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EDITEURS DE CAMPAGNE/SCENARIO

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Editeurs de Campagne/Scénario

Lancer l'éditeur de campagne



Utiliser l'éditeur de campagne

L'écran de l'éditeur de campagne

Nom de la campagne

Nom de la civilisation

Nouvelle

Enregistrer

Effacer

Auteur

Email de l'auteur

Image de fond

Mot de passe

Liste des campagnes

Description

Scénarios disponibles

Scénarios utilisés

Fichiers utilisés

Ajouter

Retirer

Haut

Bas

Lancer l'éditeur de scénario

Charger, enregistrer et tester un scénario

Déplacer la caméra

Créer des cinématiques

Ecran de création de carte

Vierge

Aléatoire

Modèle

Fichier altitude

L'écran relief

Relief

Ecran terrain

Bulldozer

Ecran unités

Autres contrôles de l'écran unités

Préparer un chargement

Placer des marqueurs de caméra

Ecran de configuration des joueurs

Page joueur 1

Page joueur 2

Réglages I.A.

Page Arbre des technologies

Page Options

Autres options

Ecran Scénario/Instructions

Editeur de civilisations

Ecran Déclencheurs

Noms des composants

Déclencheurs

Ordre des déclencheurs

Déclencheur On

Condition vraie pour

Boucle

Inclure dans cinématique

Enoncé du déclencheur

Conditions

Objet existe

Conditions joueur

Déclencheur a la caractéristique

Partie a la caractéristique

Message chat contient

Effets

Objet

Joueur

Déclencheur

Média

Jeu

IA

Objets

Nom automatique des objets

Sélection sur carte

Spécifications objet

Etats des objets

Zones

Sélectionner zone rectangulaire

Sélectionner tuile continent

Sélectionner tuile ville

Centrer caméra sur zone

Exemples de déclencheurs


Editeurs de Campagne/Scénario

Les éditeurs de campagne et de scénario de Empire Earth sont des outils puissants et polyvalents qui vous permettent de créer des cartes, des scénarios et des campagnes. Dans les deux cas, vous avez un contrôle absolu sur vos créations, sans pour autant perdre en simplicité d'utilisation. L'éditeur de scénario vous permet de créer des cartes pour Empire Earth et de définir des objectifs précis pour cha 828q169i cun des joueurs. L'éditeur de campagne vous permet de relier des scénarios entre eux pour en faire une campagne cohérente. Ce document vous fournit tous les détails nécessaires concernant ces éditeurs, choses que vous ne trouverez pas dans le manuel imprimé.

Editeur de Campagne

L'éditeur de campagne vous permet de lier entre eux des scénarios créés avec l'éditeur de scénario de Empire Earth, afin de créer des campagnes complètes et cohérentes. Une campagne est une série de scénarios qui se jouent dans un ordre défini par le concepteur. Vous devez donc commencer par créer des scénarios, puis les assembler à l'aide de l'éditeur de campagne. (Référez-vous pour la création de scénarios au chapitre Editeur de Scénario). Les campagnes comprennent également tous les fichiers associés, notamment les fichiers images (JPEG) et les fichiers son.

Lancer l'éditeur de campagne

Pour lancer l'éditeur de campagne, cliquez sur Outils dans le menu principal de Empire Earth, puis sur le bouton Editeur de campagne.

Utiliser l'éditeur de campagne

Créer une campagne est très facile. Il suffit pour cela que vous ayez des scénarios à y placer. Ensuite, donnez un nom à votre campagne, placez les scénarios dans l'ordre à utiliser et enregistrez la campagne. Voilà, c'est terminé. Lorsque la campagne est créée, elle contient tous les fichiers nécessaires pour jouer à chacun des scénarios. Les fichiers associés (JPEG, MP3, etc.) sont automatiquement enregistrés avec la campagne lorsque vous l'enregistrez.

L'écran de l'éditeur de campagne

Cette section décrit les contrôles que vous trouverez dans l'écran de l'éditeur de campagne et leurs fonctions. Pour quitter l'éditeur de campagne, cliquez sur Retour ou cliquez sur le bouton Editeur de scénario pour accéder à l'éditeur de scénario.

Nom de la campagne

C'est dans ce champ que vous tapez le nom de votre campagne. Si vous sélectionnez une campagne dans la liste, vous y verrez son nom. Si vous changez le nom de la campagne, l'éditeur de campagne considère que vous créez une nouvelle campagne en utilisant les mêmes réglages que ceux utilisés pour la campagne sélectionnée.

Nom de la civilisation

Dans ce champ, tapez le nom de la civilisation qui sera celle du joueur pour toute la campagne. Les joueurs ne peuvent pas changer ce nom. Si vous n'indiquez pas de nom pour la civilisation, les joueurs peuvent choisir le nom qu'ils souhaitent lorsqu'ils accèdent à l'éditeur de civilisations dans le jeu.

Nouvelle

Cliquez sur ce bouton pour créer intégralement une nouvelle campagne. Des textes par défaut sont placés dans les champs de texte.

Enregistrer

Cliquez sur ce bouton pour enregistrer la campagne actuelle sous le nom indiqué dans le champ Nom de la campagne. Les fichiers associés (JPEG, MP3, etc.) sont automatiquement enregistrés avec la campagne lorsque vous la sauvegardez.

Effacer

Cliquez sur ce bouton pour effacer la campagne actuellement sélectionnée dans la liste des campagnes. Attention, vous ne pouvez pas revenir en arrière.

Auteur

C'est dans ce champ que vous indiquez votre nom, si vous le souhaitez. Si vous cherchez à savoir qui a créé une campagne, c'est le nom indiqué dans ce champ qui est celui de l'auteur.

Email de l'auteur

Comme le champ auteur, il s'agit d'un champ optionnel qui permet d'indiquer votre adresse email. Si la campagne a été créée par quelqu'un d'autre, son adresse email s'affiche ici, pour peu qu'il l'ait indiquée.

Image de fond

Choisissez une image (JPEG) qui sera utilisée pour l'image de fond de la campagne. C'est optionnel. L'image sélectionnée s'affiche derrière l'interface lorsque les joueurs choisissent de jouer à votre campagne. Sinon, un fond générique est utilisé. Le fichier .jpg doit être placé dans le répertoire Empire Earth/scenario.

Mot de passe

Le champ mot de passe vous permet de protéger votre campagne par un mot de passe, pour que personne ne puisse la modifier. Pour protéger votre campagne avec un mot de passe, tapez-le dans ce champ. Lorsque vous cliquez sur le bouton Enregistrer, le mot de passe indiqué est enregistré avec la campagne. Pour modifier la campagne, vous devez la sélectionner puis taper le mot de passe puis cliquer sur OK. Attention à ne pas oublier ou perdre votre mot de passe !

Lorsque vous affichez une campagne protégée par mot de passe, tous les contrôles de l'interface sont désactivés (sauf mot de passe) et certains champs sont vierges. Cela permet d'empêcher que les utilisateurs apportent des changements à la campagne.

Liste des campagnes

La liste des campagnes présente toutes les campagnes enregistrées dans le répertoire des campagnes de EE. Vous pouvez y sélectionner les campagnes à modifier. Si la campagne est protégée par un mot de passe, vous devez le taper pour modifier la campagne.

Description

Vous pouvez taper une description de votre campagne dans ce champ. Les descriptions sont optionnelles, mais elles permettent de situer la campagne pour les joueurs.

Scénarios disponibles

Affiche la liste des scénarios que vous pouvez utiliser pour la campagne.

Scénarios utilisés

Affiche la liste des scénarios que vous avez ajoutés pour l'instant dans la campagne. Si la campagne est protégée par un mot de passe, rien n'est affiché tant que le mot de passe n'a pas été donné. Les scénarios sont affichés dans l'ordre dans lequel ils seront joués, de haut en bas.

Fichiers utilisés

Il s'agit de la liste de tous les fichiers qui sont utilisés pour la campagne. Il s'agit de tout fichier qui est associé à l'un au moins des scénarios. Par exemple, des fichiers image ou son. Remarquez que les fichiers film ne sont pas indiqués ici et doivent être envoyés en même temps que la campagne. Les films doivent être placés dans le répertoire ..\data\movies. Seuls les fichiers Bink Video (.bik) sont compatibles.

Ajouter

Cliquez sur ce bouton pour ajouter le scénario sélectionné dans la liste des scénarios utilisés. Le scénario est ajouté à la campagne.

REMARQUE : si vous essayez d'ajouter un scénario mais que vous n'avez pas les fichiers média associés (par exemple les fichiers son), un message vous avertit qu'il manque des fichiers. Vous ne pouvez pas enregistrer la campagne tant que tous les fichiers média ne sont pas disponibles.

Retirer

Cliquez sur ce bouton pour effacer un scénario dans la liste des scénarios utilisés. Il reprend sa place dans la liste des scénarios disponibles.

Haut

Utilisez ce bouton pour réorganiser l'ordre de jeu des scénarios utilisés. Cliquez sur Haut pour remonter d'un cran dans la liste le scénario sélectionné.

Bas

Utilisez ce bouton pour réorganiser l'ordre de jeu des scénarios utilisés. Cliquez sur Bas pour descendre d'un cran dans la liste le scénario sélectionné.

Editeur de scénario

L'éditeur de scénario de Empire Earth met à votre disposition tous les outils nécessaires pour créer vos propres cartes et scénarios pour le jeu. Vous pouvez ainsi dessiner vos propres cartes, ajouter des déclencheurs, des conditions de victoire, ainsi que des instructions pour les joueurs, ou encore définir des positions et des situations de départ, etc.

CONSEIL : bien que les options proposées soient nombreuses, vous devriez n'avoir aucun problème à découvrir les principes élémentaires. Pour voir quelques exemples concrets (par exemple les déclencheurs), référez-vous à la section Exemples de déclencheurs. Avec un peu d'expérience, vous parviendrez à créer pratiquement toutes les situations dont vous rêvez.

L'éditeur de scénario est divisé en 7 grandes sections ou "écrans". Les icônes situées en bas à gauche de l'écran vous permettent de changer de section. Les boutons à gauche de la mini-carte permettent d'enregistrer, de charger et de tester un scénario. Dans l'éditeur de scénario, la mini-carte fonctionne comme pendant une partie normale.

REMARQUE : le joueur 1 est toujours considéré comme humain, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit le seul joueur humain dans un scénario.

Lancer l'éditeur de scénario

Pour lancer l'éditeur de scénario, cliquez sur Outils dans le menu principal, puis sur Editeur de scénario.

Charger, enregistrer et tester un scénario

Les boutons à gauche de la mini-carte permettent d'enregistrer, de charger et de tester un scénario. De gauche à droite :

Chargement rapide - charge le scénario qui est enregistré dans l'emplacement de sauvegarde rapide, s'il y en a un. Raccourci : !

Sauvegarde rapide - enregistre le scénario sur lequel vous travaillez dans l'emplacement de sauvegarde rapide, EEQuickSave.scn du répertoire racine de Empire Earth (là où se trouve le fichier .exe). Remarquez qu'à chaque fois que vous effectuez une sauvegarde rapide, elle écrase la sauvegarde précédente. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une sauvegarde rapide simultanément. Raccourci : :

Enregistrer - enregistre le scénario sur lequel vous travaillez via l'écran d'enregistrement. Vous pouvez ainsi choisir un nom pour le scénario ou écraser un scénario plus ancien.

Charger - affiche une fenêtre qui vous permet de charger un scénario plus ancien (ou une version plus ancienne du scénario actuel).

Tester - lance le jeu et charge le scénario actuel. Comme le nom l'indique, ce bouton vous permet de tester votre scénario pour vérifier s'il fonctionne comme vous le voulez. Lors des tests, appuyez sur la touche F1 pour revenir dans l'éditeur de scénario ou cliquez sur l'option adéquate dans le menu des Options de jeu.

Quitter - retourner au menu principal de Empire Earth.

Déplacer la caméra

Dans l'éditeur de scénario, vous avez un contrôle total sur la caméra 3D de Empire Earth. Vous pouvez zoomer et placer la caméra où vous le souhaitez. Pour faire tourner la caméra ou changer son angle, maintenez la touche "²" enfoncée et déplacez la souris (inutile de maintenir la touche Maj enfoncée). Déplacez la souris vers la droite ou la gauche pour faire pivoter la caméra. Poussez ou tirez la souris pour changer l'angle de vue. La molette permet de zoomer en avant ou en arrière. Cela peut vous prendre un peu de temps, mais vous apprendrez rapidement à placer la caméra exactement comme vous le souhaitez. Pour revenir à la vue de jeu normale, appuyez sur la touche Origine de votre clavier.

Créer des cinématiques

L'éditeur de scénario vous permet de créer vos propres films à l'aide des déclencheurs. Les déclencheurs vous permettent de contrôler les actions et événements du scénario et ils sont décrits ultérieurement. Cette section vous donne un aperçu rapide de la création de cinématiques et vous précise où trouver de plus amples informations. Ne vous inquiétez pas si cela semble compliqué, car c'est en fait très simple. Avec un peu de pratique, vous pourrez préparer et "filmer" toutes les scènes dont vous rêvez.

Les cinématiques que vous créez sont enregistrées comme faisant partie du scénario (il peut s'agir d'une gigantesque cinématique si vous le voulez). Lorsque vous avez mis en place tous les éléments qui doivent apparaître (paysage, bâtiments, unités.), vous créez la cinématique avec les déclencheurs qui utilise le l'effet Script Caméra. Ces effets indiquent à la caméra ce qu'elle doit faire et quand le faire. Lorsque les effets de caméra sont reliés, quand vous jouez au scénario, ce sont eux qui font la cinématique. Référez-vous à la section Joueur dans Effets, ultérieurement dans ce chapitre, pour plus de renseignements sur les scripts caméra.

