatoare folosesc de obicei metri ca lungime a unitatii de masura.

3. Specify working box - Options/Working Box menu item within the limits of 3..5 m.

3. Specificati casuta de lucru -Option/Working Box  articol intre 3..5m.

4. Selectati tipul vectorului de localizare.Daca este necesar, setati tipul vectorului de localizare tri-dimensional.Pentru aceasta folositi icoana Locator type selection.

4. Setati CSS la zero global.Utilizati instalarea CSS si icoanele de orientare.

Aceste actiuni sint in legatura directa cu crearea schitei piesei.

Construirea modelului:

Selectati din meniu comanda Create/Linear/Rectangular. Programul, in linea de stare va intoduce executarea punctele rectangulare. Miscati mouse-ul. Vectorul de miscare se va misca dupa mouse in spatiu tri-dimensional. Apasati F4. Vectorul de localizare va fi setat in originea sistemului de coordonate local, desemnate prin utilizarea CSS. "Clic" stanga mouse se va fixa primul punct al dreptunghiului. Al doilea punct trebuie setat pe diagonala. Schita piesei trebuie se se afle in planul XOY. Miscarea vectorului de localizare trebuie sa aiba loc in acest plan. Daca vectorul se misca in alt plan,  schibati misarea planului apasand Alt+Z.  Apoi apasati F4, astfel incat vectorul sa se deplaseze in planul  Z = 0. Apoi , miscand mouse-ul, pastrati coordonata si specificati al doilea punct al dreptunghiului pe diagonala. Daca trebuie determinat un dreptunghi de marime predeterminata, apasati Alt+O  pentru a selecta pozitia celui de al doilea punct. Se va afisa casuta dialog a coordonatei de intrare. Introduceti coordonatele X si Y ale dreptunghilui corespunzand  lungimii si latimii. Lasati coordonata Z = 0.


Selectati comanda Create/Line/Spline. Specificati punctele de referinta ale riglei cu ajutorul cursorului de locatie(vezi fig. 2). Cursorul de locatie va fi mutat in sistemul de coordonate ale carui pozitie si orientare sint afisate de simbolul spatial de control (CSS).

Liniile din care este alcatuita schita piesei sint colorate in diversa culori, daca reprezinta segmente de sfarsit diferite.

Pentru a colora laturile(liniile) dreptunghiului in diferite culori, trebuie ca linia sa fie fragmentata : Editor/Line Editor/Break the line. Daca schita este facuta din fragmente individuale: arce,  sectiuni linie, segmentele riglei atunci fiecare din aceste segmente poate fi colorata separat, indiferent de altele.

Pentru a muta modul de colorare , folositi icoana Coloring object.Se va afisa casuta Color object. Aceasta casuta afiseaza paleta de culori disponibila. Selectaticulorile una dupa una si colorati segmentele schitei. Colorarea are loc folosind comanda Color,activata de icoana (vezi fig.4). La apasarea icoanei , programul va cere specificarea obiectului de colorat. Selectati obiectul (segmentul linie) cu ajutorul cursorului si apasati 'clic' stanga mouse. Obiectul va fi subliniat (cu rosu de obicei). Puteti selecta si specifica mai multe obiecte. Prin clic dreapta mouse procesul de selectie va lua sfarsit si si toate obiectele selectate vor fi colorate cu aceeasi culoare


              Schita finala va fi inscrisa intr-un fisier OBN. Folositi comanda File/Write all. Acesta comanda salveaza fisierul. Permite alegera caii specificarea numelui fisierului. In lista format, selectati formatul OBN. Serecomanda scrierea microslide.Disponibilitatea la selectarea modelului va permite nu numai navigarea utilizand numele fisierului dar si exteriorul obiectului, prezent in microslide.

                  Schitele finale pot fi introduse in Woody pri utilizarea casutei Parametric outline  prin butonul Load OBN. Schita incarcata din din fisierul OBN, va inserata in lista de schite oferita spre selectare la crearea piesei.

      Schimband dimensiunilor piesei la care este adaugata schema incarcata din fisierul OBN, schita va fi scalata astfel incat sa ramana inscris dimensiunilor generale ale piesei

9.3. Cum se creaza  imbinarea modelului

Utilizand 3DM, puteti crea modele al oricarui obiect tri-dimensional, de exemplu, imbinarile mobilierului.

                Pentru a crea un astfel de model, trebuie executati o serie de pasi preliminari: deschiderea unui document nou, specificarea ferestrei de lucru, setarea simbolurilor de control (CSS) in originea sistemului de coordonate globale ((zero global) -pentru mai multe informatii vezi paragraful anterior.

Dimensiunea majoritatii imbinarilor nu depaseste 0.1 m. De aceea recomandam ferestrei de lucru in raza 0.1..0.2 m.

Este recomandabil sa se creeze modelul imbinarilor astfel incat axa Z a sistemului de coordonate locale sa fie in lungul liniei de imbinare a pieselor (vezi sectiunea Fastener Editor ). Modelul trebuie sa fie pe cit se poate de expresiv(sa transfere imaginea obiectului real) si laconic ( sa contina un numar minim de puncte si margini, astfel incat procesul de vizualizare sa nu fie intarziat de proiectare).

Constructia modelului:

1. Pentru crearea suuprafetei cilindrice a boltului, folositi comanda Create/Body/Prism/On Circle/Center&Radius. Programul va cere sa se introduca punctul ce buiebuie sa servesca drept centru al cercului si raza cercului creat -baza cilindrului - va fi asezat in planul vectorului curent de locatie a miscarii. Apasati Alt + Y pentru ca,cursorulde locatie sa fie deplasat pe axaY .Folosind F4 ,plasati cursorul de locatie in origine. Introduceti punctele ce vor servi ca centru al cercului Aceasta se realizeaza cu 'clic'stanga sau Space . Miscarea cursorului de locatie va cauza o afisare dinamica a cercului creat. Selectati icoana 'Customize created object'  si verificati numarul de puncte ale cercului. Acesta ar trebui sa fie intre 12..24. Un numar excesiv de puncte ar face ca modelul sa fie neprecis. Trebuie sa se ajunga de aceea la un echilibru al acestei valori. Distanta de la centrul cercului la pozitia curenta a cursorului de locatie - raza cercului- este controlata intr-o fereastra coordonata. Introduceti al doilea punct la atingerea razei dorite.  

Astfel baza cilindrului este obtinuta. Apoi programul va va cere sa specificati doua puncte definind inaltimea cilindrului. Introduceti primul dintre ele (p 3) in origine.

Mutind apoi cursorul de locatie de-a lungil axei Y, selectati inaltimea ceruta, in cazul in

care a-ti atins-o, introduceti al doilea punct (p4). Ca rezultat, suprafata cilindrica a razei prestabilite si inaltimea sint formate.


2. Crearea capului hexagonal al boltului.(vezi fig. 8).In acest scop, selectati comanda Create/Body/Prism/On poligon/From edges. Programul va cere mai intai numarul de laturi al poligonului, apoi numarul de puncte definid centrul si raza cercului circumscris.        

Specificati nr de laturi: « 6 ». Introduceti primul punct in origine (p 1), al doilea (p 2) - in conformitate dimensiunea capului boltului ceruta. Introduceti punctele p3 si p4 pentru inaltimea capului

3. Crearea "palariei" capului hexagonal al boltului. Se foloseste comanda Create/Surface/Rotation/Generatrix :by points. Programul va cere punctele generatoare. Schimbarea cursorului de miscare se face cu Alt+ X  .Introducem p1, p2, ale generatoarei. Introducerea punctelor se face: clic dreapta mouse. Programul va cere orientarea muchiei suprafetei. Introducerea punctelor din exemplu este irelevanta. Folositi Alt+Y pentru ca axa paralela Y sa se roteasca si inroduceti punctul p3 in origine lega rotirea axei. Apasati Enter  pentru a introduce unghiurile de inceput si de sfarsit. Aceasta va garanta construirea suprafetei de rotatie cu o rotire completain jurul axei(vezi fig 9).


 


4. Scaderea Booleana ajuta la obtinerea  suprafetei "palariei" capului hexagonal al boltului. Pentru aceasta selectati : Editor/Surface intersection/Boolean subtraction . programul va va cere sa specificati obiectul din care sa se scada. Specificati in acest caz -capul boltului . Pentru opri cautarea obiectului apasati clic dreapta mouse. Programul va cere suprafata de intersectie(din care sa se scada). Selectati suprafata palariei. Rezultatul se vede in fig 10.

Cind forma obiectului este modelata in general, trebuie sa faceti o serie de operatii asupra modelului  astfel incat sa atinga cerintele impuse de Woody.

Finalizare:

1. Colorati fragmentele modelului care vor fi diferite, in diferite culori. Utilizati icoana Coloring

2. realizati triunghiularea modelului. Folositi Functio/Trianghiulation.

3. Group in one unit all model elements, presented as separate units. In our example, these include the body and the head of the bolt. For this purpose, use the Function/Group menu command.

3. Grupati intro unitate toate elementele modelului, prezentate ca unitati separate.In exemplul nostru sant incluse corpul si capul boltului.Pentru aceasta folosti Function/Group.

4. Copiati modelul intr-un fisier pe hard disk.Folositi File/Write. Selectati extensia OBN pentru numele fisierului.Recomandam scrierea micrslide-relor pentru a facilita selectia modelului.

Important : modelul va fi citit in Woody in aceeasi orientare relativa la axa sistemului de coordonate, in care a fost scrisa in 3DM. Punctul de baza al selectiei modelului in editorul 3DM va afecta imbinarea in sistemul local de coordonate  al boltului in fereastra Woody a boltului.


Document Info


Accesari: 494
Apreciat:

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site

Copiaza codul
in pagina web a site-ului tau.

 


Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2014 )