Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




JOCURI PENTRU STIMULARE COGNITIVA

gradinita


JOCURI PENTRU STIMULARE COGNITIVĂ


A ) JOCURI PENTRU ACTIVITĂŢI MATEMATICE




Jocul "Care este culoarea ta?"

Scopul: recunoasterea si numirea corecta a culorilor.

Obiective operationale : sa identifice si sa denumeasca culorile: rosu, alb, galben, albastru, verde, portocaliu, violet.

Resurse didactice: globuri decupate din hârtie glasata în culorile învatate, plicuri cu globuri decupate, un brad.

Desfasurarea jocului

Cadrul didactic va ridica un glob din hârtie, ca sa fie vazut de toti copiii. Este numit un copil sa raspunda ce culoare are globul. Se va proceda la fel cu toate globurile de hârtie. Apoi li se cere copiilor sa ridice si ei globurile care au aceeasi culoare ca al globului ridicat de pro- punator. Se va numi un elev care alege din globurile lui, unul la fel cu al propunatorului, moti- vând de ce l-a ales, (este la fel).

În cea de-a doua modalitate, cadrul didactic va spune doar culoarea (rosie) fara sa arate un glob. Copiii care au globuri cu aceasta culoare (rosie) le vor ridica. Copilul numit va spune, motiva,de ce a ridicat globul de culoare rosie: "Eu am ridicat globul rosu pentru ca ati spus rosu".

În încheierea jocului, copiii împreuna cu conducatorul jocului vor împodobi un brad. În timpul 333c22d acesta copiii vor spune ce culoare pun în brad, propunatorul va avea grija ca toate glo- burile sa fie plasate dupa culoare. Va agata el mai întâi un glob, copiii care au globuri de ace-

easi culoare, le vor pune în brad. Dupa ce bradul este împodobit, copiii fac o hora în jurul lui, cântând sau spunând versurile:

"Bradul îl împodobim

Cu globuri frumoase,

Unul, doi, prindeti-va si voi

Ne sucim, ne învârtim

si deloc nu obosim,

Bradul îl împodobim".


Jocul "Baloane colorate"

Scopul: consolidarea reprezentarilor cromatice.

Obiective operationale: sa grupeze baloanele si sforile dupa criteriul culoare.

Resurse didactice: baloane (albastre, rosii, verzi, galbene), sfori în aceleasi culori.

Desfasurarea jocului

Cadrul didactic aranjeaza baloanele, într-un colt al clasei, legate laolalta ca la vânzatorii de baloane facând urmatoarea observatie: "Sunt oare toate la fel baloanele?"; "Unele sunt identi-

ce si altele deosebite".

Dupa ce propunatorul distribuie câte un balon fiecarui copil, cere copiilor sa puna în acelasi loc, împreuna toate baloanele care sunt de aceeasi culoare. Copiii sunt ajutati sa constate ca s-au obtinut patru grupuri de baloane fiecare de una si aceeasi culoare.

Propunatorul atrage atentia ca sforile sunt asortate cu baloanele. Fiecare copil este îndem-


mnat sa caute sfoara care corespunde balonului sau si apoi s-o înnoade. Dupa ce au fost astfel constituite cele 4 grupuri de baloane, se indica numele culorii fiecarui grup de baloane. Acest grup este albastru, acela rosu, celalalt este verde, etc., iar sforile acestui grup sunt si ele albas- tre, rosii etc. Jocul poate fi complicat si cu alte sarcini. Propunatorul cere copiilor sa aseze lân- ga grupul baloanelor albastre, rosii, etc. obiecte, jucarii care au culoarea respectiva.

Într-o alta ora copiii deseneaza si picteaza baloane, cauta culoarea albastra pentru baloane albastre, culoarea galbena pentru baloane galbene etc. Baloanele colorate se decupeaza. Se distribuie apoi fiecarui copil câte o foaie pe care au fost desenate numai sforile colorate. Copiii vor atasa sforii baloane de culoare corespunzatoare, vor lipi baloanele.


Jocul "Gaseste-mi fratiorii!"

Scopul: denumirea si identificarea figurilor geometrice.

Obiective operationale: sa aleaga, sa grupeze piesele din trusa "Logi II" dupa criteriul forma. Resurse didactice: trusa "Logi I", trusa "Logi II".

Desfasurarea jocului

La început elevii vor denumi figurile geometrice prezentate de propunator, apoi vor arata figurile geometrice cerute .