Vous pouvez utiliser les déclencheurs pour déplacer la caméra quand vous le voulez au cours du scénario. Mais si vous voulez que le joueur voie la cinématique sans pouvoir agir sur le jeu, vous devriez utiliser un déclencheur pour passer en mode "cinématique". Dans ce mode, l'écran passe en format 16/9 et le joueur ne peut pas agir (il peut toujours appuyer sur Echap pour passer la cinématique). C'est vous, le concepteur du scénario, qui décidez quand le mode cinématique commence et s'arrête (voir Effets).

Il y a plusieurs moyens de contrôler la caméra durant une cinématique. Dans la plupart des cas, utilisez l'effet Script Caméra. Mais vous avez également le contrôle de la caméra quand vous utilisez l'effet Envoyer Dialogue (voir section Média dans Effets). Vous pouvez également faire des effets de transition, mais seulement en mode cinématique (voir la section Lecteur dans Effets). Enfin, vous pouvez placer des marqueurs de caméra qui définissent les points où la caméra va aller. L'utilisation de ces marqueurs est décrite dans la section Ecran de placement des unités.

Ecran de création de carte

La première chose à faire lorsque vous créez un scénario consiste à élaborer la carte sur laquelle travailler. La carte par défaut est une carte vierge avec une texture d'herbe. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer une carte de base différente. Il y a trois types de carte de base : vierge, aléatoire et modèle. Chacun des types est décrit ultérieurement.

Pour créer une nouvelle carte de base :

Choisissez un type de carte : vierge, aléatoire ou modèle.

Définissez la taille de la carte. Pour les cartes vierges, vous pouvez donner la largeur et la hauteur, en tuiles, par exemple, 50 x 50 ou 40 x 20. La largeur et la hauteur de votre carte n'ont pas à être identiques.

Pour les cartes vierges, choisissez un terrain par défaut. Pour les cartes aléatoires ou modèles, choisissez un type de carte.

Pour les cartes modèles, indiquez un numéro de modèle.

Cliquez sur "Créer carte" pour créer la carte.

Vierge

Ce choix permet de créer une carte plate avec le terrain par défaut, par exemple, herbe. L'altitude de la carte est définie sur 0.

Aléatoire

L'éditeur de cartes aléatoires créé une carte et place un capitole et des citoyens pour tous les joueurs. Vous pouvez choisir la taille et le type de carte à créer. Le numéro de modèle utilisé pour créer la carte est affiché lorsque celle-ci est terminée.

Modèle

Ce choix vous permet de créer une carte en fonction d'un numéro de modèle. Si vous utilisez un numéro de modèle identique, vous obtiendrez une carte identique (si le nombre de joueurs reste le même).

Fichier altitude

Le fichier d'altitude permet aux utilisateurs avancés d'indiquer un fichier contenant des données d'altitude. Ce fichier est utilisé lorsque vous créez une carte vierge. Pour l'utiliser, vous devez tout d'abord télécharger un fichier d'altitude sur un site Internet comme le National Geophysical Data Center (NGDC) du National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA), Ministère du commerce américain (https://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset ou https://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html).

Assurez-vous que les données sont au format binaire 16 bits, compatible Intel. Notez également le nombre de lignes et de colonnes de données, car vous en aurez besoin par la suite. Enregistrez le fichier téléchargé dans le répertoire ..\Data\Scenarios\Elevation Maps sous le nom <fichier>.dat. Remarquez que vous devrez peut-être changer l'extension en .dat. Vous devez également ajouter un fichier texte dans ce répertoire, nommé <fichier>.txt. Evidemment les deux noms de fichier <fichier> doivent être identiques. Dans le fichier .txt, indiquez le nombre de colonnes, puis le nombre de lignes que contient le fichier de données, séparés par un espace et sans retour chariot à la fin de la ligne. Par exemple :

Les deux fichiers étant en place, vous pouvez choisir le fichier d'altitude dans le menu déroulant adéquat de l'écran de création des cartes. Vous verrez alors que certains des contrôles sont remplacés par d'autres. Vous ne pouvez désormais choisir qu'une largeur pour la carte. La hauteur sera automatiquement déterminée pour respecter le ratio du fichier d'altitude que vous utilisez.

Les contrôles qui s'affichent :

Profondeur eau - la profondeur maximale de l'eau dans Empire Earth.

Limite eau - c'est la profondeur, en mètres, qui correspond à la profondeur de l'eau dans Empire Earth. Toute profondeur supérieure sera automatiquement considérée comme étant fixée à cette limite.

Hauteur terre - l'altitude maximale des terrains dans Empire Earth.

Limite terre - c'est l'altitude, en mètres, qui correspond à la hauteur maximale du terrain dans Empire Earth. Toute altitude supérieure sera automatiquement considérée comme étant fixée à cette limite.

Par exemple, vous pouvez choisir :

Profondeur eau = 10 (profondeur maximale en niveaux)

Limite eau = 5000 (mètres)

Hauteur terre = 20 (altitude maximale en niveaux)

Limite terre

Pour créer la nouvelle carte, cliquez sur le bouton adéquat. Vous pouvez gérer plus finement les reliefs de la carte en modifiant les valeurs pour l'eau et la terre.

L'écran relief

Pour donner plus de variété à votre carte, vous pouvez créer des collines et des vallées. Vous avez un total de 65 niveaux d'altitude avec lesquels jouer, de -24 à +40. Par défaut, le niveau de la mer est fixé à 0. Tout terrain dont l'altitude est inférieure à 0 est sous l'eau. Lorsqu'un terrain est au niveau -1, il est considéré comme autorisé pour les unités terrestres.

Relief

Pour augmenter ou baisser l'altitude du terrain :

Sélectionnez le bouton Relief.

Choisissez une taille de pinceau.

Indiquez l'altitude (en niveau) que vous souhaitez. Notez qu'un niveau négatif (-) est sous-marin.

Précisez si vous travaillez sur des Collines, des Falaises ou des Flancs de falaise.

  • Collines - des pentes douces que peuvent gravir les unités terrestres.
  • Falaises - des pentes abruptes que ne peuvent pas gravir les unités terrestres.
  • Flancs de falaise - une pente plus douce qui mène sur la falaise pour permettre aux unités terrestres de monter sur un plateau.

Cliquez et déplacez la souris pour que le terrain sous le pinceau prenne l'altitude indiquée. Toutes les tuiles sous le pinceau prennent l'altitude indiquée.

CONSEIL : si vous maintenez la barre d'espace enfoncée en cliquant, l'altitude indiquée n'est pas prise en considération. A la place, c'est l'altitude de la tuile qui se trouve sous le curseur qui est sélectionnée. Vous pouvez ensuite l'utiliser pour continuer à modifier le relief.

Vous pouvez également modifier le relief en plaçant le curseur sur le terrain, puis en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, en bougeant la souris vers le haut ou le bas. Les tuiles sous le pinceau montent ou descendent comme il convient (remarquez que la sélection Collines, Falaises ou Flancs de falaise est toujours active). Cette fonction vous permet de changer le relief de façon dynamique. Si vous maintenez également le bouton gauche de la souris enfoncé, les tuiles adjacentes prennent aussi l'altitude indiquée.

REMARQUE : ajouter des collines à côté de falaises "donne" des pentes plus douces aux falaises. Essayez pour voir comment cela fonctionne précisément.

Ecran terrain

De nombreux types de terrains sont disponibles dans Empire Earth. Ils vous permettent de créer pratiquement n'importe quel type de carte. Pour placer des terrains :

Cliquez sur Terrain.

Choisissez une taille de pinceau.

Sélectionnez un type de terrain.

Précisez la couleur du terrain. Si vous n'en choisissez pas, la couleur par défaut pour ce type de terrain est utilisée. Juste à gauche de la mini-carte, un aperçu vous présente le type de terrain et sa couleur.

Maintenez le bouton de la souris enfoncé et déplacez la souris pour placer le type de terrain choisi.

Placer des terrains correspond à peindre les interstices entre les tuiles, pas les tuiles elles-mêmes. Cela permet de s'assurer que les différents terrains vont se mélanger harmonieusement. Certains types de terrains servent toutefois à réellement "peindre" des unités (par exemple les types de terrains Forêt et Ambiance). Ces unités sont placées sur les tuiles, pas les jonctions entre les tuiles.

CONSEIL : pour ne placer que de la couleur (pas un type de terrain) sélectionnez un type de terrain blanc ou vierge puis la couleur à utiliser.

Bulldozer

Le bulldozer permet d'effacer des objets sur la carte (unités, arbres, etc.). Sélectionnez le bulldozer et une taille de pinceau, puis cliquez sur la carte pour effacer les objets sous le pinceau. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et déplacez la souris pour effacer toute une zone. Le terrain lui-même n'est pas effacé.

Ecran unités

En utilisant l'écran des unités, vous pouvez placer de nombreux objets sur la carte, notamment les unités, les bâtiments, les héros et les unités du monde. Remarquez que vous ne pouvez pas placer toutes les unités n'importe où. Par exemple, les navires doivent être placés sur l'eau, pas sur la terre.

REMARQUE : si vous pensez utiliser des joueurs IA dans votre scénario, vous devez tout d'abord choisir les points de départ pour les civilisations gérées par l'ordinateur. Dans le cas des civilisations de l'ordinateur, c'est la première unité terrestre mobile (pas un bâtiment) qui est placée sur la carte qui détermine son "camp" principal. Ne placez donc pas en premier un navire, ce qui aurait pour conséquence de définir un camp de base dans l'eau. Vous pouvez, si vous le souhaitez, définir un déclencheur pour éliminer cette unité dès le début de la partie. L'ordinateur défend son camp principal et ses premières actions sont concentrées autour de ce dernier (s'il est actif, bien sûr).

Pour placer des objets sur la carte :

Sélectionnez Joueur Monde pour placer des objets qui appartiennent au monde (et pas aux joueurs), par exemple les arbres et les autres sites de ressources. Sinon, sélectionnez Joueur puis le joueur qui vous intéresse et placez les objets qui lui appartiennent.

Choisissez ensuite une catégorie d'objets à placer, en utilisant les boutons qui sont en haut à gauche de l'écran. Vous pouvez choisir des unités terrestres, des unités aériennes, des unités navales, des bâtiments, des héros et des objets d'ambiance (notamment les ressources). Les objets de la catégorie choisie sont affichés dans la liste sur la gauche de l'écran. Remarquez que toutes les ressources (à l'exception des animaux) appartiennent au monde.

Choisissez un type particulier d'objet dans la liste en cliquant dessus. Les boutons de tri permettent d'organiser la liste dans l'ordre alphabétique, par ère ou par famille.

Placez ensuite les objets sur la carte en cliquant à l'endroit choisi. Vous pouvez placer autant d'objets que vous le souhaitez. Lorsque l'objet est rouge, vous ne pouvez pas le placer à l'endroit indiqué. Essayez de le placer ailleurs. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour arrêter de placer un type d'objet, et cliquez avec le bouton droit de la souris sur un objet placé pour le retirer. Remarquez que les unités qui ne peuvent pas se déplacer (ressources, bâtiments) se "collent" aux tuiles, alors que les autres unités peuvent être placées pratiquement n'importe où.

REMARQUE : vous pouvez changer de joueur "actif" à tout moment en sélectionnant un autre joueur dans la liste des joueurs.

Autres contrôles de l'écran unités

Sélectionner - vous pouvez sélectionner des unités déjà placées sur la carte en utilisant les méthodes de sélection classiques (cliquer ou rectangle de sélection).

Effacer - cliquez avec le bouton droit de la souris sur une unité placée pour la retirer de la carte. La touche Effacer du clavier permet également de retirer de la carte l'unité sélectionnée. Pour effacer plusieurs unités, sélectionnez-les puis appuyez sur Maj-Effacer ou utilisez le bulldozer dans l'écran Terrain.

Déplacer les unités - double-cliquez sur un objet pour le "prendre". Vous pouvez ensuite le déplacer où vous voulez sur la carte (cliquez à nouveau là où vous voulez le placer). Vous ne pouvez déplacer qu'une seule unité à la fois.

Réorienter - cliquez sur le bouton en forme de flèche pour réorienter une unité. Cliquez pour tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, cliquez avec le bouton droit pour tourner dans le sens inverse. La flèche indique la direction dans laquelle regarde l'unité. Vous pouvez également utiliser ce bouton avant de placer des unités sur la carte. Pour un contrôle plus fin de l'orientation, sélectionnez l'unité (ou les unités) puis, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, déplacez la souris pour choisir son orientation.

Préparer un chargement

Lorsque vous placez des transports sur la carte, vous pouvez y ajouter des chargements. Ainsi, lorsque le scénario commence, vous pouvez avoir des transports déjà chargés. Nous qualifions ici de "transports" non seulement les transports mobiles (navires de transport et hélicoptères), mais également tout objet qui peut accueillir des unités (aéroports et forteresses).

Pour placer une unité dans un transport : cliquez sur le transport (ou hélicoptère ou forteresse, etc.) quand vous placez une unité.

Pour voir le chargement actuel du transport : sélectionnez le transport. Les unités qu'il accueille sont affichées dans la zone de chargement. Vous pouvez également voir les jauges de santé des unités au-dessus de la jauge de santé du transport.

Pour retirer une unité à bord d'un transport : sélectionnez le transport, puis sélectionnez l'unité dans la zone de chargement et cliquez sur le bouton Retirer.

REMARQUE : utilisez une unité (par exemple citoyen ou chevalier) dans toutes les définitions de déclencheur AVANT de la placer dans le transport, car vous ne pouvez pas ajouter l'unité ou la retirer des Objets lorsqu'elle est dans le chargement. Vous pouvez toutefois changer les qualifiants de l'Objets dont cette unité fait partie.

