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Gestione delle città

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Gestione delle città

Un buon management delle città nelle prime fasi di gioco è cruciale, occorre tenere le città in crescita (popolazione \ tasse), mentre nella fase finale del gioco tale aspetto perde importanza.

Citta con \ senza governatore



Ogni personaggio con un nome, membro della famiglia o generale, può essere governatore di una città, il num di papiri (iconcina) determina il livello di amministrazioen del personaggio (pop più contenta, tasse più alte). Le città possono anche non avere governatore tuttavia la gestione può diventare più difficile (cmq le code di costruzione possono essere gestite lo stesso).

Avere un gov in una città ha anche un altro vantaggio: se importi schiavi da provincie conquistate la presenza del governatore ti permettere di ottenere l'aumento di popolazione relativo. Quindi un governatore in tutte le città ci vuole, anche se incapaci.

Come si ottengono dei buoni governatori? Le tue figlie porteranno a casa parecchi perdenti, quindi scegli mariti che abbiano punti nel "management". Se invece non hanno alcuna capacità associata e non intendi usarli come generali fanne a meno. L'altro modo di ottenere buoni governatori è di costruire accademie. In tal caso il governatore migliorerà con il tempo le sue capacità. Il terzo e ultimo modo è piazzare un generale come governatore. Generalmente buoni generali non sono capaci nell' amministrare una città, con la sola eccezione di generali con una forte "influenza" (minori rivolte etc.).

Come crescere la popolazione

Più avanti nel gioco non saprai più cosa fartene della popolazione eccessiva delle tue città, ma nelle prime fasi di gioco devi letteralmente ottenere un boom demografico. Solo le città più grandi possono supportare le strutture più importanti, tra cui quelle di arruolamento (unità più potenti). Il pannello di info della città ti dirà quanto sta crescendo la popolazione - tale fattore dipende da una serie di valori. Meno tasse è

sconsigliabile (ti servono i soldi). Quindi si tratta di bilanciare la fedeltà della popolazione (intorno al 100%) con la tassazione massima. Fattorie e miglioramenti alla città aumenteranno la popolazione (importanti le fogne: pop.- più felice = +tasse). L'altro modo per aumentare la popolazione è l'importazione di schiavi. Quando conquisti un territorio hai l'opzione di schiavizzare la popolazione e quindi metà della popolazione sottomessa verrà suddivisa in tutte le tue città GOVERNATE.

Soldi e commerco

Nella prima fase di gioco produrre armate è secondario. conviene costruire strutture economiche nelle città per assicurarsi un guadagno iniziale protratto nel tempo. Quindi costruisci strade, miniere, rotte commerciali (ogni upgrade del porto di una città ti permette una rotta aggiunt 313j911d iva). In particolare strade sono anche importanti per muovere più velocemente le truppe sul territorio. Per quel che riguarda le priorità di costruzione delle strutture, dipenderà se ci sono nemici alle porte, comunque in generale:

1 - strade

2 - caserma base

3 - fattorie

4 - porto

5 - tempio

6 - fogne

7 - commerciante

8 - villa del Governatore

9 - strade pavimentate

10 - Communal Farming (vabbè)

11 - fabbrica navale

12 - mercato

La caserma base quanto prima serve per arruolare le "guardie urbane" (+fedeltà pop.). Templi: ogni fazione romana può costruire templi che migliorano solo alcuni aspetti della città (truppe veterane, + popolazione \ fedeltà \ commercio), però ogni città può avere solo un tempio quindi scegli accuratamente. Nel caso ci sia la seppur minima probabilità di un attacco va da che ci deve essere una cinta muraria...

Rivolte vicino i confini dell' impero

Man mano che ci si distanzia da Roma le città ai confini dell' impero assumono un atteggiamento sempre più rivoltoso. Ciò può essere causato da culture diverse (particolarmente in egitto, motivo percui conviene conquistare le piramidi presso la città di Menphis). Soluzione: schiavizzare la popolazione delle nuove città conquistate (o decimarla!!!), assegnare dei buoni governatori, costruire strutture che migliorano la fedeltà della popolazione (anche se purtroppo la popolazione crescerà più velocemente di quanto si riesca a tenerla "buona").