Cadrul didactic va lua o figura geometrica din trusa "Logi I", va cere elevilor sa o denu- measca si sa-i gaseasca "fratiorii", sa aleaga din trusa lor figurile geometrice care au aceeasi forma ca a lui. Daca figura geometrica prezentata va fi un patrat, atunci elevii vor alege toate patratele din trusa lor, indiferent de culoare si marime. Dupa fiecare grupare piesele vor fi pu-se înapoi în trusa.

Jocul se poate juca si sub forma de competitie, câstigator este jucatorul care în cel mai

scurt timp gaseste toti "fratiorii". De asemenea jocul se poate complica cerând elevilor sa grupeze figurile geometrice utilizând pe lânga criteriul forma si criteriul culoare.


Jocul "Turnul cuburilor"

Scopul: dezvoltarea acuitatii senzoriale si a memoriei, folosirea corespunzatoare a termenilor:

"mare", "mai mare", "potrivit", "nepotrivit", "sus", "jos", "dreapta", "stânga".

Obiective operationale: sa ordoneze cuburile dupa marime respectând si colorile.

Resurse didactice: 5 cuburi din carton de marimi diferite - cu suprafetele 9, 16, 25, 36, 49 cm îmbinate prin lipire, suprafetele fiind diferit colorate (rosu, alb, negru, galben, albastru, verde). Ordinea culorilor este aceeasi la cele 5 cuburi.

Desfasurarea jocului

La desfasurarea jocului participa 2-3 copii, fiecare având material individual. Jocul se des- fasoara sub forma de întrecere. Se dau copiilor urmatoarele sarcini:

- Sa aseze cuburile în ordinea crescatoare sau descrescatoare marimii, respectând si culorile.

De exemplu, sus sa fie toate albastre sau în fata sa fie toate suprafetele galbene.

- Se pune în fata copiilor un cub,ei trebuie sa ghiceasca ce culoare este ascunsa (deoarece se

vad numai 5 suprafete). La început copilul se poate ajuta de un al doilea cub (pentru compara-

tie), dar mai târziu, va rezolva sarcina numai pe baza de memorie.

Se pot folosi noua cuburi din carton de aceeasi marime, la care, de asemenea, ordinea culorilor este aceeasi, dar unele suprafete sunt împartite în diferite figuri geometrice colorate în diferite culori, încât copiii pot combina alcatuind diferite modele decorative (mozaic).




Jocul "Cine stie sa numere mai departe?"

Scopul: învatarea numeratiei.

Obiective operationale: sa numere oral înainte si înapoi pâna la 100, sa numere din 10 în 10.

Desfasurarea jocului

Participa toti elevii clasei sau echipe, iar cei care vor gresi la preluat sau la numarare vor trebui sa stea în picioare, pâna ce, daca vor fi atenti, vor corecta greseala altor colegi. Se stabi-leste de catre propunator pâna la ce numar se va numara si cum: "înainte", "înapoi", din 2 în 2, din 10 în 10 etc.

Primul elev începe numaratoarea pâna este oprit de cadrul didactic (printr-o bataie din pal- lme sau "Stop"). Elevul se opreste, se aseaza (daca n-a gresit), iar urmatorul continua s. a. m.d. Se poate relua numeratia. Se declara echipa câstigatoare aceea care are mai putini copii în picioare.


Jocul "Cine urca scara mai repede?"

Scopul: fixarea si aprofundarea operatilor de adunare si scadere.

Obiective operationale: sa rezolve corect si rapid exercitii de adunare si scadere.

Resurse didactice: o scara dubla desenata pe tabla, pe fiecare treapta sunt scrise exercitii de adunare sau scadere cu acelasi grad de dificultate la acelasi nivel al scarii, un stegulet asezat în vârful scarii, creta, caiete, creioane.

Desfasurarea jocului

Acest joc se desfasoara sub forma de concurs. Clasa este împartita în doua grupe echilibrate din punct de vedere al potentialului intelectual.   

Din fiecare grupa va pleca, la semnalul de începere, câte un elev sa rezolve exercitiile de pe

prima treapta. Imediat ce a terminat de rezolvat exercitiul va pleca urmatorul coleg de echipa sa rezolve exercitiul scris pe treapta a doua. Continua urmatorul coleg de echipa sa rezolve urmatorul exercitiu si tot asa pâna se termina toate exercitiile grupei sale. Elevii care nu sunt la tabla rezolva în caiet exercitiile repartizate grupei sale.