Placer des marqueurs de caméra

L'éditeur de scénario vous permet de créer vos propres films et cinématiques en utilisant des déclencheurs (référez-vous au chapitre Déclencheurs). L'un des moyens de préparer vos scènes consiste à placer des marqueurs de caméra. Un marqueur de caméra permet de définir un endroit où doit aller la caméra pendant la cinématique. Ainsi, les marqueurs de caméra vous permettent de préparer une prise sans utiliser un autre Objet (par exemple un arbre ou un bâtiment) ou une Zone comme point de référence. Pour placer un marqueur de caméra :

Dans l'écran de placement des unités, sélectionnez Joueur Monde et la liste des Bâtiments. Sélectionnez ensuite Marqueur Caméra.

Placez la caméra comme vous le souhaitez sur la carte.

Cliquez pour placer le marqueur de caméra. Ce que vous voyez sur la carte correspond à ce que verra la caméra quand elle viendra à ce marqueur (vous pouvez toutefois changer le niveau de zoom lorsque vous créez l'Effet). Le marqueur est situé dans l'espace 3D : si vous zoomez un peu, vous pouvez voir le marqueur. Bien entendu, le marqueur de caméra n'est visible que dans l'éditeur de scénario.

Vous pouvez utiliser les marqueurs de caméra dans vos définitions d'objets comme c'est le cas pour n'importe quelle unité que vous pouvez placer. Ensuite, ces Objets peuvent être utilisés lorsque vous créez un Effet de script caméra. Référez-vous à la section Joueur dans le chapitre Effets.

S'il y a plus d'un marqueur de caméra dans un Objet que vous utilisez dans un Effet de script caméra, la vitesse de la caméra permet de déterminer la rapidité de déplacement de la caméra jusqu'au marqueur. De même, l'ordre dans lequel les marqueurs sont choisis pour l'Objet est important. L'ordre choisi sera utilisé pour déterminer l'ordre de déplacement de la caméra, du premier au second marqueur, etc. Vous pouvez ainsi créer un effet de travelling dans lequel la caméra se déplace de façon fluide d'un endroit à un autre. Pour obtenir un travelling, créez un Effet de script de caméra qui utilise l'Objet pour les sélections Déplacer Caméra et Face caméra. Choisissez un niveau de zoom Aucun pour que le marqueur serve à placer exactement la caméra. Durant la cinématique, la caméra va immédiatement se placer au premier marqueur de l'Objet et se déplacer à la vitesse de caméra indiquée vers les marqueurs suivants.

CONSEIL : lorsque vous utilisez un marqueur de caméra dans une définition d'objet (voir la section sur les déclencheurs), vous pouvez cliquer sur le Marqueur caméra dans la liste des unités sélectionnées pour afficher ce que voit la caméra.

Ecran de configuration des joueurs

Dans cet écran, vous pouvez fixer les conditions de départ de chacun des joueurs. Vous pouvez notamment définir le nombre de joueurs, les ressources et les technologies dont ils disposent, les alliances et d'autres paramètres. 

REMARQUE : le joueur 1 est toujours considéré comme étant humain, même s'il n'est pas obligatoirement le seul joueur humain dans le scénario.

Les contrôles suivants sont disponibles sur les différentes pages associées à cet écran :

Joueurs max. - Détermine le nombre maximal de joueurs qui peuvent participer au scénario.

Pour tous - Vous pouvez associer les mêmes réglages pour tous les joueurs en sélectionnant les valeurs adéquates dans la ligne Pour tous puis en cliquant sur Pour tous. Remarquez que lorsque vous cliquez sur ce bouton, les paramètres de la ligne Pour tous sont recopiés dans toutes les lignes de joueurs.

Couleur joueur - Détermine la couleur du joueur pour chacun des joueurs. Cliquez (ou cliquez avec le bouton droit de la souris) sur le bouton couleur pour changer la couleur du joueur correspondant.

Page joueur 1

La première page permet de définir les ressources et les Eres associées à chaque joueur.

Ressources - Les ressources de départ associées à chaque joueur (ou pour tous). Tapez la valeur choisie dans la colonne appropriée pour le joueur idoine.

Eres - Définit les Eres initiale et finale pour chaque joueur en utilisant les menus déroulants associés (également possible "pour tous").

Page joueur 2

Vous pouvez définir d'autres options via la page joueur 2. Remarquez que les lignes Pour tous et le bouton Pour tous permettent de définir des réglages identiques pour tous les joueurs.

Joueur - Indiquez ici le nom de chaque joueur, par exemple celui de sa civilisation.

Civilisation - Choisissez la civilisation d'un joueur dans le menu déroulant. La liste présente toutes les civilisations disponibles, prédéfinies ou personnalisées.

I.A. uniq. - Uniquement pour les parties en multijoueur. Si vous activez cette fonction, le 'joueur' en question doit être géré par l'ordinateur et ne peut pas être désactivé. Si vous ne choisissez pas cette fonction, il peut être contrôlé par un joueur humain ou par l'ordinateur.

CDV partagée - Lorsque cette option est activée, les joueurs alliés partagent leurs champs de vision respectifs.

Réglages I.A.

Les contrôles de la page des réglages I.A. permettent de modifier le comportement général de l'I.A. Il s'agit de grandes orientations, qui permettent de définir un type de comportement général. Vous pouvez modifier le comportement de l'ordinateur beaucoup plus finement en utilisant les déclencheurs Effets IA.

Actif - Quand cette option est désactivée, le joueur I.A. associé ne joue pas. Les unités qui appartiennent à un joueur I.A. désactivé se défendent en cas d'attaque ou lorsqu'un ennemi est visible, mais c'est tout. Généralement, les joueurs ordinateurs sont actifs, sauf si vous avez besoin de les désactiver pour des raisons précises. Remarquez que les réglages indiqués sur cette page ne sont pas pris en considération si le joueur I.A. n'est pas actif.

Code - Lorsque cette option est activée, l'ordinateur bénéficie d'avantages (coûts réduits en recherche et production). En bref, tout lui revient moins cher.

Attaquer - Activez cette option pour que l'I.A. crée des unités pour attaquer l'ennemi (ce qui est normal). Si vous désactivez cette option, l'ordinateur ne produit pas d'unités pour attaquer (mais éventuellement pour se défendre).

Défendre - Cette option permet d'indiquer à l'I.A. si elle doit produire des unités défensives pour les zones stratégiques (bâtiments et ressources). Si elle est désactivée, l'I.A. ne produit pas d'unités défensives (mais peut tout de même créer des unités offensives si Attaquer est activé). Remarquez également qu'un groupe défensif peut sembler offensif si vous l'envoyez protéger une zone où se trouvent des unités ennemies.

Const./Rép. - Indique à l'I.A. si elle peut créer de nouveaux bâtiments ou réparer les bâtiments existants. Si cette option est désactivée, l'ordinateur ne crée ni ne répare aucun bâtiment.

Explorer - Lorsque cette option est activée, l'ordinateur fabrique des unités spécifiquement pour explorer la carte.

Ignorer - Activez cette option pour indiquer à l'ordinateur qu'il doit ignorer les joueurs humains lorsqu'il détermine ses besoins de population et quand avancer à l'Ere suivante. Lorsque cette option est désactivée, l'ordinateur essaie de faire comme les joueurs humains.

Collecter - Lorsque vous activez cette option, l'ordinateur crée des citoyens pour collecter des ressources. Lorsque vous dites à l'I.A. de collecter des ressources, elle le fait qu'elle en ait besoin ou pas.

Pourcentage citoyens - Cette option permet de définir le pourcentage de la population totale du joueur I.A. qui doit être constituée de citoyens. Par exemple, si vous indiquez 50, la moitié de la population de l'ordinateur sera constituée de citoyens. Certaines unités comptent comme plusieurs "unités" de population (par exemple une unité de cavalerie utilise deux "points" de population). En conséquence, le nombre de citoyens produits ne sera peut-être pas strictement la moitié du nombre total d'unités.

REMARQUE : si vous prévoyez d'utiliser des joueurs ordinateurs dans votre scénario, vous devez définir où l'ordinateur aura son "camp de base". Ce dernier est automatiquement défini lorsque vous placez la première unité mobile (pas un bâtiment), sur la carte. Ne placez donc pas en premier, pour un joueur ordinateur, une unité navale. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un déclencheur qui éliminera cette première unité dès le début de la partie. L'I.A. commence toujours par défendre et explorer les alentours de son camp initial.

Page Arbre des technologies

Dans cet écran, vous pouvez modifier l'arbre des technologies pour chacun des joueurs. Il permet de découvrir et de créer (ou pas) chaque unité, bâtiment, héros ou technologie proposés dans le jeu. Si vous n'ajoutez pas un élément dans la liste des technologies possibles, il ne pourra pas être découvert et/ou créé dans le scénario par le joueur indiqué.

Pour modifier l'arbre des technologies d'un joueur :

Choisissez un joueur dans la liste des joueurs.

Sélectionnez le type d'objet ("Types d'unité") que vous voulez afficher : Unités, Bâtiments, Héros ou Technologies. Vous pouvez également afficher l'Ere correspondante pour chacune des technologies en cochant la boîte Afficher Ere. Remarquez que cela permet également de trier les technologies dans l'ordre croissant des Eres.

Déplacez les objets choisis de la liste Activer technologies à la liste Désactiver technologies (ou inversement). Utilisez pour cela les boutons disponibles. Pour déplacer l'objet sélectionné d'une liste vers l'autre, utilisez les boutons < et > et pour déplacer tous les objets, utilisez les boutons << et >>.

Remarquez que lorsque vous sélectionnez les technologies à activer ou désactiver, les technologies individuelles sélectionnées sont surlignées en vert. Toutes les technologies liées à la technologie sélectionnée (par exemple une amélioration d'unité subséquente), sont surlignées en bleu. Lorsque vous désactivez (ou activez) une technologie en vert, toutes les technologies liées (en bleu), sont également activées ou désactivées. Par exemple, si vous désactivez le Vaisseau de ligne - Impériale, toutes les améliorations subséquentes sont également désactivées. Si un objet de la liste des technologies désactivées est affiché en rouge, cela précise qu'il ne peut pas être activé à moins qu'une ou plusieurs technologies antérieures ne soient activées également.

Page Options

Le dernier des écrans vous permet de définir des options spécifiques pour chacun des joueurs, notamment les relations diplomatiques entretenues par chacun des joueurs avec les autres(allié ou ennemi).

Pour changer l'attitude diplomatique entre deux joueurs, cliquez sur l'icône à l'intersection des lignes/colonnes des joueurs concernés. S'il n'y a que deux joueurs, il n'y aura qu'une seule intersection et donc qu'une seule icône. Remarquez que ces attitudes sont mutuelles. Ainsi, si le joueur 1 est l'ennemi du joueur 2, alors le joueur 2 est l'ennemi du joueur 1. Les couleurs signifient :

Vert (cercle plein) = allié

Rouge (cercle brisé) = ennemi

Autres options

Vous trouverez également dans cet écran :

Limite d'unités - vous pouvez ici définir la limite de population totale qui sera divisée équitablement entre tous les joueurs. La limite de population de chaque joueur est dérivée de la limite d'unités fixée ici, divisée par le nombre total de joueurs actifs. Elle diffère un peu selon l'Ere choisie pour le début de la partie (en raison des technologies qui permettent d'augmenter la limite de population d'un joueur).

Merveilles pour victoire - ceci vous permet de définir combien de merveilles doivent être édifiées pour obtenir une victoire par merveilles (si Victoire autorisée est cochée). Si vous ne voulez pas que les merveilles permettent d'obtenir la victoire, vous pouvez tout simplement indiquer 0.

Victoire autorisée - vous pouvez toujours attribuer la victoire (ou la défaite) par une série de déclencheurs. Toutefois, si cette boîte est cochée, l'équipe ou le joueur peut remporter la victoire en éliminant l'adversaire. Cette boîte est généralement décochée, car les concepteurs de scénarios veulent souvent définir des conditions de victoire précises au moyen des déclencheurs.

Equipes verrouillées - lorsque cette boîte est cochée, les joueurs ne peuvent pas modifier les relations diplomatiques durant le scénario. Le concepteur peut, évidemment, changer ce paramètre via des déclencheurs.

Codes - cochez cette boîte pour permettre aux joueurs de taper des codes de triche lorsqu'ils jouent. Par défaut, ce n'est pas possible.

Améliorations unités - lorsque cette option est cochée, les joueurs peuvent améliorer leurs unités durant le scénario. Si ce n'est pas le cas, ils ne peuvent pas améliorer les caractéristiques de leurs unités en cours de partie.

Ecran Scénario/Instructions

Dans cet écran, vous précisez le scénario de la partie : instructions, conseils et autres. Ces informations peuvent être modifiées en cours de partie en utilisant les déclencheurs appropriés. Chacune des informations que vous donnez est affichée dans la zone appropriée de l'écran d'introduction du scénario.

Carte inst. scén - indiquez un fichier JPEG qui sera affiché en fond d'écran. Ces fichiers doivent être enregistrés dans le répertoire ..\data\scenario.

Film - précisez quel fichier film vous voulez lancer au début du scénario. Ces fichiers doivent être enregistrés dans le répertoire ..\data\movies. Seuls les fichiers Bink Video (.bik) sont compatibles.

Audio inst. - précisez quel fichier MP3 vous voulez utiliser pour les effets sonores, la lecture ou la musique lors de la présentation du scénario. Les fichiers Mp3 doivent être enregistrés dans le répertoire ..\data\sounds.

Instructions du scénario - tapez le texte des instructions pour le scénario. Il peut s'agir des directions à prendre et des objectifs à atteindre. Les instructions sont affichées au début du scénario.

Conseils - dans ce champ, vous pouvez taper des conseils spécifiques pour ce scénario. Ils sont affichés dans un écran spécifique, pour que les joueurs ne les lisent que s'ils en ressentent le besoin ou l'envie.

Histoire - ajoutez dans ce champ une histoire ou des informations de contexte pour le scénario. Rien ne vous oblige à le faire, mais cela permet par exemple de situer le scénario dans une campagne.

Editeur de civilisations

Vous pouvez accéder à l'éditeur de civilisations pour créer des civilisations personnalisées à utiliser dans votre scénario. Référez-vous au chapitre XIV du manuel de Empire Earth pour plus de renseignements à ce sujet.

Ecran Déclencheurs

Dans cet écran, vous pouvez créer des "déclencheurs", qui permettent de contrôler les actions et les événements dans votre scénario. Il y a cinq composants de déclencheur qui servent à définir les conditions de déclenchements et les effets. Les composants d'un déclencheur sont : Déclencheurs, Conditions, Effets, Objets et Zones. Chacun des composants est défini ci-après et vous trouverez des descriptions plus détaillées ultérieurement.

Déclencheur - un déclencheur est une série de conditions et d'effets. Chaque déclencheur est "testé" régulièrement par le moteur du jeu. Lorsque les conditions de déclenchement sont considérées VRAIES, les effets liés se produisent dans le jeu.

Condition - une condition est une expression qui permet de vérifier si un état de jeu est VRAI ou FAUX. Par exemple, une condition peut être : "Joueur2 a une population supérieure ou égale à 100". Si la population du joueur 2 est égale ou supérieure à 100, alors cette condition est VRAIE. Si ce n'est pas le cas, alors la condition est FAUSSE.

Effet - un effet est une action, un événement ou un changement dans la partie. Par exemple, un effet peut être de créer des nouvelles unités pour le joueur 1 ou de retirer 200 unités de pierre aux joueurs de l'ordinateur.

Objet - un objet est une unités ou une liste d'unités (ou bâtiments) qui peuvent avoir un état tel que "a 50 points de vie" ou "est proche d'un hôtel de ville du joueur 2". Il peut s'agir d'unités spécifiques, sélectionnées sur la carte, ou d'une description générale d'unité, par exemple "tout archer à cheval qui appartient au joueur 1".

Zone - une zone est une région rectangulaire sélectionnée sur la carte, un continent ou un océan, ou même une région "hors" de la carte. Vous pouvez également choisir comme zone une "ville".

Pour accéder à un composant, cliquez simplement sur le bouton correspondant. Par exemple, cliquez sur le bouton Objet pour définir un objet. Dans chaque cas, vous pouvez créer un nouveau composant (déclencheur, condition, effet, etc.), en copier un ou en effacer. Vous pouvez également réorganiser les listes de composants en donnant à chacun un nom unique.

Nouveau - cliquez sur ce bouton pour créer un nouveau composant (par exemple, un nouveau déclencheur ou objet). Vous devez cliquer sur ce bouton à chaque fois que vous voulez créer un nouveau déclencheur ou composant.

Dupliquer - choisissez un composant et cliquez sur ce bouton pour en faire une réplique exacte. Le nom du composant dupliqué est identique, mais suivi de "_Copy".

Effacer - choisissez un composant et cliquez sur le bouton Effacer pour le supprimer définitivement.

Réorganiser - les flèches haut et bas qui sont à gauche de la liste des composants permettent de réorganiser l'ordre des composants. Sélectionnez un composant et cliquez sur la flèche adéquate pour le faire monter ou descendre dans la liste. Vous pouvez trier la liste par ordre alphabétique en cliquant sur le bouton AZ (sauf pour la liste des déclencheurs, car leur ordre est important).

Nom - vous pouvez donner un nom au composant sélectionné en le tapant dans le champ Nom. Des noms par défaut sont donnés aux composants, entre crochets ("< >").

Masque IU - cette boîte située à droite du bouton Quitter (en bas à droite de l'écran) permet de masquer ou d'afficher la partie supérieure de l'interface utilisateur. C'est une option pratique pour afficher une portion plus ou moins importante de la carte à l'écran.

Le champ description vous permet de taper des notes à votre propre attention, qui permettent de définir à quoi servent les différents composants.

CONSEIL : vous pouvez "sauter" jusqu'à un composant précis en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris. Par exemple, dans une définition de déclencheur, vous pouvez cliquer sur sa définition avec le bouton droit de la souris pour vous y rendre immédiatement. Vous pouvez ensuite cliquer sur un élément de cette condition pour aller directement à cet élément.

Noms des composants

Il est très utile de donner aux composants des noms facilement identifiables. Tous les composants se voient attribuer des noms par défaut pour plus de facilité. Mais vous pouvez leur donner vous-même des noms qui permettront de les identifier facilement ainsi que leur fonction. Les noms par défaut des conditions et effets sont explicites, mais pour les objets, les choses sont un peu plus compliquées. Une explication précise des noms attribués aux objets est donnée dans la section Objets de ce chapitre. Tous les noms donnés par défaut sont présentés entre crochets - par exemple, "<jouer son>" ou "<citoyen213>" - ce qui permet de les identifier facilement.

Déclencheurs

Cliquez sur le bouton Déclencheur pour afficher les contrôles qui permettent de configurer les déclencheurs. Les déclencheurs sont composés de conditions et d'effets, eux-mêmes constitués d'Objets et de Zones. Ainsi, pour créer un déclencheur, vous devez d'abord créer des Objets et (éventuellement) des Zones, puis des Conditions et des Effets (tous les composants d'un déclencheur sont décrits précisément dans les sections correspondantes).

Chaque scénario devrait contenir au moins un déclencheur, qui décrit les conditions de victoire. A moins que vous n'ayez coché l'option Victoire autorisée (dans la page Options de l'écran Joueur). Si l'option Victoire autorisée est activée, il n'est pas nécessaire de créer de déclencheurs. Chaque déclencheur doit contenir au moins une condition et un effet.

Vous pouvez donner des noms aux déclencheurs pour les identifier plus facilement (par défaut, ils sont nommés Trigger0, Trigger1, etc.). Lorsqu'un déclencheur est défini, il est régulièrement testé dans le scénario. Lorsque les conditions du déclencheur sont VRAIES, alors les effets associés sont appliqués. Les déclencheurs sont testés toutes les secondes de jeu. Les options des déclencheurs sont décrites dans les sous-paragraphes suivants.

REMARQUE : une seconde de jeu ne correspond pas forcément à une seconde de temps réel, cela dépend de la vitesse de jeu.

Ordre des déclencheurs

L'ordre des déclencheurs est important. Vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vos déclencheurs sont testés en sélectionnant un déclencheur dans la liste et en utilisant les flèches haut et bas pour le faire monter ou descendre. L'ordre des déclencheurs est important car certains peuvent nécessiter que d'autres soient activés avant de pouvoir fonctionner normalement. Par exemple, si Trigger1 crée 4 citoyens et que Trigger2 ordonne à 4 citoyens de récolter du bois, alors Trigger1 doit être au-dessus de Trigger2, sinon ce dernier n'aura pas de citoyens sur lesquels agir. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la boîte à cocher sous les flèches pour afficher le numéro unique attribué à chaque déclencheur quand il est créé.

Déclencheur On

Les nouveaux déclencheurs sont sur ON (boîte cochée) par défaut. Vous pouvez le placer sur OFF (boîte décochée) pour que le déclencheur ne soit pas testé, par exemple si vous voulez qu'un autre déclencheur l'active à un moment donné du scénario. Lorsqu'un déclencheur devient actif, il est automatiquement placé sur OFF pour ne plus être testé (à moins que vous n'ayez activé l'option Boucle).

Condition vraie pour

Définit combien de secondes de jeu une condition doit être remplie pour que le déclencheur soit activé. Par défaut, la valeur indiquée est 0. Cela signifie que le déclencheur est activé dès que la condition est remplie (mais les effets peuvent être retardés, voir la section Enoncé déclencheur).

Boucle

Vous pouvez indiquer que le déclencheur est en "boucle", pour qu'il reste actif (il ne sera pas placé sur OFF lorsqu'il est déclenché).

ON - le déclencheur est constamment testé même lorsqu'il est activé. Ainsi, les effets continuent tant que les conditions du déclencheur sont remplies.

OFF - le déclencheur est activé lorsque les conditions sont remplies, puis il n'est plus testé (à moins que l'état d'un autre déclencheur ne revienne sur ON).

CONSEIL : il peut se produire des choses étranges lorsque l'option boucle est activée. Le déclencheur restant actif, les effets continuent tant que les conditions de déclenchement sont remplies. Ainsi, si par exemple l'effet est de créer un Mousquetaire, votre carte pourrait rapidement être remplie de mousquetaires. Lorsqu'il est activé, un déclencheur en boucle est considéré comme "déclenché". Vous pouvez créer un autre déclencheur pour vérifier si c'est le cas et ensuite désactiver le premier déclencheur.

Inclure dans cinématique

Cochez cette boîte si vous souhaitez que le déclencheur soit testé lors des scènes cinématiques. Par défaut, ce n'est pas le cas. Le déclencheur est alors testé uniquement lorsque la partie est en cours et pas lors des cinématiques. Regardez Début et Fin de mode cinématique dans la section Effets pour plus de renseignements.

Enoncé du déclencheur

L'énonce du déclencheur définit ce dernier sous la forme d'un énonce "SI. ALORS" (i.e. SI Condition0 ALORS Effet0). Vous pouvez choisir les conditions et les effets du déclencheur en utilisant les menus déroulants correspondants. Ces listes présentent toutes les conditions et effets déjà créés pour le scénario (vous devez donc avoir créé des conditions et des effets). Lorsque vous n'avez pas encore choisi de condition et d'effet, des valeurs par défaut sont utilisées. "Toujours vrai" est la condition par défaut et "Ne rien faire" l'effet par défaut.

Opérateurs

Les conditions peuvent être combinées à l'aide d'opérateurs FAUX, ET ou OU. Les effets peuvent être combinés avec les opérateurs ET ou OU. L'opérateur FIN permet d'indiquer la dernière condition ou le dernier effet du déclencheur. Les opérateurs ET et OU sont choisis dans les menus déroulants qui sont placés entre les conditions et les effets. L'opérateur FAUX est activé en cochant la boîte devant la condition à modifier. Pour les effets, un Délais en secondes de jeu peut être indiqué.

Les opérateurs utilisent les règles suivantes :

Faux - Toute condition peut être précédée par un opérateur FAUX. L'opérateur FAUX ne s'applique qu'à la condition qui le suit immédiatement et aucune autre dans le déclencheur. Comme vous vous y attendez probablement, FAUX indique au déclencheur de considérer la condition comme remplie alors même qu'elle ne l'est pas.

Délai - Spécifier un délai revient à ordonner au jeu d'attendre un nombre donné de secondes de jeu avant que l'effet correspondant n'apparaisse. Le délai court dès lors que les conditions sont considérées comme remplies et que le déclencheur est activé : il s'agit du temps zéro (0). Si différents effets liés au même déclencheur sont retardés par un délai, les différents délais sont tous relatifs à ce moment zéro et non les uns par rapport aux autres. Quel que soit le délai, il n'y a aucun moyen d'annuler un effet une fois qu'il a été déclenché.

Et - Toute condition peut être immédiatement suivie de l'opérateur booléen ET. Si la condition précédant l'opérateur ET n'est pas remplie, la ou les conditions suivant l'opérateur ET ne seront pas évaluées. Les effets peuvent également être liés par l'opérateur ET.

Ou - Toute condition peut être immédiatement suivie de l'opérateur booléen OU. L'opérateur OU relie logiquement toutes les conditions le précédant avec toutes les conditions le suivant (jusqu'à ce qu'un autre opérateur OU soit rencontré). Si les conditions précédant l'opérateur OU sont remplies, les conditions suivant l'opérateur ne sont pas évaluées. Pour les effets, l'opérateur OU peut être utilisé essentiellement pour rendre aléatoires les effets d'un déclencheur (par exemple, déclencher effet1 OU effet2 OU effet3).

Fin - Fin est utilisé pour signaler la fin de la liste des conditions et la fin de la liste des effets dans la formulation du déclencheur. Il apparaît après la dernière condition et le dernier effet du déclencheur.

CONSEIL : il n'y a pas de parenthèses pour permettre de grouper des conditions ou effets dans les énoncés de déclencheurs. Vous pouvez grouper ces composants en utilisant l'opérateur OU, ainsi, un énoncé comme "Condition1 ET (Condition2 OU Condition3)" est exprimé "Condition1 ET Condition2 OU Condition1 ET Condition3". Les conditions d'un déclencheur sont toujours testées de gauche à droite.

Lorsque vous utilisez ET ou OU, une nouvelle condition ou effet est automatiquement ajoutée à l'énoncé du déclencheur (i.e. la première condition est appelée Condition0, la suivante Condition 1, etc.). Les flèches gauche et droite qui s'affichent à côté de l'énoncé du déclencheur permettent de passer en revue les conditions et effets. Vous pouvez définir autant de conditions et d'effets que vous le souhaitez, mais souvenez-vous que plus un déclencheur est long, plus il faut de temps au moteur du jeu pour le tester.

Effacer les conditions et effets

Vous pouvez retirer des conditions et des effets de la formulation du déclencheur en cliquant sur le bouton Suppr qui correspond à l'élément que vous voulez retirer. Par exemple, cliquer sur le bouton Suppr Condition1 efface la Condition1 de la formulation du déclencheur. La Condition2 (s'il y en a une) prend la place de la Condition1, la Condition3 devient Condition2, etc. Les boutons Suppr n'apparaissent que s'il y a plus d'une condition ou plus d'un effet dans la formulation du déclencheur ; chaque déclencheur doit en effet posséder au moins une condition et un effet.