Di solito un numero elevato di rivolte significa che l'impero ha raggiunto il suo apice e che è tempo di muovere le armate verso Roma...

Unità navali (tempo di pace)

Il commercio per mare è l'investimento più proficuo nel gioco, quindi i porti vanno sempre upgradati per ottenerne il massimo profitto, soprattutto se la città ha una particolare mercie disponibile. Infatti molti dei problemi economici riguardano la fazione Julii proprio perchè hanno meno sbocchi sul mare, perlomeno fino a quando non conquistano la Gallia. Nei rari tempi di pace conviene comunque costruire alcune navi per permettere certe missioni del senato ((blocco navale), come anche in contrapposizione alle forze rivali corcostanti.

Unità navali (tempo di guerra)

In RTW è possibile, con le proprie unità, mantenere un blocco navale (embargo) su di una città. L'effetto non è certo devastante , ma in questo modo l'economia ne soffrirà enormemente, e alla lunga ti permette di avere una forza produttiva superiore. Le unità navali ti permettono di muovere le tue armate via mare, tuttavia anche se la tua flotta viene intercettata dal nemico e perdi una battaglia navale, non perdi mai le truppe (ovviamente perdi turni perchè non stai combattendo contro il nemico). La cosa da fare è, appena inizia la guerra, avere una flotta abbastanza numerosa disponibile per eliminare le navi nemiche sparse (questo porterà parecchi punti esperienza per l'eliminazione delle flottè nemiche successive più ardue). Tuttavia occorre fare attenzione e tenere la flotta con un adeguato equipaggio (riportare la flotta in un porto per riequipaggiarla) anche se vale la pena non diluire troppo l'esperienza ottenuta delle navi unendole con marinai cadetti. Le armate possono essere trasportate da navi in piccoli gruppi una volta che la strada è libera dai nemici (usa la flotta principale).

Raramente l'AI comanda delle invasioni anfibie tuttavia la propria potenza navale non è da sottovalutare.

Unità navali (campagna avanzata)

Alla fine della campagna si presenterà l'obiettivo di conquistare la penisola italiana quindi avere una buona flotta navale sarà decisiva per un trasporto efficiente e veloce delle truppe verso la capitale, inoltre in questo modo è possibile iniziare un blocco navale presso tutti i porti nemici

Armate e la mappa strategica

Supponendo siate riusciti ad ottenere una prosperosa economia e una flotta navale efficiente, concentriamoci sugli aspetti relativi alla conquista di nuove terre \ città. La chiave è avere delle truppe più numerose \ organizzate ed equipaggiate del nemico:

La qualità di una armata è dettata da:

- il rango di comando del generale: le stellette determinano la qualità del generale nel comandare le proprie truppe sia dal punto di vista tattico che di leadership. Il livello di comando del generale determina come le truppe combatteranno, per quanto tempo, quanto tempo occorre prima che il nemico fugga terrorizzato, quanto è difficile che venga corrotto o assassinato etc. Un generale può vincere contro un altro generale anche se il suo grado di comando è il suo unico vantaggio (oltre al numero dei nemici etc.).

- la dimensione dell' armata: sulla mappa strategica lo stendardo mostrerà approssimativamente il numero di unità che compone l'armata. Evidentemente la superiorità numerica è un buon vantaggio in caso di battaglia

- il tipo di unità: se non usi una spia non puoi sapere quali unità compongono l'armata nemica. I galli all'inzio avranno armate molto numerose ma di scarsa qualità (perlopiù fanteria di basso morale), mentre una rivolta dei gladiatori porta armate poco numerose ma con unità molto difficili da battere! Il numero non è tutto!

- la qualità delle truppe: le icone delle singole unità mostreranno la qualità delle stesse (armi, equipaggiamento) e l'esperienza acquisita. Mentre l'equipaggiamento e le armi sembrano non avere un grandissimo effetto, l'esperienza è sicuramente determinante: miglior efficacia in combattimento, e l'unità andrà in rotta molto dopo le unità cadette

Arruolamento di truppe avanzate

Avere ogni città che produce armate senza sosta è una delle tentazioni iniziali del gioco, ma è sconsigliabile per non limitare lo sviluppo economico costruendo unità che non puoi usare ad ogni turno. Occorre concentrare l'attenzione su un numero ridotto di città (tra cui le capitali nemiche occupate) che possono produrre truppe pesanti di qualità e una rete di strade per portarle al fronte velocemente. Le città di frontiera possono integrare queste truppe con unità leggere, mentre le città occupate dovrebbero creare immediatamente guarde cittadine per permettere all' armata occupante di lasciare la città.

Per quel che concerne le unità mercenarie, in RTW queste sono meno costose rispetto a MTW (particolarmente per alcuni generali rispetto ad altri) e possono essere molto importanto per rinforzare le proprie armate. Le unità mercenarie possono eesere congedate se il perocolo è passeggero ma non è costosissimo tenerle arruolate.

Una buona composizione di una armata

Le diverse regioni della mappa strategica necessitano di tattiche diverse, ma si possono considerare alcune regole generali.

Prima di tutto occorrono delle unità che si potrebbero catalogare come la "spina dorsale" di ogni armata: unità di fanteria semipesante \ pesante per il combattimento ravvicinato (Hastati \ Principes \ Coorti). Senza queste unità sarà quasi impossibile sconfiggere un ben determinato nemico.

cavalleria: durante la maggior parte della campagna iniziale si avrà a disposizione solo cavalleria leggera, ma queste unità sono determinanti. Possono aggirare l'armata nelica e attaccarne i fianchi rimpendo le formazioni, ma ancora più importante è il massacro che portare a termine nel caso di rotta del nemico. Inoltre meno unità riescono a scappare e meno se ne troveranno di fronte negli scontri che seguiranno. In seguito sarà possibile ottenere delle unità di cavallera pesante utili contro le formazioni leggere di fanteria soprattutto con cariche successive in aree poco difese delle truppe nemiche.

Le unità da tiro (Velites durante la campagna iniziale) sono utili nei seguenti due casi: durante un combattimento corpo a corpo, in seconda fila, e in modalità di schermaglia contro unità di fanteria pesante, in particolare contro le falangi greche che romperanno la formazione per raggiungerle scoprendo i fianchi ad una carica di fanteria. Una buon miscuglio determina una buona armata, tipicamente delle unità centrali di fanteria pesante, con cavalleria di supporto, e unità da tiro nei secondi ranghi. Tale composizione varierà in base al nemico: i barbari combattono molto nelle foreste, quindi la fanteria risulta determinante rispetto alla cavalleria; gli egiziani hano una forte cavalleria e combattono nel deserto quindi la fanteria leggera e una nutrita cavalleria è essenziale; i greci hanno falangi che si spostano lentamente quindi unità da tiro e fanteria pesante è la chiave per vincere. La composizione può variare ma occorre sempre un buon bilanciamento, mai considerare la possibilità di avere una armata di sole unità da tiro, ed essere sempre pronti per uno scontro corpo a corpo!

I tuoi generali

Uno degli ingredienti più importanti per una potente armata è la qualità del generale. Un generale a tre o quattro stelle può essere un ottimo condottiero. quando le cose vanno bene ti ritroverai con qualche generale con otto stelle o più. Trattali bene, proteggili, e questi sono gli uomini che faranno la storia conquistando vasti territori anche in situazione di inferiorità numerica.

Con il tempo i tuoi generali acqisteranno abilità speciali. Acquisteranno una corte \ seguito di persone che forniranno consigli di tipo strategico e che daranno vari bonus (bonus difesa, minor costo arruolamento etc.). I disertori forniranno vantaggi verso particolari nemici etc. Tutti questi vantaggi sono cumulabili. In campo il generale è l'unità più importante ed è, solitamente , un guerriero eccezionale, ma non è il caso di rischiare la sua vità in una mischia pericolosa. Invece, tienilo vicino alle tue truppe. La vicinanza da un bonus al combattimento alle proprie unità e i nemici combattono peggio, quindi tienilo vicino ai punti critici della battaglia ma evita di lanciarlo in mischia, circondato e ucciso. Un generale che cade è un forte colpo la morale, e le unità con poca esperienza andranno in rotta.

Allenamento di un buon generale

Pochisimi membri della vostra famiglia nascono come buoni generali, tuttavia già una o due stelle (che indican il livello di comando) è un buon punto di partenza. Le stelle si ottengono con l'esperienza in battaglia, quindi per esempio le armate di briganti sono utilissime per allenare il vostro giovane generale. Sembra sia più facile ottenere una promozione comandando direttamente l'armata (senza "risolvere automaticamente il conflitto") e con vittorie decisive (la cavalleria è importante per massimizzare il numero dei nemici morti sul campo, inoltre se durante lo scontro viene proposto di finire la battaglia o continuare è meglio continuare. Un generale con quattro o cinque stelle è un ostacolo formidabile per una armata nemica. Migliorare il grado di comando oltre tale limite può essere duro ma non è impossibile.

Corruzione dei generali nemici

Mentre i generali con un alto grado di comando (di solito, mebri di una famiglia) saranno quasi impossibile da corrompere \ assassinare, i generali con due \ tre stelle di comando possono essere presi di mira abbastanza facilmente con un diplomatico. se hai molti soldi in banca questo potrebbe essere molto conveniente per te. Costa, ma guadagnerai un buon generale per non parlare dell' armata nemica che viene tolta di mezzo senza perdere un solo uomo. Gli unici generali con un alto comando che sono facilmente corruttibili sono quelli che appartengono ad una fazione eliminata (l'armata diventa "ribelle").

Non far morire i tuoi generali!

La chiave per vincere il gioco è avere un buon generale con una buona miscela di truppe. Come detto in precedenza tieni il generale vicino al punto critico della battaglia ma non mandarlo in mischia avventatamente; un buon uso è l' inseguimento dei nemici in rotta. Di per sono consigli facili da seguire, il problema è l' AI di RTW quando controlla una tua armata (suvccede quando più armate sono impegnate in un conflitto): infatti in tale situazione l' AI manda il tuo generale allo sbaraglio, anche contro la fateria pesante o unità di lancieri. Ahia! Uno dei modi per evitare ciò è di iniziare la bataglia con il generale di più alto rango (quindi viene comandato di persona) oppure allontanare il generale dall' armata di rinforzo (nella mappa strategica), che è veramente un peccato ma piuttosto di avere un generale suicida...

Spionaggio

Nella mappa strategica, le spie ed i diplomatici permettono la visualizzazione di territori sia neutrali che nemici (in particolare le spie con un ampio raggio di visuale). Una buona rete di spie ti permetterà di vedere in anticipo le invasioni o i rinforzi dei nemici. Le spie ti permettono di sapere che tipo di difese ci sono e che tipo di truppe è posibile produrre in una città, o che tipo di generale e le truppe che compongono una armata. All' interno di una città che sta per essere assediata da una tua armata una spia può aprire le porte - persino una spia novizia ha un probabilità del 20% di riuscirci, inoltre più spie aumenteranno questa probabilità. In questo modo si eviterà la necessità di dover costruire l'equipaggiamento e le armi per l'assedio.

Assassini

Dato che i generali sono il punto vitale di ogni armata, l'assassinio è un buon metodo per avere un certo vantaggio sugli avversari. Non è facile ma circa a metà del gioco quando i soldi sono sufficienti ed è possibile produrre un certo numero di assassini, ne vale la pena. Gli assassini con poca esperienza vanno addestrati contro i diplomatici nemici o contro i capitani (le armate senza generali sono guidate da capitani) che sono molto più facili da assassinare. Una volta accumulata la dovuta esperienza sarà possibile tentare con vittime più illustru, tuttavia membri delle famiglie romane e generali di alto rango saranno quasi impossibili da assassinare, quindi non sprecate gli assassini contro queste unità. anche se il beneficio è dubbio, spie possono sabotare anche la coda di produzione di una città. Inoltre possono eliminare le spie che proteggono le città nemiche.

Diplomatici

I diplomatici sono essenziali per negoziare alleanze ed accordi commerciali, vitali per la tua economia, soprattutto quando si ha già un certo numero di porti. Tuttavia in tempo di guerra non dimenticarti che possono corrompere le armate nemiche che spesso si compongono di solo qualche unità (costo minore), prima che vadano a comporre una armata di invasione comandata da un generale difficile da corrompere.

Generali con un alto livello di comando sono difficili da corrompere, ma se ci riesci viene aggiunto il generale alla tua fazione e questo è sicuramente un netto vantaggio. I diplomatici possono anche corrompere intere città nemiche, ma attenzione perchè otterrai la città senza alcuna armata di supporto, e quindi le rivolte sono molto probabili, inoltre non potrai schiavizzare la popolazione.

Cinque regole per le battaglie

Oltre alla mappa strategica, questa guida ora metterà a fuoco le battaglie vere e proprie. Seguendo quanto sopra non ci dovrebbero essere grossi problemi, sarai in grado di portare al fronte delle forze più numerose, meglio equipaggiate con generali di buon livello, ma è il caso di non sprecare le vite dei propri uomini con manovre azzardate sul campo di battaglia. Le tattiche utilizzate dalle popolazioni rappresentate nel gioco sono realmente simulabili

Regola1: tutte le armate sono vulnerabili sui fianchi e sulla retroguardia. Ciò non vuol dire che una unità non si girerà per affrontare il nemico che incalza da dietro, ma il momento di disordine e disorientamento è cruciale ed è un duro colpo al morale. Inoltre le unità che devono combattere su più fianchi combattono con meno efficacia e sono più vulnerabili: se due unità sono impegnati in un combattimento porta una tua terza unità sul fianco e attacca le forze nemiche di lato o da dietro. Probabilmente queste andranno in rotta. D'altro canto proteggi i fianchi delle tue armate, tieni sempre d'ochio la posizione del nemico.

Regola2: La maggior parte di giochi strategici crea una relazione "carta forbici sasso" tra le unità militari, ma RTW cerca di rappresentare le forze e debolezze di ciascuna unità in modo più realistico ed in base alla storia. Ciò significa che questa relazione non sempre brilla, ma ciascuna tipologia di unità ha un ruolo in una armata e una debolezza particolare. Ogni fazione ha alcune unità particolari ma generalmente si può dire:

Fanteria: solitamente queste unità sono armate e corazzate per il combattimento corpo a corpo. Le unità con lancia sacrificano parte della abilità nel corpo a corpo per essere più pericolose contro la cavalleria. Le debolezze della fanteria sono la manovrabilità, quindi tieni i fianchi sempre coperti da altre unità o dalla cavalleria, e la vulnerabilità verso unità da tiro quando in grosse mischie.

Cavalleria: le truppe a cavallo o cammellate sono versatili e veloci quindi utilissime per colpire le armate nemiche nei punti deboli. La forza della cavalleria è la velocità nell'aggirare il nemico e caricare anche più volte dove fa più male, inoltre, nel caso di rotta, con queste veloci unità si massimizzano le perdite del nemico. La debolezza della cavalleria è evidente contro unità armate di lancia, infatti una carica contro tali unità equivale ad un suicidio, soprattutto se i lancieri sono compatti e orientati verso la carica stessa. Inoltre la cavalleria di solito è in minoranza rispetto alle altre unità quindi è da evitare una mischia protratta contro unità di fanteria pesante, soprattutto se circondati.

Elefanti: sono unità che terrorizzano e distruggono il nemico, infatti il miglior utilizzo è la carica verso formazioni serrate di fanteria. Uccidono velocemente e causano la rotta del nemico rompendone la formazione. La debolezza degli elefanti è la paura: usa armi infuocate (maiali incendiari, frecce incendiarie) o al limite unità pesanti con lancia, anche se le perdite saranno inevitabili.

Unità da tiro: queste truppe si muovono velocemente ed hanno una armatura leggera. Da soli non vincono battaglie ma sono importanti per "ammorbidire" il nemico, e di solito il corpo a corpo non è consigliabile con la sola eccezione dei Velites che possono dare una mano nella fase finale di uno scontro. Queste unità danno il massimo contro formazioni compatte, causando gravi perdite. Se la tua fanteria riesce a compattare il nemico in una mischia è il caso di rischiare il "fuoco amico" che ne consegue. La modalità di schermaglia può essere utile per bersagliare unità lente di fanteria pesante: inquesto modo la tua unità colpira il nemico con i proiettili rimanendo a distanza. La debolezza è nel corpo a corpo con quasi tutte le altre unità, in secondi è possibile decimare intere unità di arcieri quindi sono truppe da proteggere. Le unità da tiro, infine, sono meno utili contro i nemici con formazioni larghe.

Unità da tiro a cavallo: come sopra ma sono molto più veloci e più utili in decimare il nemico in rotta.

Artiglieria: onagli (catapulte primitive) e balliste (enormi balestre) vengono costruite per decimare le truppe nemiche, ma in particolare gli onagri sono l'ideale contro le mura di città nemiche. Tutta l'artiglieria è lenta negli spostamenti sul campo (se non stazionaria) e sarà distrutta in un istante se raggiunta dai nemici.

Regola3: il morale

I morale delle truppe è cruciale nella maggior parte delle battaglie, tuttavia viene simulato raramente nei giochi di strategia forse perchè non è molto simpatico vedere le proprie truppe che se la danno a gambe, ma se si riesce a fare in modo che il fattore morale diventi un vantaggio per le proprie unità, il tutto diventa molto coinvolgente, e giochi strategici meno realistici sembreranno più piatti.

Le unità con morale più alto combatteranno meglio e intimideranno maggiormente le truppe nemiche. Quando il morale cala, diminuisce anche l'efficienza delle proprie truppe. Può diminuire al punto in cui l'unità va in rotta (fugge dal campo di battaglia) e se ne perde il controllo (comando). Le unità in rotta possono radunarsi e riorganizzarsi in formazione e diventano nuovamente controllabili dal giocatore, ma il morale rimane talmente scarso che una nuova rotta è più che probabile. Una unità può non andare in rotta se è completamente circondata dal nemico, nel qual caso l'unità combatterà fino alla morte. La rotta è "contagiosa", le unità che fuggono vicino ad un' altra rendono più probabile la rotta di quest' ultima. Il morale dipende dalla vicinanza del generale - se nei pressi le unità raramente andranno in rotta, mentre la vicinanza di quello nemico ha un lieve effetto negativo. La morte del proprio generale abbatte pesantemente il morale, ancora peggio è un generale in rotta. Allo stesso modo la morte del generale avversario aumenta il morale delle unità. Anche l'esperienza delle truppe impatta sul morale (rappresentata sull ' icona delle singole unità; i veterani saranno meno inclini alla rotta rispetto truppe cadette. L'andamento della battaglia gioca un ruolo importante sul morale: le tue unità saranno molto sensibili ad eventuali perdite eccessive, sia delle propria che delle altre unità, o se vengono bersagliati dagli arcieri nemici. Anche la posizione sul campo di battaglia è determinante: subire un attacco alla retroguardia o ai fianchi scuote pesantemente il morale. All' inizio della battaglia tutte le truppe sono fresche e riposate, ma con il protrarsi dello scontro la stanchezza può avere una forte influenza negativa sul morale. Tra i fattori che causano stanchezza troviamo lo spostamento sul campo, uno scontro corpo a corpo (soprattutto se in armatura pesante), cariche ripetute etc. Infine alcune armi, tipicamente l'artiglieria, possono demoralizzare enormemente le truppe nemiche.

Regola 4: terreno

Le battaglie della Roma antica si svolsero dalle cime innevate delle alpi e delle foreste germaniche agli immensi deserti arabi e ovunque nel mezzo. Il terreno può attribuire diversi svantaggi \ vantaggi alle tue armate. In particolaare l'altezza è importante soprattuto nelle difese, perchè le tue unità da tiro avranno gittata maggiore, il nemico deve arrampicarsi e quindi si stanca di più, la tua cavalleria avrà una forza d'urto molto più elevata. Se il nemico è posizionato su una collina cerca di evitare un attacco diretto ma cerca di guadagnare una posizione più alta. Un altro esempio è la foresta: una unità vi si può nascondere (il simbolo "nascosto" appare sull' icona dell' unità - il generale non può nascondersi), e quindi tendere agguati al nemico, inoltre le unità da tiro e la cavalleria sono molto meno efficaci contro unità immerse in una foresta, e infatti questa tattica viene impiegata dai barbari che si affidano a unità di fanteria, ideali per questo genere di terreno.

Il caldo può essere il nemico più pericoloso per una unità in armatura pesante. Nota come gli egiziani vestono leggeri e usano moltissima cavalleria: usa le stesse tattiche.

Le mura di una città sono la posizione ideale per difendere una città, posiziona i tuoi arcieri sugli spalti e avranno una ottima efficacia con un largo raggio.

Le strette strade delle città offrono vantaggi sia all' attaccante che al difensore non dovendo preoccuparsi dei fianchi delle unità. Schiera la tua armata migliore per una massima efficacia d'attacco. Il difensore ha un unico ulteriore vantaggio che consiste nel compattamento del nemico in uno spazio ristretto: bersagliali con i tuoi arcieri. Tieni presente che se sei dalla parte dell' attaccante le mure e le torri continueranno a colpirti con frecce etc. quindi studia la mappa della città in modo da allontanarti il più possibile dalle mura una volta penetrata la prima difesa.

In definitiva trova il punto favorevole per sfruttare questi vantaggi, attira il nemico in una posizione sfavorevole, posiziona la cavalleria nei pressi di spazi aperti etc.

Regola 5: obiettivo per la vittoria

Non sempre è necessario vincere durante una battaglia. Il sapere questo può modificare sostanzialmente la tua strategia e il posizionamento delle tue unità sul campo. Per esempio se sei sulla difensiva è il nemico che ti dvee attaccare prima dello scadere del tempo, quindi puoi usare il terreno a tuo vantaggio posizionando le tue truppe sulle colline o nelle foreste. Non preoccuparti di spostare le tue truppe all' attacco: considera la stanchezza che ne deriva. Se sei impaziente aumenta la velocità di gioco.

Il tuo obiettivo per la vittoria è l'eliminazione completa del nemico dal campo di battaglia (per esempio hai molte città senza difese) oppure sei di fronte a forze impossibili da sconfiggere. In questo caso una scelta potrebbe essere cercare di causare il maggior numero di vittime con imboscate colpendo le unità vulnerabili (es. arcieri) o bersagliando il nemico con le tue unità da tiro, per poi ritirarsi.

Quando si è in difesa di una città, l'obiettivo è la piazza centrale. Sei sei in attacco dovresti tracciare un tragitto il più veloce possibile e che ti tenga il meno possibile vicino alle mura, se sei in difesa proteggi le vie più probabili con le tue truppe senza disperderle troppo per tutta la città.

Ricapitolando le cinque regole per essere vittorioso sul campo di battaglia: attento ai fianchi, conosci i punti di forza e le debolezze delle tue unità, tieni d'occhio il morale ed usalo contro il nemico, sfrutta il vantaggio del terreno, e identifica l'obiettivo della battaglia.


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