În momentul în care o grupa a rezolvat la tabla toate exercitiile, propunatorul spune "Stop", chiar daca cealalta grupa mai are de rezolvat exercitii. Se va verifica corectitudinea exercitiilor rezolvate, împreuna cu clasa. Grupa care are cele mai multe exercitii rezolvate corect este de- clarata câstigatoare si primeste steguletul din vârful scarii.


B ) JOCURI PENTRU ACTIVITĂŢILE DE COMUNICARE sI DE CITIT - SCRIS


Jocul "Telefonul fara fir"

Scopul: dezvoltarea auzului fonematic si a capacitatii de concentrare a atentiei.

Obiective operationale: sa receptioneze corect mesajul si sa-l transmita mai departe.

Desfasurarea jocului

Copiii sunt asezati sir, unul lânga altul, stau în picioare sau pe scaune. Cadrul didactic spu- ne primului copil din sir, la ureche, un cuvânt. Acesta, la rândul lui îl transmite urmatorului copil si tot asa mai departe pâna ce, mesajul ajungând la ultimul copil din sir, acesta îl rosteste cu voce tare. Tuturor copiilor le place acest joc, pentru ca, de obicei, la ultimul copil din sir ajunge un mesaj distorsionat, care îi face pe toti sa râda.

Sunt recomandate cuvinte uzuale, simple, cu un numar de silabe nu prea mare, de exemplu: mama, masa, lopata, masina, papusa etc.



Pe masura ce cresc si îsi sporesc achizitiile, copiii vor fi capabili sa înteleaga si sa transmita cuvinte mai lungi, mesaje formate din doua sau trei cuvinte (propozitii scurte cu continut con-cret).


Jocul "Cum face?"

Scopul: Formarea deprinderii de a rosti corect sunetele si de a emite onomatopee.

Obiective operationale: sa recunoasca în imagini diferite animale si sa stie cum fac.

Resurse didactice: ilustratii cu diferite animale.

Desfasurarea jocului

Se împart elevilor ilustratii cu diferite animale ca:soarece, pisica si câine, (pot fi introduse ilustratii care sa reprezinte si alte animale).

Cadrul didactic numeste elevii care sa spuna ce reprezinta ilustratia primita si cum face ani- malul respectiv.

Jocul poate continua cu urmatoarea poezie în care elevii spun onomatopeele:

"Ursul a pornit usor Iar cocosul lui bunicu'

Chemând puii: mor! mor! mor! Îi raspunde: cucuriguu!


Pe crenguta-n fel si chip Capra cata nu stiu ce

Vrabiile zic: cip! cirip! si tot striga: be! be! be!


Din ograda si gâsca Iar baltata vaca - acu'

Parca-mi striga: ga! ga! ga! Striga pe vitel: mu!mu!


Jocul "Eu spun una tu spui multe"

Scopul: însusirea corecta de catre copii a formelor de singular si plural a substantivelor, pre- cum si a deprinderii de a le include corect în propozitii; dezvoltarea atentiei si a memoriei vizuale.

Obiective operationale: sa aleaga corect jetonul cu una sau mai multe imagini si sa exprime

corect singularul si pluralul.

Resurse didactice: cartonase cu diferite desene reprezentând un singur lucru sau fiinta si alte-le reprezentând mai multe obiecte sau fiinte de acelasi fel.

Desfasurarea jocului

Pentru fiecare substantiv propus în joc vor exista doua cartonase, unul cu un singur element iar altul cu doua sau mai multe elemente de acelasi fel. Unul din cartonase va fi pe catedra iar celalalt repartizat elevilor în asa fel încât sa existe atât pe catedra cât si la copii cartonase care contin un singur element si care redau mai multe elemente.

Pe rând câte un copil vine la catedra si alege un cartonas. De exemplu, ridicând un cartonas cu mai multe elemente copilul spune: "Eu am pe cartonas mai multe flori". Copilul la care se afla cartonasul cu o singura floare se ridica si spune: "Eu am cartonasul cu o floare". Apoi co- pilul formuleaza propozitia despre floare. Elevul care se afla la catedra trece la plural propo- zitia respectiva.