Conditions

Cliquez sur le bouton Condition pour afficher des contrôles permettant de définir les conditions à utiliser pour les déclencheurs. Les conditions sont des éléments des déclencheurs qui sont testées pour savoir si les effets du déclencheur doivent être utilisés. Plusieurs types de conditions, à choisir dans un menu déroulant, sont proposées. La condition par défaut est "Toujours vrai", qui permet de définir un déclencheur à utiliser dès le début du scénario. Les termes d'une définition de condition sont choisis dans les "Détails condition".

Objet existe

Une condition "Objet existe" est créée automatiquement pour chaque objet créé dans le scénario. Lorsque des objets sont ajoutés, effacés ou renommés, la condition "Objet existe" correspondante est modifiée en conséquence. Comme ces conditions peuvent être nombreuses, elles ne sont pas affichées dans l'écran des conditions, mais vous pouvez y accéder depuis l'écran Déclencheur, dans le menu déroulant des conditions.

La condition Objet existe est une condition générale qui teste si l'objet défini est dans l'état indiqué. Vous pouvez vous en servir pour tester l'état d'une unité, bâtiment, etc. qui est défini comme un objet. Par exemple, vous pouvez tester si une unité donnée est entrée dans une zone particulière ou si un bâtiment spécifique a moins de 50% de ses points de vie. Voir la section Objets pour plus de renseignements sur les objets et leurs états possibles.

Conditions joueur

Vous pouvez définir des conditions qui s'appliquent à certains joueurs. Dans ce cas, vous pouvez préciser le ou les joueurs auxquels la condition s'applique dans un menu déroulant. Vos choix possibles sont :

Tout humain - n'importe quel joueur humain dans la partie.

Tout ordinateur - n'importe quel joueur IA dans la partie.

Tous les humains - tous les joueurs humains dans la partie.

Tous les ordinateurs - tous les joueurs IA dans la partie.

Tout sauf monde - n'importe quel joueur humain ou ordinateur, mais pas le joueur "monde" (qui contrôle les animaux, etc.).

Joueur # - le joueur indiqué (i.e. Joueur2).

Joueur a la caractéristique

Cette condition est utilisée pour tester si le joueur sélectionné a la caractéristique indiquée ou pour comparer les caractéristiques des joueurs. Par exemple, vous pouvez définir une condition qui testera si le Joueur 1 a autant ou plus d'or que n'importe quel joueur IA. Les options pour cette condition sont décrites ci-après.

Caractéristique

Il s'agit de la caractéristique à tester. Il y a plusieurs caractéristiques (ou statistiques) parmi lesquelles choisir. La plupart sont également analysées par le jeu pour les résumés de fin de partie.

Les choix sont assez explicites, par exemple :

Ressources - plusieurs choix : Toute ressource, Toutes les ressources ou une ressource en particulier.

Population - la population totale.

Unités tuées - le nombre total d'unités tuées.

Rasés - le nombre total de bâtiments détruits.

Conversions - combien d'unités ont été converties.

Modifieurs

Choisissez un symbole mathématique pour la condition.

<   - Inférieur.

<= - Inférieur ou égal.

>   - Supérieur.

>= - Supérieur ou égal.

- Egal.

Utiliser montant ou Utiliser caractéristique joueur

Si vous choisissez Utiliser montant, vous devez indiquer une valeur qui sera utilisée pour tester la condition. Par exemple SI Joueur 2 Or supérieur à 1000.

Si vous choisissez Utiliser caractéristique joueur, vous devez choisir un autre joueur et une autre caractéristique. Remarquez que vous pouvez comparer différentes caractéristiques, par exemple Or pour Population. Les valeurs exactes sont utilisées pour la comparaison. Si vous voulez comparer la même caractéristique (par exemple, Or pour Or), vous devez choisir la même dans les deux listes.

Technologie

Cette condition permet de tester si le joueur sélectionné a recherché une technologie donnée (unité, ère, technologie.). Si c'est le cas, la condition est remplie. Notez que l'unité en question n'a pas forcément été construite, il suffit qu'elle soit disponible.

A recherché

Précisez la technologie, l'Ere ou l'unité dans le menu déroulant. Toutes les technologies disponibles dans Empire Earth sont listées.

Diplomatie

Utilisez cette condition pour tester l'état des relations diplomatiques entre différents joueurs. Par exemple, si vous voulez vérifier que Joueur 1 est l'ennemi de Joueur 2.

Diplomatie envers

Pour définir la comparaison. Vous vérifiez l'état des relations entre les joueurs sélectionnés. Vous pouvez également préciser une attitude : alliée ou ennemie.

Déclencheur a la caractéristique

Cette condition permet de définir un état dans lequel doit être un autre déclencheur pour que la condition soit remplie. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour que le déclencheur ne devienne actif que lorsqu'un autre déclencheur est devenu actif.

Déclencheur

Un menu permettant de choisir un déclencheur déjà défini.

Est activé

Le déclencheur indiqué est activé mais pas déclenché. (Vous pouvez créer des déclencheurs qui changent l'état ON ou OFF d'autres déclencheurs.)

Déclenché

Lorsqu'un déclencheur est utilisé, il est "déclenché". (Vous pouvez créer des déclencheurs qui changent l'état d'autres déclencheurs en "pas déclenché".)

Partie a la caractéristique

Avec ces conditions, vous pouvez créer des déclencheurs qui testent différentes caractéristiques de la partie. Les choix possibles sont : Difficulté sur, Temps écoulé et Heure est.

Temps écoulé

Permet d'indiquer le nombre de secondes de jeu qui doivent s'être écoulées avant que la condition soit remplie. Vous pouvez indiquer des valeurs Minimum et Maximum.

Heure est

La condition est remplie dès que l'heure (en temps de jeu) est atteinte. Le jeu utilise une horloge de 24 heures (0-23), 0 étant minuit. Cette condition peut être utilisée pour que certains événements se déclenchent à des moments précis du cycle jour/nuit. Par exemple pour que les unités ennemies attaquent la nuit. Réglez l'heure avec le marqueur.

Message chat contient

Permet d'indiquer une chaîne de caractère qui, si elle apparaît dans un message chat d'un joueur, définit la condition comme remplie. La chaîne n'est pas sensible à la casse des lettres, mais remarquez que les caractères indiqués doivent être identiques à ceux qui apparaissent dans le message. Par exemple, si la chaîne est "or", le message "Donnez-moi 10 Or" remplit la condition. Si vous indiquez "Donne Or", ce même message ne la remplit pas.

Effets

Cliquez sur le bouton Effet pour afficher les contrôles permettant de définir les effets qui seront utilisés dans les déclencheurs. Les effets sont le résultat d'un déclencheur. En d'autres termes, il s'agit de ce qui se produit dans le jeu quand le déclencheur devient actif. Des délais peuvent être ajoutés pour que l'effet ne se produise pas instantanément. (La valeur par défaut est 0.) Plusieurs classes ou "types" d'effet sont disponibles. L'effet par défaut est "Ne rien faire", ce qui est relativement explicite.

Objet

Cette classe d'effets traite des objets, à savoir des unités ou bâtiments. Les effets suivants sont possibles :

Créer

Crée une unité ou un bâtiment à l'endroit indiqué dans la définition de l'objet. L'endroit peut être relatif à un objet donné ou bien lié à une zone précise. Lorsque vous créez un objet, seuls les modifieurs Dans zone, CDV/Portée/Proche et A la carac. permettent de définir à quel endroit placer l'objet. Les modifieurs Visible par, A l'état et Sélectionné par sont ignorés quand un objet est créé (voir Objets pour plus d'informations sur les états des objets).

Pause

Retire le contrôle de l'objet indiqué. L'unité ou le bâtiment "en pause" peuvent être sélectionnés, mais ils ne peuvent plus recevoir d'ordres, être endommagés ni effacés. Les avions qui sont mis en pause font des cercles (sans perdre de temps de vol). Les objets "en pause" peuvent être modifiés uniquement par d'autres déclencheurs.

Reprendre

Rend à un objet en "pause" son état d'origine. Le contrôle de l'unité ou du bâtiment est rendu à son propriétaire original.

Tuer

Elimine l'unité ou le bâtiment. L'animation de destruction appropriée est utilisée.

Retirer

Retire de façon permanente l'unité ou le bâtiment du jeu. Aucun son et aucune animation ne sont utilisés. Cela permet, par exemple, de simuler l'entrée d'une unité dans un bâtiment.

CONSEIL : utiliser "Tâche-Objet" pour retirer temporairement une unité de la carte en la place "hors carte".

Tâche-Objet

Cet effet ordonne à l'unité de se rendre à un autre objet défini (unité ou bâtiment). Vous pouvez également définir une tâche ou "action" que l'unité devra accomplir à son arrivée. Ces actions fonctionnent comme dans une partie normale. Si vous indiquez "Normal", l'unité va utiliser son action normale. Par exemple, pour une unité militaire dont la tâche-objet est un bâtiment ennemi, elle va attaquer le bâtiment. Un citoyen dont la tâche-objet est un site de ressources commence sa collecte.

Si l'action normale n'est pas adéquate pour l'objet (par exemple une unité militaire dirigée sur un site de ressources), l'unité va attendre vos ordres une fois arrivée. Sélectionnez "patrouiller" ou "attaquer" pour que l'effet fonctionne comme une tâche-zone. Le jeu choisira la tuile centrale pour l'endroit indiqué sur la carte pour l'objet cible et les unités du premier objet vont tenter de se rendre à cet endroit.

REMARQUE : si vous utilisez cet effet, cela annule la pause pour l'unité indiquée.

Tâche-Zone

Identique à Tâche-Objet sauf que l'unité se rend dans une zone et pas vers un objet (définir une zone est expliqué dans la section Zones). Vous pouvez également déplacer des objets "hors carte", ce qui a pour effet de les retirer de la carte mais pas de les effacer du scénario. La zone "hors carte" doit être considérée comme un entrepôt. Pour les faire revenir, utilisez la zone Endroit précédent ou donnez-leur une tâche liée à une autre zone de la carte. Attention toutefois, car si aucun espace n'est libre dans la zone indiquée, l'unité ne reviendra pas sur la carte.

REMARQUE : si vous utilisez cet effet, cela annule la pause pour l'unité indiquée.

Attitude

Vous pouvez définir une attitude ou un comportement pour l'objet. Tous les comportements des unités sont proposés, en plus d'Explorer et de Inactifs.

Caractéristique unité

Vous pouvez modifier les caractéristiques de l'unité ou du bâtiment dans l'objet. Par exemple, vous pouvez changer le nombre de points de vie dont dispose l'unité, son temps de vol ou encore le nombre de ressources transportées par un citoyen. La caractéristique à modifier est sélectionnée dans le menu déroulant. Vous pouvez modifier les caractéristiques en utilisant une valeur ou un pourcentage. Si les points de vie d'une unité tombent à zéro ou moins, elle meurt.

REMARQUE : les caractéristiques qui sont proposées dépendent de l'unité sélectionnée, en fonction de l'effet Définir caractéristique classe unité.

Propriétaire

Cet effet permet de faire changer de propriétaire à l'unité ou au bâtiment. L'unité ou le bâtiment sont choisis pour un joueur particulier ou choisi aléatoirement. Les choix sont identiques à ceux pour les conditions joueur.

Les unités endommagées restent endommagées lorsqu'elles changent de propriétaire, mais les autres modifications (améliorations de caractéristiques par exemple) sont perdues, sauf si le nouveau propriétaire a effectué les mêmes modifications pour ce type d'unités.

REMARQUE : si un transport (y compris aéroport ou forteresse) change de propriétaire, toutes les unités qu'il contient changent de propriétaire également.

Nom de classe

Vous pouvez changer le nom d'un type d'unité avec cet effet. Remarquez que toutes les unités de ce type sont renommées, mais uniquement pour le joueur à qui ces unités appartiennent. Par exemple, si vous changez le nom des archers armés d'un arc composite en Robin des bois, tous les archers de ce type pour ce joueur sont renommés Robin des bois. Les unités qui changent de propriétaire prennent le nom adéquat de ces unités pour le joueur qui les reçoit.

CONSEIL : nommez vos unités et bâtiments en ajoutant un espace avant leur nom, pour que le nom s'affiche lorsque vous placez le curseur sur ces unités ou bâtiments. Il est également conseillé de changer les noms des unités dès le début d'un scénario, pour que les joueurs ne voient pas un ancien nom puis le nouveau.

Face objet

Permet de définir une orientation pour l'unité. Sélectionnez les unités dans le menu Objet. Définissez ensuite l'orientation en degrés. 0° pour regarder en haut à droite de la carte, puis dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre (45° pour regarder vers le haut de la carte et 225° pour regarder vers le bas). Si vous utilisez l'option Inst., les unités s'alignent immédiatement dans la direction indiquée. Si cette option n'est pas cochée, les unités se tournent rapidement dans la direction choisie.

Caractéristique classe

Avec cet effet, vous pouvez changer n'importe quelle caractéristique pour une classe d'unités, qu'il s'agisse de simples archers ou de vos hôpitaux. Cela fonctionne à la manière des améliorations d'unités dans le jeu. Vous pouvez augmenter ou diminuer la caractéristique choisie en utilisant un menu déroulant. Vous pouvez dans chaque cas indiquer une valeur précise ou utiliser un pourcentage. Les modifications sont liées à la valeur originale de la caractéristique pour l'unité ou le bâtiment. Les changements sont également liés à chaque joueur en particulier. En conséquence, modifier les Marines du joueur 2 n'influe que sur les caractéristiques des Marines du joueur 2.

Si un objet est constitué de différents types d'unité, par exemple de chars M1 et de Marines, ces deux types d'unité seront affectés par les changements. Prenez donc garde à ne pas faire de modifications trop importantes. Si par exemple vous réduisez les points de vie du M1, mais que ce changement s'applique également aux Marines, vous risquez de les tuer.

REMARQUE : le signe (+) à la fin d'une caractéristique précise que le changement s'applique à toute la classe d'unités et pas à une seule unité.

CONSEIL : utilisez cet effet pour activer ou désactiver l'IA des animaux présents dans le scénario. Par défaut, l'IA est activée. Pour désactiver l'IA, le type d'animal doit être sélectionné dans l'objet auquel vous appliquez l'effet. Choisissez ensuite IA animal active + dans la liste des caractéristiques. Choisissez une valeur négative pour désactiver l'IA. Pour réactiver l'IA, choisissez une valeur positive.

Joueur

Cette classe d'effets est utilisée pour certains joueurs. Les effets, décrits ci-dessous, permettent notamment d'attribuer la victoire ou des ressources.

Attribuer la victoire

Cet effet permet de donner la victoire au joueur indiqué. Les joueurs qui ne sont pas indiqués ou qui ne sont pas dans l'équipe précisée sont les perdants.

Script Caméra

En utilisant cet effet, vous pouvez créer vos propres films en utilisant le moteur du jeu. Indiquez pour quel joueur le film sera joué. Vous pouvez ensuite :

Déplacer caméra - choisissez Utiliser zone ou Utiliser objet et choisissez une zone ou un objet parmi ceux déjà définis. La caméra se déplace jusqu'à l'objet ou la zone indiquée (dans le cas des zones importantes, elle va au centre de la zone). Pour "désactiver" le déplacement de caméra d'un effet donné, choisissez une zone "hors carte" ou un Objet vide ou vierge. La caméra tourne alors sur elle-même plutôt que de se déplacer.

Face caméra - choisissez Utiliser zone ou Utiliser objet et choisissez une zone ou un objet parmi ceux déjà définis. La caméra se tourne vers l'objet ou la zone (dans le cas des zones importantes, elle pointe vers le centre de la zone). Pour "désactiver" la réorientation de caméra d'un effet donné, choisissez une zone "hors carte" ou un Objet vide ou vierge.

Suivre - cochez cette boîte pour que la caméra suive un objet indiqué dans Déplacer caméra. Si la caméra est en mouvement avec un objet et face à une zone, vous pouvez cocher cette boîte pour que la caméra reste pointée sur l'objet indiqué dans Face caméra tout en se déplaçant.

Pister - quand vous cochez cette boîte, la caméra continue de pointer sur l'objet indiqué dans Face caméra même si l'objet choisi se déplace.

Vitesse défilement - définit la vitesse de la caméra : Inst. (i.e., la caméra va instantanément sur place) ou une vitesse de 1 à 99, 99 étant la plus lente.

Niveau zoom - définit le niveau du zoom de -50 à 50. Choisissez "actuel" pour utiliser le niveau de zoom actuellement choisi. 50 correspond à une vue d'oiseau, 0 à une vue en gros plan et -50 à une vue en contre-plongée. Cela fonctionne de la même façon que le zoom (molette de la souris) dans l'éditeur de scénario.

REMARQUE : utilisez les effets de début de mode cinématique pour que le joueur soit placé en mode cinématique (regarde la cinématique plutôt que de jouer). Le joueur peut toujours appuyer sur la touche Echap pour revenir à la partie. L'effet de fin de cinématique permet de relancer la partie.

CONSEIL : placez des marqueurs de caméra dans vos scénarios pour définir une vue de caméra précise. Un marqueur de caméra indique à quel endroit sera placée la caméra. Cela vous permet de préparer une scène sans pour autant utiliser un objet ou une zone comme point de référence. Voir Placer des marqueurs de caméra pour plus de renseignements.

Défaite

Le joueur indiqué perd immédiatement la partie. Les coéquipiers ne sont pas affectés.

Diplomatie

Permet de modifier la relation diplomatique avec un autre joueur (allié, neutre ou ennemi).

Définir le niveau de caractéristique

Vous pouvez augmenter, réduire ou définir le niveau d'une caractéristique pour un joueur. Vous pouvez altérer plusieurs caractéristiques, notamment la limite de population, une ressource précise, aléatoire ou toutes les ressources. Par exemple, vous pouvez augmenter les stocks de nourriture du joueur 1 de 500 unités en récompense d'un objectif rempli. Remarquez que vous pouvez modifier les statistiques qui seront affichées dans le résumé de fin de partie en utilisant cet effet.

Modifier l'arbre des technologies

Vous pouvez utiliser cet effet pour modifier l'arbre des technologies d'un joueur afin que certaines technologies ou unités deviennent disponibles (ou pas) en cours de partie. Par exemple, vous pouvez retirer les lanceurs de pierre pour le joueur 1 (il ne pourra pas en produire). Rendre des unités disponibles ne permet pas forcément de rendre le bâtiment qui les produit disponible. Ainsi, si un déclencheur donne à un joueur de l'Age du cuivre l'accès à la technologie des avions, il ne peut en construire tant qu'un aéroport n'est pas disponible. Si vous activez la technologie Aéroport mais pas les unités aériennes correspondantes, il ne servira à rien.

Attribuer des points de civilisation

Avec cet effet, vous pouvez récompenser un joueur en lui donnant des points de civilisation. Il peut les utiliser dans l'éditeur de civilisations pour améliorer lui-même sa civilisation. Vous pouvez préciser à quels joueurs vous donnez ce bonus et le nombre de points de civilisation donnés.

Effets de transition (Fade-In et Fade-Out)

Deux effets (Fade-In et Fade-Out) permettent de faire passer l'écran de noir à une image ou inversement. Ces effets durent environ 3 secondes et ne sont utilisables qu'en mode cinématique.

Visibilité On/Off

Ces deux effets permettent de rendre la carte visible ou pas pour le joueur indiqué. Cela n'influe pas sur un état d'objet "visible par".

Marqueur mini-carte

Avec cet effet, vous pouvez déclencher l'affichage d'un marqueur sur la mini-carte pour le joueur indiqué. Choisissez soit Utiliser zone, soit Utiliser objet. Puis sélectionnez la zone ou l'objet où le marqueur doit être placé. Dans le cas de zones, c'est la tuile centrale qui est utilisée. Le marqueur est visible pour les joueurs indiqués.

Déclencheur

Cette classe d'effets permet de modifier les déclencheurs existants. Vous pouvez par exemple définir des déclencheurs comme activés ou pas, ou "déclenché" / "pas déclenché" qu'ils aient déjà ou non été activés. Les déclencheurs peuvent ainsi être "réarmés".

Déclencheur

Un menu déroulant qui présente la liste des déclencheurs déjà existants.

Etat

Vous pouvez choisir l'état du déclencheur choisi lorsque l'effet sera activé. Quatre états sont possibles :

On - déclencheur on.

Off - déclencheur off.

Déclenché - le déclencheur est considéré "déclenché". Remarquez que cela ne le déclenche pas, mais définit son état comme étant déclenché. Lorsqu'un déclencheur est défini "déclenché", il le reste (sauf si vous utilisez un autre déclencheur indiquant qu'il n'est "pas déclenché").

Pas déclenché - le déclencheur est considéré comme n'ayant jamais été déclenché. Cela permet de "réarmer" un déclencheur lorsqu'il a été déclenché.

Média

Cette classe d'effets est liée aux sons, aux messages et aux changements dans le scénario. Ces effets sont très utiles pour faire progresser l'histoire ou pour donner des conseils et des instructions durant le scénario.

Jouer son

Joue le fichier son indiqué. Le fichier son doit être au format MP3 ou .wav et enregistré dans le répertoire ..\data\sounds de Empire Earth. Tapez l'extension avec le nom du fichier. Cet effet permet, par exemple, de donner des instructions vocales ou des indices.

CONSEIL : si deux fichiers MP3 sont joués rapidement l'un après l'autre, il est possible que le second commence avant que le premier ne soit terminé. Pour être certain de ne pas rencontrer ce problème, vous devriez ajouter un délai dans la définition du déclencheur pour l'effet du deuxième fichier son.

Changer texte

Change le texte qui est utilisé dans l'écran Scénario/Instructions. Vous pouvez modifier les Conseils, les Instructions et même les textes de Victoire et de Défaite. Vous pouvez utiliser Ajouter ligne pour ajouter du texte après l'ancien ou Effacer pour effacer le texte indiqué. Si vous ajoutez une ligne, un retour chariot est automatiquement ajouté.

Envoyer dialogue

Cet effet permet d'envoyer un message au joueur indiqué. Le message s'affiche dans la partie supérieure de l'écran, à la différence des messages de chat, qui s'affichent sur la gauche.

Objet - précise un objet défini. Le message semblera venir de cet objet. Le portrait de l'unité s'affiche avec le message et la caméra se positionne sur elle.

Joueur - précise un joueur à qui envoyer le message.

Nom fichier - vous pouvez indiquer un fichier MP3 ou .wav à utiliser avec le message.

Message - tapez le message à envoyer dans ce champ.

Vitesse défilement - définit la vitesse à laquelle la caméra va se placer sur l'objet. La caméra zoome automatiquement sur l'objet et suit l'objet quand il se déplace. Vous pouvez indiquer Off pour que la caméra ne se place pas sur l'objet ou une vitesse de 1 à 10, 10 étant la vitesse la plus rapide.

Durée en secondes - détermine combien de temps le message reste affiché à l'écran. Si un fichier audio a été choisi, le dialogue reste affiché à l'écran toute la durée du fichier audio PLUS la durée indiquée ici. Si aucun fichier audio n'est utilisé, le message reste affiché la durée indiquée ici. Lorsque vous utilisez un message de ce type, les sons actuellement joués peuvent être interrompus.

Envoyer message chat

Cet effet permet d'envoyer un message chat au joueur indiqué. Le message s'affiche dans la zone de message chat, et pas au centre de l'écran comme un dialogue.

Joueur - définit un joueur à qui envoyer le message.

Durée en secondes - détermine combien de temps le message reste affiché à l'écran.

Message - tapez le message à envoyer dans ce champ.

CONSEIL : pour donner l'impression qu'un message chat provient d'un joueur ou d'une unité en particulier, tapez un nom de joueur ou d'unité dans le corps du message puis tapez le message.

Jeu

Les effets suivants ont une influence sur le monde du jeu.

Heure du jour

Indiquez une heure en temps de jeu. Le jeu utilise une horloge de 24 heures (0-23), 0 étant minuit et 12 étant midi. Utilisez cet effet pour que le scénario ait lieu à un moment donné de la journée, au crépuscule par exemple. Remarquez que cet effet n'active pas le cycle jour/nuit si ce dernier n'est pas activé.

Cycle jour/nuit

Indiquez 0 pour désactiver le cycle jour/nuit. Toute autre valeur active le cycle jour/nuit.

Calamité

La calamité indiquée s'abat sur la zone indiquée ou non loin de l'objet précisé. Cet effet permet de simuler une catastrophe naturelle, par exemple.

REMARQUE : la zone protectrice des temples est également utilisée dans les scénarios. Une calamité sur une zone protégée ne pourra pas être utilisée.

Effet graphique

Cet effet permet de jouer un effet graphique, comme une explosion ou une calamité (sans les effets destructeurs de la calamité). Sélectionnez l'effet à jouer dans la liste. Choisissez ensuite l'objet ou la zone où l'utiliser.

REMARQUE : les effets graphiques qui sont liés à une unité sont marqués "(Unité)". Si plusieurs unités sont nécessaires, ils sont marqués "(Unités)".

Début et fin de mode cinématique

Ces deux effets permettent d'indiquer que la partie s'arrête et que le jeu passe en mode cinématique (ou que la partie reprend). Lorsque le jeu est en mode cinématique, l'affichage passe en 16/9, le jeu est en pause et les joueurs ne peuvent plus agir. Le scénario reprend une fois la cinématique terminée. A tout moment, les joueurs peuvent appuyer sur Echap pour quitter le mode cinématique. Les seules autres touches actives sont F3 (qui met le jeu véritablement en pause) et F9 qui permet de prendre une capture d'écran.

Lorsque vous utilisez l'effet de début de cinématique, vous pouvez indiquer une vitesse de jeu (qui contrôle la vitesse de la cinématique, pas du scénario). En indiquant une vitesse de 0.1, vous créez une sorte de diaporama. Remarquez que le jeu continuera de tester les déclencheurs si vous choisissez une vitesse très faible.

Les déclencheurs doivent être "inclus" dans la cinématique pour être testés quand le jeu passe en mode cinématique. Si ce n'est pas le cas, ils sont ignorés jusqu'à la fin de la cinématique. Tout effet qui est placé pour agir en mode cinématique ne sera pas utilisé si le mode cinématique s'arrête avant que l'effet ait été utilisé.

REMARQUE : si vous utilisez un effet de début de cinématique, pensez à ajouter une fin de cinématique, faute de quoi le joueur devra appuyer sur Echap pour revenir au jeu. Lorsque le mode cinématique est enclenché, tout audio joué est interrompu. Les délais indiqués dans les définitions de déclencheur pour les effets en mode cinématique sont en secondes REELES et pas en secondes de jeu.

Ambiance-Météo

Active ou désactive les effets d'ambiance de type météorologiques (pluie et neige). 

IA

Les effets IA vous permettent de définir avec une grande précision comment les joueurs IA vont agir lors du scénario. Les réglages d'IA servent à définir un comportement "général" pour les joueurs IA, et les effets IA à préparer des réactions précises.

REMARQUE : si vous prévoyez d'utiliser des joueurs IA dans votre scénario, pensez à choisir préalablement le camp de base de chacun des joueurs IA. Le camp de base de chaque joueur IA, qu'il défendra et développera en premier, est défini par la première unité mobile (terrestre) que vous placez sur la carte pour ce joueur. N'utilisez pas un navire, car le camp de base serait dans l'eau et l'ordinateur ne saurait pas quoi faire. Vous pouvez également préparer un déclencheur pour éliminer cette première unité dès le début du scénario. Les joueurs IA commencent toujours par explorer les alentours de leur camp de base respectif.

Modifier cible militaire IA

Cet effet permet de définir des cibles spécifiques que le joueur IA va attaquer ou défendre. Ces cibles, qui peuvent être un objet ou une zone, sont ajoutées aux préférences de l'IA quand il choisit ce qu'il va attaquer ou défendre. Lorsque l'IA choisit où envoyer ses troupes, il fait son choix plus ou moins aléatoirement dans sa liste de préférences. Vous pouvez faire pencher la balance vers une cible en particulier en créant plusieurs effets de ce type qui tous pointent sur la même cible.

Vous avez plusieurs options lorsque vous choisissez une cible :

Choisissez le joueur IA qui est concerné.

Choisissez un Objet ou une Zone pour cible, parmi les Objets et les Zones que vous avez déjà définis.

Vous pouvez ajouter ou retirer une cible de la liste des préférences.

Enfin, vous pouvez choisir si l'ordinateur va attaquer ou défendre la cible.

Créer groupe militaire IA

Cet effet vous permet de dire au joueur IA quelles unités vous voulez qu'il utilise pour créer un groupe militaire, puis pour attaquer ou défendre une cible avec le groupe constitué. Pour créer un groupe militaire :

Choisissez d'attaquer ou de défendre la cible indiquée (si l'option d'attaque n'est pas cochée, le groupe militaire va défendre la cible).

Indiquez si le joueur IA va compléter le groupe en choisissant des unités dans sa liste d'unités préférées.

Précisez si vous ciblez un Objet ou une Zone parmi la liste des Objets et Zones déjà définis.

Dans la liste des Objets à Ajouter, sélectionnez quels objets ajouter au groupe militaire en cliquant sur les objets dans l'ordre. Vos sélections inappropriées (unités ou bâtiments ennemis par exemple) sont ignorées.

REMARQUE : cet effet précise à l'ordinateur qu'il doit constituer un groupe et attaquer ou défendre la cible dès qu'il le peut. Cela signifie que l'effet ne sera peut-être pas immédiatement utilisé.

Construire objet

Avec cet effet, vous pouvez donner à l'IA comme objectif de créer un objet spécifique. Sélectionnez le joueur puis l'objet qu'il doit créer. Cet objet devient prioritaire pour ce joueur.

Maintenir objet

Cet effet est identique à Construire objet, mais l'IA lui donne la priorité en réparation plutôt qu'en construction.

Définir bascule IA

Cet effet vous permet d'activer ou de désactiver individuellement les options de la page des réglages d'IA. Les choix proposés sont les mêmes, mais cet effet vous permet de les modifier en cours de scénario.

Définir variable IA

Cet effet vous permet de modifier n'importe quelle variable IA dans le jeu. La liste des variables est exhaustive et vous ne devriez y toucher qu'avec prudence. Des textes d'aide vous permettent de savoir quels effets ont les différentes variables.

Définir unités préférées

Vous pouvez préciser à l'IA quels types d'unités aériennes, terrestres ou navales elle doit "préférer". Ce sont les unités que l'IA créera de façon générale. Vous pouvez toujours utiliser l'effet groupe militaire pour préparer un groupe spécifique.

Objets

Cliquez sur le bouton Objet pour afficher les contrôles permettant de créer des objets à utiliser avec les conditions et effets. Les "Objets" peuvent être de vrais objets (i.e. unités, bâtiments, etc.) mais aussi leurs états possibles (i.e. appartenant au joueur 1, dans une zone précise, etc.). Les objets sont utilisés pour qualifier les conditions, comme destinataires des effets ou encore pour indiquer où un effet doit se produire.

REMARQUE : assurez-vous d'utiliser une unité (i.e. Citoyen, Chevalier) dans toute définition d'objet AVANT de le placer dans un transport, car sinon vous ne pouvez plus retirer ou ajouter cette unité des objets quand elle fait partie d'un chargement. Vous pouvez toutefois encore changer les propriétés des objets dont elle fait partie.

Nom automatique des objets

La fonction qui donne automatiquement des noms aux objets suit quelques règles qui permettent de distinguer des objets très similaires. Si un objet comprend une unité sélectionnée sur la carte, son nom automatique sera dérivé de la classe de l'unité (hôtel de ville, citoyen, etc.) et suivi d'un numéro d'identification unique. Ainsi, vous pouvez avoir un objet nommé "<citoyen213>" et un autre "<citoyen012>". Si un objet comprend plusieurs unités, c'est la classe de la première unité qui est utilisée pour le nom, suivi d'un "+" pour préciser que plusieurs unités sont utilisées dans l'objet. Par exemple, si vous avez un objet qui contient un citoyen et un soldat armé d'un gourdin, son nom pourrait être "<citoyen213+>".

Pour les objets qui utilisent une spécification d'objet (voir ci-après), le nom automatique est constitué du nom de la classe d'unité dans l'objet. Il peut être suivi d'un astérisque "*" si l'objet est dynamique. S'il s'agit d'un objet niché, le nom est suivi d'un "#" puis du nom de l'objet en question.

Sélection sur carte

Cette méthode permet de sélectionner des unités et des bâtiments à utiliser dans une définition d'objet. Les noms des unités sélectionnées sont affichés dans une liste. Vous pouvez choisir des unités et des bâtiments sur la carte en cliquant dessus ou en dessinant un rectangle de sélection. Lorsque vous cliquez ou utilisez un rectangle de sélection pour d'autres unités, elles sont ajoutées dans la définition de l'objet. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vierge de la carte, toutes les unités sont retirées de l'objet. Enfin, en cliquant sur une unité dans la liste, vous centrez la carte sur cette unité.

Spécifications objet

Cet effet permet de préciser des unités ou des bâtiments qui ne sont pas sur la carte mais doivent faire partie de la définition de l'objet. Lors du scénario, le moteur du jeu recherche ces unités pour les utiliser dans la définition de l'objet. Ces spécifications sont définies d'après les critères suivants :

Propriétaire

Utilisez le menu déroulant pour choisir le joueur à qui appartiennent les unités ou bâtiments. Ainsi, par exemple, vous pouvez préciser que le jeu ne doit chercher que les unités qui appartiennent au joueur 1 ou à tout joueur IA, etc.

Famille

Ce menu déroulant présente une liste des catégories générales auxquelles les unités ou bâtiments doivent appartenir pour être sélectionnés. Les familles sont les bâtiments, les sous-marins, les archers montés, les héros, les unités ou bâtiments d'une Ere en particulier, etc. Si une famille est sélectionnée, Classe et Utiliser objet sont ignorés.

Classe

Dans ce menu déroulant, vous choisissez des types d'unités ou de bâtiments précis, archer ou hôpital par exemple. Utilisez "Toute classe" pour ne pas choisir une classe en particulier. Si vous choisissez une classe, Utiliser objet est ignoré. La sélection Famille est prioritaire sur les sélections Classe et Utiliser objet.

Utiliser objet

Vous pouvez créer des Objets qui sont liés à d'autres Objets déjà existants. Lorsque vous "nichez" un Objet dans un Objet "supérieur", les qualifiants de l'Objet supérieur sont prioritaires sur ceux de l'Objet niché, mais seulement s'il s'agit d'un objet de type "Sélection sur carte" ou que les "Spécifications objet" ne sont pas dynamiques. Si l'objet niché est dynamique, il est testé d'après ses propres qualifiants pour renvoyer une liste des unités à l'objet supérieur. Lorsque la liste des unités est envoyée à l'objet supérieur, ce dernier est testé d'après ses qualifiants.

Quand un objet niché n'est pas dynamique mais qu'il n'est pas testé avant l'objet supérieur dont il fait partie, il est testé comme s'il était dynamique. En clair, il renvoie une liste des unités à l'objet supérieur.

Exemple : l'objet A est défini par un citoyen sélectionné sur la carte, avec des qualifiants Dans la zone et Sélectionné par. L'objet B utilise l'objet A dans sa définition et ajoute le qualifiant A la caractéristique avec une valeur de 50 points de vie. L'objet A est "niché" dans l'objet B. Ainsi, lorsque l'objet B est testé, seule le qualifiant A la caractéristique est testé. Le déclencheur cherche le citoyen et vérifie s'il a 50 points de vie. Les deux autres qualifiants (Dans la zone et Sélectionné par) sont ignorés.

Famille et Classe sont prioritaires sur Utiliser objet. Si l'un ou l'autre sont utilisés, Utiliser objet est ignoré.

REMARQUE : à chaque fois que vous "nichez" un objet dans un autre avec Utiliser objet, le jeu vérifie que vous ne créez pas une boucle (par exemple, A est niché dans B qui est niché dans C qui est niché dans A). Si c'est le cas, vous ne pouvez pas utiliser cet objet de cette façon.

Dynamique

Si Dynamique n'est pas coché, la première unité ou le premier bâtiment qui répond aux conditions définies sera choisi pour la définition de l'objet, même si cette définition utilise une autre condition ou effet. Dynamique permet de choisir de nouvelles unités ou de nouveaux bâtiments à chaque fois que l'objet est utilisé (la même unité peut être ou pas sélectionnée à chaque fois). Cela s'avère utile lorsque vous voulez utiliser les mêmes Spécifications d'objet dans plusieurs conditions ou effets sans sélectionner toujours la même unité.

Min et Max

Vous pouvez indiquer un nombre minimum et un nombre maximum d'unités ou bâtiments à utiliser dans la définition de l'objet. Lorsque vous créez/sélectionnez des objets dans la partie, le moteur se "satisfait" du nombre minimum d'unités mais tente tout de même de "remplir" au maximum l'objet. Si vous voulez que l'objet utilise un nombre d'unités précis, choisissez la même valeur pour Min et pour Max. Par exemple, si vous voulez que 5 citoyens soient toujours utilisés pour l'objet, indiquez 5 en Min et en Max.

Etats des objets

Tous les états décrits ci-après peuvent s'appliquer aux conditions et aux effets, notamment la condition Objet existe et les effets Objet. Dans le cas de la condition Objet existe, ils servent de qualifiants pour déterminer si la condition est remplie ou pas (dans ce cas, tous les qualifiants doivent être vrais pour que la condition soit remplie). Dans le cas des effets, ils servent de modificateurs pour décrire comment et où, ou sur quoi, l'effet est utilisé (exemple : tuer un citoyen portant 10 or).

REMARQUE : les boîtes à cocher pour chacun des états peuvent être OFF, ON ou FAUX. OFF quand la boîte n'est pas cochée, ON quand elle est cochée, et FAUX si un X est indiqué dans la boîte. Le réglage FAUX est utile pour exclure des états, par exemple, FAUX proche d'un objet indiqué ou FAUX a la caractéristique.

Dans zone

Si Dans zone est utilisé pour une unité ou un bâtiment, vous pouvez choisir une zone parmi celles déjà définies. Il s'agit de la "zone cible" pour la condition ou l'effet. Cela vous permet de créer un effet qui se produit seulement lorsqu'une unité donnée entre dans une zone précise. Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le modifieur FAUX pour que la condition soit remplie si l'unité N'EST PAS dans la zone indiquée.

Il existe deux zones spéciales prédéfinies : Hors carte et Endroit précédent. La zone Hors carte est une sorte d'entrepôt où stocker les unités qui existent mais ne doivent pas être actuellement sur la carte (par exemple, si vous voulez faire disparaître une unité qui "entre" dans un bâtiment et qui en ressort plus tard). La zone Endroit précédent permet de faire revenir les unités Hors carte à l'endroit où elles étaient lorsque vous les avez fait sortir de la carte.

REMARQUE : lorsque le jeu tente de créer un objet qui utilise le qualifiant Dans la zone, si la zone cible ne dispose pas d'assez de place pour l'objet, il n'est pas créé.

CDV/PORTEE/PROCHE

Identique à Dans zone, mais pour un objet plutôt qu'une zone (unité ou bâtiment en cible plutôt qu'une zone). Par exemple, une condition peut être remplie lorsqu'une unité est dans le champ de vision (CDV) d'un bâtiment donné, ou un effet peut permettre de bloquer les unités qui sont à "Portée" d'un canon. Les états sont les suivants :

CDV - l'objet sélectionné est visible par l'unité ou le bâtiment cible.

Portée - l'objet sélectionné est à portée d'attaque ou de la zone d'effet de l'unité ou du bâtiment cible.

Proche - l'objet sélectionné est adjacent à l'unité ou au bâtiment cible.

REMARQUE : les unités qui sont hors carte ou appartenant à un chargement ne sont jamais considérées à portée, dans le CDV ou proches d'un autre objet.

A la caractéristique

Vous pouvez indiquer une caractéristique particulière de l'objet qui permet d'affiner la condition ou l'effet. Vous choisissez la caractéristique dans le menu déroulant adéquat, par exemple Points de vie, Toute ressource ou Attaque (un signe "+" précise que la caractéristique est choisie pour toute la classe d'unités, pas pour une unité ou un bâtiment précis). Vous pouvez définir la valeur précise de la caractéristique, un pourcentage ou même une champ (min./max). Pour définir un "champ", précisez des valeurs Min. et Max. Pour définir une valeur précise, indiquez la même valeur pour Min. et Max. Pour utiliser un pourcentage, cochez la boîte %. Le pourcentage est défini par rapport à la valeur nominale de la caractéristique du bâtiment ou de l'unité.

Lorsqu'un objet contient plusieurs types d'unités, si vous utilisez A la caractéristique, son état ne sera jamais considéré Vrai si au moins une des unités ne possède pas la caractéristique choisie. Par exemple, si vous choisissez un cuirassé et un hélicoptère de transport et précisez A la caractéristique "Chargement entre 2 et 5", son état ne sera jamais Vrai car le cuirassé n'emporte pas de troupes. De même, si vous utilisez cet objet pour "Tuer Objet", l'effet ne sera pas appliqué car aucun objet dans le jeu ne remplit la description donnée.

REMARQUE : en utilisant des objets nichés, vous pouvez contourner ces problèmes. Par exemple, si l'Objet A est un Bismarck et un Chinook, et que l'Objet B est Réf : A, Chargement 2-5, min1 max1, alors l'Objet B peut être vrai si le Chinook transporte une unité au moins.

Visible par

Vous pouvez indiquer un ou plusieurs joueurs par qui l'unité doit être vue pour que la condition soit remplie. Dans le cas d'un effet, vous pouvez par exemple attribuer plus de points de vie à des unités visibles par le Joueur 2. On dit qu'une unité est "visible" lorsqu'elle est dans le CDV d'une unité ou d'un bâtiment du joueur indiqué. Visible par est ignoré pour les effets Créer objet.

A l'état

Ce menu déroulant vous permet de définir une tâche ou action qui doit être accomplie par l'unité ou le bâtiment pour que la condition soit remplie et que l'effet soit appliqué. Par exemple, vous pouvez vouloir qu'une condition soit remplie pour un citoyen qui construit/répare un bâtiment. Ou alors vous pouvez vouloir que le citoyen ne passe en attitude éclaireur que lorsqu'il répare un bâtiment. Lorsque vous l'utilisez dans un effet Créer objet, Sélectionné par est ignoré.

REMARQUE : plusieurs des unités/bâtiments ont des états spécifiques à leur classe ou famille d'unités. Par exemple, Décollage, Taxi, Voler, etc. sont réservés aux avions et hélicoptères, tandis que CollecterRessource est destiné aux citoyens.

Sélectionné par

Définit si l'unité ou le bâtiment doit être sélectionné par le joueur indiqué pour que la condition soit remplie. Si un groupe est choisi pour l'objet, un seul membre du groupe doit être sélectionné pour que la condition soit remplie. Dans le cas des effets, Sélectionné par permet, par exemple, de retirer une unité du jeu si elle est actuellement sélectionnée par le joueur indiqué. Sélectionné par est ignoré pour les effets Créer objet.

Zones

Cliquez sur le bouton Zone pour afficher les contrôles qui permettent de définir des zones utilisées pour les définitions d'objets et d'effets. Les zones peuvent être définies de trois façons : zone rectangulaire, continent ou ville.

Sélectionner zone rectangulaire

Vous pouvez ainsi choisir une zone rectangulaire sur la carte. Définissez la zone en maintenant le bouton de la souris enfoncé et en dessinant le rectangle correspondant à la zone choisie. Les tuiles sélectionnées sont affichées en surbrillance. Lorsque vous choisissez une zone, vous pouvez guider le curseur au bord de la carte pour sélectionner des tuiles de bord de carte.

Sélectionner tuile continent

Les continents sont des zones de terre ou d'eau. Un "continent" terrestre est une zone entourée d'eau de profondeur 2 ou plus. Les zones de terre reliées par des gués (eau d'une profondeur de 1) sont considérées appartenant au même continent. Un "continent" d'eau (que nous appellerons désormais "océan") est une zone d'eau d'une profondeur de 2 ou plus. Si deux zones d'eau sont séparées par des bandes de terre ou des gués, elles sont considérées comme deux océans différents.

Sélectionner tuile ville

Cela fonctionne comme Sélectionner tuile continent, si ce n'est que la zone définie est la ville qui se trouve à l'endroit de la tuile sélectionnée. Toutes les villes contenues dans cette tuile et toutes les tuiles des villes ainsi sélectionnées sont inclues dans la définition de la zone.

Centrer caméra sur zone

Vous pouvez centrer la caméra sur une zone sélectionnée (dans la liste des zones) en cliquant sur ce bouton. C'est un outil pratique pour vous rappeler à quoi correspond telle zone. Dans le cas des zones rectangulaires, la vue est centrée sur la tuile centrale de la zone.

Exemples de déclencheurs

Cette section vous permet de mieux comprendre comment fonctionne les déclencheurs de l'éditeur de scénario. Comme l'éditeur vous offre un nombre pratiquement illimité de possibilités, ces quelques exemples vous serviront à vous familiariser avec les déclencheurs. Le meilleur moyen d'y parvenir consiste à les essayer. (Nous remercions Albert Meranda pour les exemples suivants)

Les exemples suivants vous expliquent comment faire fonctionner ensemble plusieurs déclencheurs. Ils présentent également les fonctions élémentaires des déclencheurs. Le principal objectif de cet exercice consiste à créer un déclencheur qui va permettre, lorsqu'une unité entre dans une ville, de "bloquer" les unités à proximité (le joueur n'a plus le contrôle des unités en question). Nous allons ensuite créer un déclencheur qui inverse cette condition et un autre qui empêche les deux effets de se produire. Enfin, nous ferons un déclencheur qui permet de détruire la ville si toutes les unités spéciales entrent dans la ville au même moment. Tout au long du processus, nous donnerons des noms aux déclencheurs et à leurs composants pour qu'ils soient identifiables. Ces noms NE SONT PAS les déclencheurs, simplement ils permettent de se souvenir de l'utilité des composants et déclencheurs.

Lancez Empire Earth et allez dans l'éditeur de scénario en cliquant sur Outils dans le menu principal, puis sur Editeur de scénario. La première chose à faire consiste à créer une carte. Allez sur l'écran Carte en cliquant sur le bouton adéquat (en bas à gauche). Cliquez sur Aléatoire, choisissez une Petite carte de type Continental. Cliquez sur Créer carte pour la voir.

Maintenant, nous allons commencer à travailler sur les déclencheurs. Cliquez sur le bouton Déclencheurs en bas de l'écran.

Pour créer des déclencheurs, il nous faut préalablement créer les composants des déclencheurs. Cliquez sur Objet, puis sur Nouveau pour créer un nouvel objet.

Par défaut, Sélection sur carte est activé. Dessinez un rectangle autour de votre ville de départ et de vos citoyens pour tout sélectionner. Appelez l'objet "ma ville" en tapant ce nom dans le champ Nom.

Cliquez sur le bouton Effet pour aller dans l'écran des effets. Cliquez sur Nouveau pour créer un nouvel effet. Par défaut, l'effet est de type Objet, ce qui nous va parfaitement.

Dans Action, choisissez Pause objet dans le menu déroulant. Ensuite, sélectionnez "ma ville" comme objet. Automatiquement, le nom "<pause ma ville>" est donné à l'effet.

Cliquez sur le bouton Unités en bas de l'écran. Dans la page des unités, choisissez un chevalier et placez le sur la carte (à quelques distances de la ville). Ce sera la première unité spéciale.

Cliquez sur le bouton Déclencheurs et cliquez sur Objet. Cliquez sur Nouveau pour créer un nouvel objet et sélectionnez le chevalier que vous venez de placer sur la carte.

Cliquez sur la boîte CDV et sélectionnez Proche. Dans le menu déroulant adjacent, qui liste les objets, sélectionnez "ma ville". Notez que les objets auxquels des noms automatiques ont été attribués sont affichés entre crochets "<.>". Pour mieux vous rappeler quelle est la fonction de l'objet, nommez le "pauseur proche de la ville".

Lorsque vous créez un objet, cela crée automatiquement une condition du type Objet existe, il n'est donc pas nécessaire de la créer pour ce déclencheur. Cliquez sur Déclencheur puis sur Nouveau. Dans la condition 0, sélectionnez "pauseur proche de ma ville existe".

Maintenant vous devez définir un effet pour ce déclencheur. Dans effet 0, indiquez "<pause ma ville>".

Enfin, vérifiez que le déclencheur est activé et qu'il est en Boucle (pour que l'effet ne s'arrête pas immédiatement). Le déclencheur est prêt. Nommez le "la grande pause".

Essayez le déclencheur en cliquant sur le bouton Test. Faites avancer le "pauseur" jusqu'à la ville : vous remarquez que les citoyens de "ma ville" ne peuvent plus être contrôlés. Souvenez-vous que comme vous avez sélectionné plusieurs citoyens en plus de l'hôtel de ville, si un des citoyens est loin de la ville, il est également mis "en pause". De même, si le "pauseur" est loin de la ville et que l'un des citoyens s'approche de lui, l'hôtel de ville et tous les citoyens de "ma ville" seront également "en pause".

Un déclencheur permettant d'inverser la "pause" est facile à créer également, en utilisant à peu près les mêmes étapes.

Retournez dans l'éditeur de scénario depuis le menu des options de jeu (ou en appuyant sur F1) et placez une nouvelle unité sur la carte, un dragon par exemple, pour qu'il soit le "dépauseur".

Revenez à l'écran des déclencheurs.

Cliquez sur le bouton Objet. Créez un nouvel objet et sélectionnez l'unité que vous venez de placer.

Dans la partie inférieure de l'écran objet, cochez le CDV et indiquez Proche. Dans le menu adjacent, sélectionnez "ma ville". Nommez l'objet "dépauseur près de ma ville".

Cliquez sur le bouton Effet et créez un nouvel effet. Sous Action, choisissez Reprendre objet dans le menu et sélectionnez "ma ville" comme objet. L'effet est appelé "<reprendre ma ville>".

Une fois encore, vous n'avez pas besoin de créer une condition, donc cliquez sur le bouton Déclencheur et créez un nouveau déclencheur. Pour la condition 0 choisissez "dépauseur proche de ma ville existe".

Définissez ensuite l'effect 0, en "<reprendre ma ville>". 

Enfin, vérifiez que le déclencheur est activé et qu'il est en Boucle (pour que l'effet ne s'arrête pas immédiatement). Le déclencheur est prêt. Nommez-le "le grand retour".

Testez de nouveau votre scénario. Lorsque le "pauseur" entre en ville, vous perdez le contrôle des citoyens. Mais lorsque vous faites entrer le "dépauseur", vous récupérez le contrôle des citoyens. Si les deux unités sont en ville simultanément, les effets sont alternativement annulés. Vous aurez le contrôle une seconde, puis plus de contrôle la seconde suivante, etc. Un autre déclencheur peut être créé pour empêcher cet état de choses.

Retournez dans l'éditeur de scénario et placez une nouvelle unité qui sera le protecteur de la ville.

Ensuite, allez dans les déclencheurs et cliquez sur Objet. Choisissez la nouvelle unité et donnez-lui le qualifiant Proche "ma ville", comme vous l'avez fait pour les deux autres unités. Nommez l'objet "protecteur proche ma ville".

Cliquez sur déclencheur et sélectionnez le déclencheur "la grande pause".

Après la condition 0 de l'énoncé, vous pouvez voir FIN. Changez le FIN en ET. La condition 1 s'affiche, vous pouvez donc ajouter d'autres conditions au déclencheur. En condition 1, indiquez "protecteur proche ma ville existe" et cochez FAUX devant cette condition. Ainsi, l'énoncé est : "Si pauseur est proche de ma ville ET il est FAUX que protecteur est proche de ma ville, alors mettre en pause ma ville". L'effet ne sera donc appliqué que lorsque le pauseur entre dans la ville et que le protecteur n'y est pas.

Vous pouvez également modifier le déclencheur lié au "dépauseur" de la même façon. Essayez de modifier le déclencheur "le grand retour" vous-même pour que le protecteur empêche le "dépauseur" d'avoir un effet. Vous devez ajouter une nouvelle condition et utiliser ET et FAUX dans l'énoncé.

Enfin, nous allons créer un déclencheur qui n'aura d'effet que si les trois unités spéciales sont dans la ville en même temps.

Dans l'éditeur de scénario, allez dans l'écran des effets. Créez un nouvel effet et choisissez un type d'effet Objet. Sélectionnez Tuer en Action et "ma ville" en objet. L'effet est appelé "<tuer ma ville>".

Cliquez sur Déclencheur et créez un nouveau déclencheur. Dans les conditions, indiquez condition 0 : "pauseur proche ma ville existe", ET condition 1 : "dépauseur proche ma ville existe", ET condition 2 : "protecteur proche ma ville existe".

En effet, indiquez Effet 0 : "<tuer ma ville>". Nommez ce déclencheur "la grande explosion".

Ainsi, lorsque toutes les conditions sont remplies (à savoir les trois unités spéciales sont proches de la ville en même temps), la ville et les citoyens sont détruits. Remarquez que l'ordre des conditions n'est pas important puisqu'elles sont liées par des ET. Si vous aviez utilisé des OU, la ville aurait été détruite si une seule des trois unités spéciales y était entrée.

Testez votre ouvrage. Essayez ensuite d'ajouter vos propres déclencheurs dans le scénario. Par exemple, vous pouvez placer un deuxième hôtel de ville et l'appeler "ville 2". Vous pouvez ensuite définir un nouvel objet en sélectionnant le chevalier ("le pauseur") et en ajoutant CDV ville 2 dans la définition (nom de l'objet "pauseur CDV ville 2"). Créez ensuite un effet de type joueur (et pas de type Objet) qui attribue la victoire à tout joueur humain. Vous pouvez ainsi définir un déclencheur qui attribue la victoire lorsque le "pauseur" arrive dans le CDV de la ville 2.


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