În partea a doua a jocului propunatorul (sau un elev) spune un cuvânt la singular (sau plu- ral), iar elevii trebuie sa spuna acelasi cuvânt la plural - respectiv la singular. În continuarea jocului se vor alcatui propozitii în legatura cu cuvintele folosite în joc. De exemplu: "În gradi- na sunt flori multe" sau "Ionel a vazut o pisica".



Jocul "Cine face?"

Scopul: îmbogatirea vocabularului.

Obiective operationale: sa-si însuseasca cuvinte care denumesc(ocupatii) profesii.

Resurse didactice: imagini care reprezinta diferite profesii.

Desfasurarea jocului

Cadrul didactic va arata elevilor imagini care reprezinta diferite ocupatii si va cere elevilor sa spuna cum este numita persoana care face acel lucru.

Cine mâna caii? - Vizitiul

Cine conduce tramvaiul? - Vatmanul

Cine conduce locomotiva? - Mecanicul

Cine conduce automobilul? - soferul (soferita)

Cine conduce avionul? - Pilotul

Cine conduce vaporul? - Capitanul

Cine conduce tractorul? - Tractoristul (tractorista)

Cine vinde cartile? - Librarul

Cine împrumuta cartile? - Bibliotecarul (bibliotecara)

Cine vindeca bolnavii? - Doctorul (doctorita) etc.


Jocul "Basmaua înnodata"

Scopul: însusirea sinonimiei ca fenomen de vocabular, activizarea vocabularului, îmbogatirea acestuia.

Obiective operationale: sa spuna un cuvânt cu acelasi înteles, cu sens asemanator cu al cu- vântului dat.

Resurse didactice: o basma înnodata.

Desfasurarea jocului

Cadrul didactic spune un cuvânt si arunca o basma înnodata printre elevi. Cel la care ajun-ge basmaua trebuie sa gaseasca un cuvânt cu acelasi înteles. Daca cuvântul spus de elev este corect atunci arunca basmaua(cu ghinion) mai departe, daca nu, elevul este depunctat si "pe-

depsit" de catre ceilalti copiii (sa recite, sa execute diferite miscari, sa imite etc.)

Exemple: elev - scolar

vesel - bucuros

suparat - trist

zapada - nea

tipa - striga etc.


Jocul "Daca nu-i asa, cum e?"

Scopul: însusirea antonimelor, îmbogatirea vocabularului si activizarea lui.

Obiective operationale: sa spuna cuvinte cu forma diferita si cu sens contrar.

Desfasurarea jocului

Doi câte doi, pe rând, copiii spun cuvinte, iar celalalt (din pereche) trebuie sa gaseasca cuvântul cu sens opus .Cel care are mai multe raspunsuri corecte continua jocul cu un alt câstigator.

Câstigatorii iarasi se cupleaza doi câte doi, jocul continuând pâna ramâne unul singur , care este si învingator.




DACĂ NU -I CUM ESTE?

harnic lenes

curat murdar

mic mare

dusman prieten

vechi nou

sanatos bolnav

rece cald etc.


Jocul "De-a cuvintele"

Scopul: activizarea si îmbogatirea vocabularului.

Obiective operationale: sa spuna cât mai multe cuvinte care încep cu un anumit sunet.

Desfasurarea jocului

Cadrul didactic va scrie pe tabla, una din literele învatate pâna la data respectiva. De exem-plu: litera "r".

Se cere elevilor sa spuna cuvinte care încep cu sunetul r. Cuvintele sa fie alcatuite dintr-o silaba, doua sau mai multe silabe (r - rar - rama - ramura - rândunica).

Jocul se poare desfasura si sub forma de competitie. Câstiga elevii care pot spune cuvinte cu sunetul indicat respectând toate cerintele formulate de propunator.


"Jocul literelor"

Scopul: formarea capacitatii de a recunoaste literale alfabetului.

Obiective operationale: sa formeze cât mai multe litere de tipar din betisoare.

Resurse didactice: cutia cu betisoare

Desfasurarea jocului

Fiecare elev are pe banca cutiuta cu betisoare. La comanda propunatorului "Începeti!" elevii vor forma pe banci literele alfabetului , pe care le-au învatat (majuscule de tipar).

Dupa un timp, la latitudinea propunatorului - acesta va spune: "Stop!". Elevii înceteaza jocul.

Câstiga cel care a format mai multe litere.



Document Info


Accesari: 23161
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )