Documente online.
Username / Parola inexistente
  Zona de administrare documente. Fisierele tale  
Am uitat parola x Creaza cont nou
  Home Exploreaza
Upload


loading...



















































WARCRAFT 2

Ceha slovaca












ALTE DOCUMENTE

Polsko, Svédsko a Rusko
Jak se připojit na server?
Financování zdravotnictví
Vplyvy a aktivity
FAKTA O SOUČASNÉ SVĚTOVLÁDĚ
vici10
Pobertův plánek
Základy zbozíznalství potravin
Vliv koncentrace na vodivost vodičů druhé třídy
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE (BBCE)


W A R C R A F T 2

TIDES OF DARKNESS

(c) Blizzard Entertainment 1995

(t) MiNy 1995




-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

HUMANS

-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

+-------- ----- ------ --------+

| Legends of the Land - Legendy této země |

+-------- ----- ------ --------+

Sir Anduin Lothar

Narodil se a byl vychován v Království Azeroth. Větsinu

svých padesáti sedmi let prozil ve sluzbě své země, kterou

nazývá domovem. Lothar je hrdý a slechetný bojovník, vydobyl

si jiz v poměrně mladém věku pozici v Královské čestné

gardě. Po tom, co se stal rytířem a dosáhl pozice Zbrojíře

Bratrstva Koně, podujal se poslání a hledal Bozskou Knihu -

úkol, při kterém zahynuli vsichni, kromě něho. Kdyz vrátil

nalezený posvátný svazek Duchovním z Northshiru, vedl Sir

Lothar armády Azerothu do války proti hordám Orků. Kdyz

nakonec Hordy zpustosily Království Azerothu a zabily jeho

obránce, Krále Llane, Lothar shromázdil své krajany a

zajistil jejich ústup přes Velký Oceán - na pobřezí

Lordaeron.

V uznání svých sluzeb národu, dostal Sir Lothar titul

Pán Regent z Azerothu. Jako velitel vsech pozemních a

vzdusných sil Aliance slozil Lothar slavnostní přísahu, ze

pomstí krále a přátele, a porazí Hordy Orků jednou provzdy.

Gul`dan

Gul`dan - Čaroděj Vnitřního Kruhu a Ničitel Snů - je

pravým mozkem nejen vnitřního dění v Hordě, ale i tajemného

Koncilu Stínů. V tajných uměních byl vzděláván Démonem

Kil`jaeden, a je patrně nejmocnějsím čarodějem, který kdy

chodil po zemi. Je posedlý objevem legendární Hrobky

Sargerasu, a doufá, ze získá poslední stupeň moci

rozsifrováním tajemných nápisů, vytesaných sem Pánem Démonů

v časech dávno zapomenutých. Gui`dan pouzil magie k získání

sluzebníků pro Hordu. Nekrolyté, Ogre-Magi, i hrůzní Rytíři

Smrti (Death Knight) jsou vsechno výsledky jeho nekonečných

experimentů s magickými silami. I kdyz plody jeho práce

posílily Hordu, praví věrní Gui`dana drzí pospolu, a jejich

cílem je najít vsemohoucnost.

Sir Uther Lightbringer

Učeň starého Arcibiskupa Alonsa Faola, který byl vůdcem

Svatého Řádu Kleriků z Northshire a vedl království Azeroth

během První Války. Uther se od něho naučil, ze víra samotná

nemůze porazit hrůznou Hordu. Během První Války bylo pobito

mnoho kleriků, a tak se Arcibiskup zcela věnoval

znovuobnovení Řádu, aby obyvatele Lordaeronu mohl

zaopatřovat nadějí a vírou. Uther věděl, ze tahle válka s

bezboznými Orky hned tak neskončí, a poznal, ze nový Řád

Arcibiskupův musí umět lidi bránit, i léčit. A tak se mladý

Uther chopil stítu a meče a svolal nejvěrnějsí rytíře

Lordaeronu. Mnoho velkých rytířů jeho pokynu vyslechlo, a

přisli do Řádu, který se stal známý jako Rytíři Stříbrné

Ruky. Silou pazí - a víry - kterou vládli tihle Paladinové

doufal Uther přinést naději svobodnému lidu Northlandu,

ohrozenému Hordami Orků.

Cho`gall

Zakladatel pátého kruhu Koncilu Stínů, Vládce klanu

Kladiva Soumraku. Je jedním z nejponuřejsích a nejvíce

obávaných velitelů uvnitř Hordy. Byl prvním Ogre-Magi, sám

se vzdělával v magii jestě před tím, co Horda napadla

Azeroth. Cho`gall je zvlástě věrný Gul`danovi, který mu

pomáhal zvládat temné síly Podsvětí. Cho`gall je tvrdým

zastáncem víry, ze jeho klan je předurčen ke svaté misi,

přinásející zapomnění vsem lidem dalekých řísí.

Zuljin

Obávaný potulný Troll, známý jako Zuljin, vesel během

let siroce ve známost. Nejvíce se proslavil svými nájezdy na

vesnice, strázené Elfy, a spojil mnoho potulných Trollů v

zastrasující údernou sílu. Tihle Trollové uctívají Zuljina,

a povazují ho za svého velitele. Kdyz přisel Doomhammer a

nabídl jim členství v Hordě, zpočátku to znamenalo Zuljinův

úpadek. Kdyz ale vzrůstalo napětí mezi Elfy a Trolly

vzhledem k blízící se válce, pochopil Zuljin, ze spojenectví

s Orky můze zachránit jeho vlastní lid.

+----- ----- --------+

| Přírodní Bytosti |

+----- ----- --------+

Daemoni

Jsou to prastaří a zkazení obyvatelé dolních plání.

Ohnivé okřídlené bytosti jsou legendární svou oblibou v

ničení a brutálních ukrutnostech. Daemoni v sobě skrývají

smyslnou nenávist pro vsechny smrtelníky, hladoví po

jakékoli přílezitosti přináset jim bolest a smrt. Proslýchá

se, ze Gul`dan vesel ve spojenectví se sektou Démonů,

věrných Pánu Démonů Sargerasovi, který chce pomáhat

Warlockovi (Čarodějovi) v nalezení Kobky jejich Pána.

Undead (Nemrtvý, Zombie)

Tihle nesťastní bojovníci polozili své zivoty v bitvě

jen proto, aby se vrátili, zbaveni duse, do sluzeb temných

magiků Orků, a bojovali ve prospěch Hordy. Zvedají se z

bitevního pole a neúnavně sekají své vystrasené nepřátele.

Tyhle hrůzné smrtky jiz nemají nic z osobnosti a emocí,

kterými byla prosycena jejich zivá těla, a proto poslouchají

svého pána az do konce. Jen smrtelné bytosti, jako jsou

Humani (Lidé), Elfové, Orkové, Trollové a Ogrové (Obři)

mohou být svázáni těmito nečistými silami a mohou se z nich

stát Zombie.

Přírodní zdroje

Gold (Zlato)

Vzácný kov, tězený z bohatých lozisek zemí Azeroth a

Lordaeron, slouzí jako platidlo za zbozí a sluzby. Jako

vzácného prvku je ho vzdy málo, musí být tězen ze skály a

země v jiz existujících Dolech (Gold Mine). Mnoho Dolů je

opustěných, poté, co je Orkové zřídili, a horníci jim

utekli, aby si zachránili svůj holý zivot. Od začátku Války

jsou tato místa často hlídána vojenskými hlídkami.

Lumber (Dřevo)

Tězba je omezena na lesy, které pokrývají dosti značnou

část Říse. Pouzití je téměř neomezené. Jakmile je jednou

strom porazen a dopraven do osady, je opracován na dřevo

(Lumber). Řemeslníci z něho pak mohou stavět četné budovy a

lodě, stejně jako některé zbraně a válečné stroje. Také

slouzí k výzkumu a konstrukci nových záhadných přístrojů - a

nebo adeptům tajemných sil k jejich magickým obřadům.

Oil (Nafta)

Hluboko pod hladinou moří se nacházejí velká jezera

velmi hořlavé substance. Musí být postaveny speciální

Platformy, ze kterých pak můzes vrtat dostatečně hluboko pod

dno oceánu a čerpat tak mastnou, černou kapalinu. Tmavé

olejnaté skvrny, tvořené malými gejzíry nafty ze dna oceánu,

jsou signálem pro Naftové Tankery, pátrající po husté černé

kapalině. I kdyz je nafta uzívána větsinou pro výstavbu a

pohon lodí, je jí také potřeba jak k pokusům s létáním, tak

s velmi účinnými zbraněmi.

Záhadná místa

The Runestone at Caer Darrow (Kameny v Caer Darrow)

Runové kameny byly prastaré monolity, vztyčené Elfími

Druidy a popsané mocnými runovými znaky pro ochranu. Kdyz se

jich zmocnil Gul`dan a jeho Ogrové, mohly být otesány do

tabulek, a pak pouzity k postavení Oltáře Bouří (Altar of

Storms). Elfové, kteří vědí, ze jejich posvátné kameny

jsou poskvrněny vyvoláváním Ogre-Magi, přísahali, ze po celé

zemi tyhle bezbozné Oltáře zničí.

The Tomb of Sargeras (Sargerasova Hrobka)

Po tisíce let pohřbená pod Velkým Mořem spočívá prastará

Sargerasova Hrobka, a čeká na odhalení nějakým bláznem,

který hledá její tajemství. Povídá se o ní, ze v ní

spočívají ostatky Pána Démonů Sargerase, porazeného v

souboji temných sil legendárním Strázcem (Guardian)

Aegwynem. Čaroděj Medivh - učeň Aegwynův - slíbil Gul`danovi

najít toto místo, výměnou za zničení Azerothu. Nez mohl slib

vyplnit, jeho věz byla napadena, a on sám zabit bojovníky z

Azerothu. Gul`dan věří, ze Hrobka obsahuje absolutní moc,

věří, ze ji objeví a sílu si přisvojí. Kdyby se mu to

povedlo, stal by se zaziva bohem.

The Portal (Portál)

Portál se tyčí do výse padesáti stop (15 metrů)

uprostřed bazin Black Morass, obklopený kruhem obsidiánových

kamenů. Je to původní cesta do Azerothu, ote 13113i820n vřená Čarodějem

Medivhem před První Válkou. Neustálé pouzívání ji rozsířilo

do rozměrů i síly. Slouzí pro průchod nečítanému počtu

bojovníků, Orků i Ogrů, rozsiřujících jiz tak přetékající

řady Hordy. Zem obklopující Portál byla kdysi mrtvými

bazinami, nyní je proměněna v udupanou zeminu prosáklou

krví, nesoucí otisky podivných, démonických bytostí. Tenhle

temný zkazený nádech se síří celým kontinentem, a hrozí

ovládnout celý svět.

+-------- ----- ------ --+

| Krátká historie pádu země Azeroth |

+-------- ----- ------ --+

(Jak ji vyprávěla Matriarcha z Tirisfalu)

Mé jméno je Aegwyn, a po více jak tisíc let jsem

procházela řísemi tohoto světa a snazila jsem se chránit lid

těchto zemí proti duchovním silám Velkého Temna. Viděla jsem

mohutné říse vznikat, i upadat. Stala jsem se svědkem

umírání těch nejlepsích, i těch z nejhlubsí spodiny, aby se

tak potvrdil lidský úděl. Jen nedávno jsem byla zatazena,

bohuzel, do zálezitostí lidí. Po nekonečné věky bylo

posláním mého Řádu skýtat ochranu a přístřesí smrtelníkům

před Velkým Temnem, před hmatatelným, hnusným zlem ukrytým v

jeho hlubinách. Abychom mohli bojovat s temnými silami

Podsvětí, byli jsme vybaveni poměrně velkou mocí, a

dlouhověkostí srovnatelnou s prastarými Elfy. S takovou mocí

na nás dolehlo jedno břímě - Strázce se nesmí míchat do

zálezitostí lidí, pokud se nenavrsí čas, a musí být zvolen

nástupce, a roucho Strázce přechází na dalsího. Tak jsem i

udělala - já, Aegwyn, poslední Strázce Řádu Tirisfalu -

usoudila jsem, ze můj čas nadesel. Čtyřicet dva zim uplynulo

od chvíle, kdy jsem přisla do království Azeroth hledat

Kouzelníka Nielase Arana. Byl tím, kterému jsem hodlala

předat svou moc. Nielas byl výjimečně talentovaný v

jednoduché zaklínací magii lidí, a já věřila, ze by byl

vhodným ze smrtelníků, aby se stal otcem mého dítěte... a

tím se také stal...

Dala jsem zivot chlapci, který byl pojmenován Medivh -

"Drzitel Tajemství" v pradávném jazyku Elfů - na podzim

roku 559. Přenesla jsem na něj vsechny mé znalosti a sílu,

uhnízdily se hluboko v jeho nitru, aby se projevily v čase

jeho dospělosti. Věřila jsem, ze moje poslání na tomto světě

je u konce, a o mého syna se budou dobře starat Nielasovi

lidé, a proto jsem odesla pláněmi času, abych vyčkala svého

konce.

Přesto jsem zdáli stále sledovala svého syna, větsinu

jeho mládí. Byla jsem si jistá, ze hluboce zakořeněné dobro

Tirisfalu mu bude průvodcem v rozhodnutích, bude zahřívat

jeho srdce a mysl, aby se stal hodným poslání Strázce, které

bylo, jak jsem doufala, jeho osudem.

V předvečer jeho třináctých narozenin se síly, uvězněné

v nitru mého syna, začaly probouzet. Nebyl schopen náhle se

vyrovnat s těmi mocnými, kosmickými silami, a utrpěl tězký

psychický sok. Byl vyléčen dobrými Kleriky z Northshire.

Převezli chlapce do jejich posvátného Opatství, a sest let

starali o jeho tělo v kómatu.

Náhle se Medivh vzpamatoval ze spánku, a zdálo se, ze

plně ovládá vsechny své schopnosti a síly. Věděla jsem vsak,

ze pod maskou důvěřivosti az povýsenosti se skrývá zlo a

prohnilost. Moudrost a síla, které dostal do kolébky, se

proměnily pod vlivem Podsvětí, zkazily Lidskou část jeho

duse, a navzdy ho zaprodaly zlu.

Az do chvíle, kdy se první vlna příser známých jako

Orkové prodrala temnou skvírou, jsem si neuvědomila, jak

neuvěřitelně nebezpečný se můj syn můze stát.

S mistrovstvím v ovládání temných sil, které kazdým

okamzikem narůstalo, rozhodl se Medivh vyzkouset své

schopnosti ovládat svět kolem sebe. Ponořil se do zakázaných

umění Nekromancie, a začal rozplétat záhady zivota a smrti.

dal se do spolku s Démony z hlubin, jejich sil pouzil k

posílení svých vlastních schopností. Jeho hlad po moci byl

stále větsí, s kazdým sebemensím úspěchem se nořil hlouběji

do hlubiny sílenství. Cestoval daleko astrálními prostory,

objevoval nekonečná tajemství Velkého Temna. Tehdy,

uprostřed vířícího chaosu halucinací, Medivh poprvé narazil

na svět ukrytý za nasím světem, a byl uchvácen pohledem na

ta zvrácená, vrazedná místa.

Konečně nalezl nástroj, který tak dlouho hledal...

V zádostivosti po úplném ovládnutí zeme Azeroth pouzil

Medivh znalostí, které mu svěřil Řád Tirisfalu, a uzavřel

dohodu s Gul`danem Čarodějem - nejmocnějsím vladařem temnot,

rudého světa, který se míhal Medivhovými vidinami.

Dorozumívaje se pomocí vidin v hlubokém tranzu a astrálními

projekcemi, sdělil Medivh Gul`danovi vse o prastaré hrobce

ztracené v severním moři, která obsahuje moc

nepředstavitelné síly. Do téhle hrobky jsem zahnala starého

Pána Démonů Sargerase po dlouhé a vyčerpávající bitvě před

osmi set lety. Ani já vsak jiz nedovedu říci, zda v té kobce

zůstala uvězněna vsechna Sargerasova moc. Vyhlídka nezměrné

moci získaná od pravého vládce podsvětí byla dostatečnou

záminkou, aby nenasytný Gul`dan souhlasil s Medivhovou

nabídkou.

Medivh souhlasil s tím, ze zjistí místo, kde spočívá

Hrobka Sargerasova, stejně jako pomůze dobít celý svět. Na

výměnu za tento dárek vyzaduje Medivh úplné zničení jediné

síly, která je schopná vzdorovat jeho snahám o pohlcení

veskeré moci - velkého Království Azeroth.

A tak v roce 583 byla otevřena první Medivhova

nadpřirozená brána, Portál, která otevřela prostor mezi

světem Azeroth a rudým světem Orků. I kdyz se čas mého konce

přiblízil, odcestovala jsem do Medivhovy mystické věze,

abych s ním pohovořila a pokusila se ho odradit od činů,

které povedou jistě k jeho vlastní záhubě. Moc, která jednou

patřila Tirisfalu, se v něm zcela převrátila a mé prosby se

rozplynuly v niveč. Zápasila jsem celou silou, která jestě

zbyla v mém zesláblém těle, ale větsinu svých sil jsem mu

kdysi dávno předala, a tak jsem byla lehce porazena a

odstraněna z jeho dohledu.

Příchod Gul`dana a Válečného Velitele Hordy Blackhanda

zahájil válku, která rozervala řísi Azeroth vedví na téměř

pět let. Jednou bohaté země království byly srovnány se zemí

a nelítostné armády Orků zanechaly jen půdu lezící ladem.

Přes vsechnu svou dovednost a lstivost se Medivh nedozil

toho, aby viděl dozrávat své plány. Můj syn byl zabit

nájezdní jednotkou vojáků z Azerothu, která se probojovala

do jeho věze a zavrazdila ho ve stejné místnosti, kde se

poprvé setkal s představiteli Hordy. Dokonce i velký Válečný

Velitel Blackhand byl zničen, kdyz se přiblízil konečnému

vítězství, zrazen svým sluzebníkem Obrem Doomhammerem.

Největsí ztrátou národa Azerothu bylo, kdyz Král Llane,

jejich laskavý a spravedlivý vládce, padl, kdyz byl hrad

Stormwind Keep přemozen a zničen Hordou Orků. Jen velení

udatného Anduina Lothara, bludného Rytíře z Bratrstva Koně,

válečného hrdiny, zajistilo těm, kteří z Azerothu přezili,

útěk z jejich decimované domoviny s holým zivotem.

I kdyz Medivh a jeho zlí magikové odesli, Portál stále

převáděl kazdým dnem stovky Orků do zemí Humanů. Po smrti

Blackhanda převzal rychle velení nad klanem z Blackrocku -

nejmocnějsí silou v Azerothu - Orgrim. Zatímco ostatní

usilovali o nadvládu nad zbytky klanů, Gul`dan, známý

Čaroděj a velitel klanu Stormreaver, prý začal shromazďovat

velké loďstvo, aby pro sebe nasel legendární Hrobku

Sargerase. Rend a Maim, barbarstí synové Blackhanda, si také

zajistili mezi Orky značnou moc, a doufali, ze se zmocní

konečné vlády nad Hordou, bez hrozného Doomhammera.

Ačkoli se ostatní vládnoucí kliky stávaly mocnějsí v

chaosu uvnitř Hordy, zdá se jisté, ze vsechny klany se budou

chovat dle Doomhammerových plánů - pronásledovat a zničit

uprchlé Humany z Azerothu, kamkoli se pokusí uniknout...

Aliance Lordaeronu

Kdyz dorazili uprchlíci z Azerothu na břehy Lordaeronu,

Král Terenas uspořádal koncil delegátů vsech sedmi

království, kterým vládl. Kdyz uslyseli hrozné zvěsti o

ničení a masakrech, páchaných Orckými nájezdníky v Azerothu,

Lord Správce Anduin Lothar přesvědčil panovníka Lordaeronu

vytvořit spojenectví proti té velké hrozbě. Navzdory hádáním

a debatám se nakonec lordi dohodli podvolit Lotharovi a

Terenasovi, a souhlasili sjednotit své armády pod vedením

Lothara samotného. Protoze uz byly břehy Lordaeronu napadeny

malými bandami Orckých záskodníků, nasel Lothar silné

spojence ve svém dlouholetém příteli, Admirálu Daelinu

Proudmooreovi z přímořského království Kul Tiras. Thoras

Trollbane, Pán ze Stromgarde, také rychle nabídl svou

podporu v nově vytvořené Alianci, protoze cítil, ze čas

slavné bitvy nadchází. Tihle válečníci nezůstali jediní,

kteří se připravovali na boj...

Neboť písmo svaté přikazuje, aby ve válce proti zlu bylo

pouzito veskerých sil dobra, Alonsus Faol - Opat teď jiz

zničeného Opatství Nortshire - přesvědčil duchovní

představitele Lordaeronu vybavit své kněze a následníky

něčím, čím by mohli také bojovat. Tak jako se strázní andělé

chopili plamenných mečů, aby zápasili s nebesy, tak museli

být svatí muzové připravení k boji s temným přílivem, který

se rychle od jihu.

Ze starověkých podzemních komnat Khaz Modanu vzesli

Skřítci z Ironforge (Dwarves of Ironforge), oznamující, ze

Orkové jiz začali s útokem proti hornatému království.

Skřítci nabídli pomoci zbraněmi i geniální technologií

Alianci, a ta je na oplátku ujistila, ze Orkové budou za

kazdou cenu vyhnáni.

Samotářstí Elfové ze Silvermoonu, kteří vysli z temných

hvozdů Quel'thalasu, také nabídli své sluzby Alianci. Jejich

magikové, blízce připoutaní k silám země, ukázali, ze Orkové

jiz poskvrnili samotnou zem Lordaeronu, jako část svých

zlověstných plánů. Nesmyslné předsudky, které po věky

rozdělovaly tři rasy, sly nyní stranou, a mezi odvěkými

sousedy vznikl pevný svazek. Tento svazek se stal silou, po

celé zemi známou jako Aliance.

A tak Aliance, armády spojené proti společnému

nepříteli, stojí na březích osudu a očekává, co přinese

Temný Příliv.

+----- ----- ------+

| Národy Aliance |

+----- ----- ------+

Azeroth

Velitel: Regent Lord Anduin Lothar

Národní barva: modrá

Národ:

Nez přisel Věk Chaosu, nez se otevřel první Portál,

království Azeroth bylo nejmocnějsí z národů lidí. Vládl mu

moudrý a spravedlivý Král Llane, a Azeroth jako maják světla

a pravdy osvětloval celý tehdy známý svět. Po První Válce

byly vsechny země Azerothu zničeny Hordou. Vládu převzal po

Llaneově smrti Lothar, a vládl otřeseným armádám Azerothu

při útěku těch, kteří přezili, přes Velké Moře k břehům

Lordaeronu. Král Terenas, vládce této země, souhlasil s

podporou uprchlíků bez domova. Národ Azerothu se usídlil

blízko oblasti Southshore (Jizního pobřezí) země Lordaeron,

kdyz přísahal svou oddanost Alianci. Hrdinové oslehaní v

bitvách, poslední zbytky velkých armád Azerothu, nyní

hledají odplatu za ztrátu svého domova.

Lordaeron

Velitel: Král Terenas

Národní barva: bílá

Národ:

Pod vládou laskavého krále Terenase je národ Lordaeronu

poslední bastou nadějí lidstva. Armády Lordaeronu byly

první, které vyslysely volání do zbraně Sira Lothara a

celého národa Azerothu. Jako patron Aliance se čekalo,

ze se Král Terenas ujme vedení obrany svého panství. Armády

Lordaeronu jsou nábozensky zalozené a jsou vedeny vírou v

humanitu, která musí odolat rouhavým útokům Hordy.

Stromgarde

Velitel: Thoras Trollbane

Národní barva: červená

Národ:

Království Stromgarde dodrzuje přísnou bojovou

filosofii, která je činí nanejvýs uzitečnou pro vstup do

Aliance. Je umístěno mezi vrcholky Alterackých Hor, je jako

strázní hlídka proti jakémukoli napadení od hranic Khaz

Modanu, ovládaném Orky. Má pradávnou historii válečných

zkuseností Trollů, bojovníků ze Stromgarde, kteří jsou dobře

připraveni na otevřený boj je vsemi nepřáteli humanity.

Kul Tiras

Velitel: Lord Admirál Daelin Proudmoore

Národní barva: zelená

Národ:

Před První Válkou učinily plavby dálkových

obchodních lodí z Kul Tirasu nejvíce prosperující zemi

známého světa. Kdyz pak Orkové začali napadat pobřezní osady

Lordaeronu, Admirál Proudmoore vzal na svá bedra úkol

vybudovat námořní armádu. Na přání jeho odvěkého přítele

Anduina Lothara vstoupil Proudmoore do Aliance, aby se jeho

národ obchodníků účastnil bojů.

Gilneas

Velitel: Genn Greymane

Národní barva: černá

Národ:

Navzdory hrozící invazi Orků zůstali Gilneaové odděleni

od Aliance z Lordaeronu. Genn Greymane, jako vládce jednoho

z nejsilnějsích lidských národů, je přesvědčen, ze s hrozbou

se mohou vypořádat jeho vlastní armády, a proto nevyhověl

prosbě Sira Lothara o připojení k Alianci. I kdyz takto

pohrdl Aliancí, návstěvníci přístavů v Gilneas nenajdou

zádnou přívětivost jak k Orkům, tak jejich spojencům, a jsou

zde připraveni utkat se s nimi ostří proti ostří.

Dalaran

Velitel: Kirin Tor

Národní barva: fialová

Národ:

Dalaran je malý, magii uctívající národ, řízený konklávou

Čarodějů, známou jako Kirin Tor. Hlavní město Dalaranu je

Fialová Citadela na Ostrově Cross (Cross Island). Tento

svazek nadpřirozených sil je místem čtyřech velkých vězí,

které jsou svatyní pro mnoho největsích kouzelníků této

země. Kirin Tor jsou silnými přívrzenci Aliance, proto

jim věnovali znalosti, obsazené v obsáhlých knihovnách,

stejně jako sílu svých děsivých magiků.

Alterac

Velitel: Lord Perenolde

Národní barva: oranzová

Národ:

Je to nejslabsí z lidských národů, a svými

jednotkami a vybavením jsou jen nepatrnou podporou Aliance.

I kdyz Lord Perenolde chválí Lothara a Terenase pro jejich

úspěchy, je pronásledován obavou, ze kdyz Hordy přijdou,

Aliance padne, a jen kapitulace jeho jednotek a jeho

samotného zachrání jejich zivoty. Perenolde sám neví, jestli

bude, kdyz zazní povolání do zbraně, bojovat za svoji

svobodu po boku ostatních národů Aliance.

+----- ----- ----------------+

| Pozemní jednotky Aliance |

+----- ----- ----------------+

Peasant (Sedlák)

Peasant je zvyklý na tězkou práci a je nebojácný, zije v

četných královstvích Lordaeronu. Dolují zlato a tězí dřevo,

aby vyhověli rostoucím potřebám bojových jednotek, které

musejí zatlačovat neúprosné Hordy, a jsou tak páteří

Aliance. Jsou trénovaní nejen ve stavbě a opravách mnoha

budov v kazdé osadě, i těch, které jsou potřebné v dobách

války, jsou tak nálezitě pysní na své sluzbě. Kdyz se

doslechli o zvěrstvech Orků v Azerothu, také se naučili

pouzívat krompáč a sekeru pro svou vlastní obranu.

Footman (Pěsák)

Footmeni jsou první linií obrany proti Hordám. V siku, v

ocelovém brnění, odvázně bojují sirokým mečem a stítem proti

divokým nepřátelům. Chrabří Footmeni jsou vzdy připraveni na

povolání do zbraně.

Elven Archer (Elfský lukostřelec)

Přisli z tajemných lesů Quel`thalas, aby se přidali k

Alianci v její nejtemnějsí hodině. Následníci prastaré rasy

z Lordaeronu jsou tihle muzi z lesa neporazitelní v

pouzívání luku. Nejsou zatízení helmou ani brněním, mají

bystré oko a rychlé nohy. Tihle Elfové byli dlouhá léta

zatazeni do krvavých konfliktů s nenáviděnými Trolly z

Lordaeronu, a jsou vzdy pohotoví vyslat désť sípů na

jakéhokoli nepřítele, včetně těch, kteří útočí z oblohy.

Elven Ranger (Elfský ranger)

Rangerové jsou speciálně vycvičené kádry, pocházející z

Lučistníků, které mají úzký vztah k divočinám Lordaeronu.

Jsou mistři v mířené střelbě a výzvědách, a jsou tak mnohem

nebezpečnějsí nez jejich bratři lučistníci. Kvůli těmto

rysům jsou obávanými mezi nepřáteli. Tito tajemní a elitní

bojovníci se nikdy sami o sobě nepletou do zálezitostí

Humanů, ale kdyz Horda ohrozuje zničením Elfího domova,

rychle nabídli své sluzby Alianci. I kdyz je jich počtem

málo, jejich přítomnost můze znamenat změnu v průběhu bitvy,

kdyz jsou pouziti s rozvahou.

Knight (Rytíř)

Rytíři z Lordaeronu představují nejnelítostnějsí bojovou

sílu armád Aliance. Chráněni tězkým brněním, bojují tězkými

palcáty, kterými rozbíjejí vse, co by mohlo ohrozit svobodu

jejich zemí. Na hřbetech bojových koní tihle vázení a

spravedliví bojovníci slouzí za symbol pořádku vsem lidem

Lordaeronu, v těchhle temných a chaotických dobách. Kdyz se

poučili o osudu Rytířů z Azerothu v První Válce, přísahali

pomstít své padlé bratry, a osvobodit jejich domovinu ze

sevření Orckých Hord.

Paladin

Paladini jsou svatý řád bojovníků, jejichz posláním je

bránit a vést válkou ztrhané obyvatele Lordaeronu.

Arcibiskup Alonsus Faol pochopil, ze zbozní Klerici z

Northshire, kteří zazili tolik ústrků v První Válce, byli

pro nebezpečné situace spatně vybaveni. Spolu s ostatními

Kleriky, kteří válku přezili, hledal ty nejctihodnějsí mezi

rytíři z lordaeronu, aby je naučil něco z magie. Vedeni

Utherem Lightbringerem, zálezí teď jen na nich, na

Paladinech, pokřtěných názvem Rytíři Stříbrné Ruky, aby

léčili rány utrzené v boji, a navraceli víru v svobodu bez

tyranie Orků.

Ballista

Vrhá kůly s ocelovými hroty, které probodnou vse, kudy

proletí. Pro napnutí tětivy potřebují nepředstavitelnou

sílu, takze jsou tyto válečné stroje vyztuzeny dřevem

z vzácných stromů Ironwood (Zelezné dřevo). Ballista je

produktem lidského rozumu a Elfského řemesla, je symbolem

jejich spolupráce proti Hordě. Dalsím cenným spojencem jsou

Skřeti, kteří mohou vynalézt vylepsené střely, které učiní

z Ballisty nejúčinnějsí zbraň Aliance.

Mage

Tento nový řád Mágů býval kdysi zákem Kouzelníků z

Azerothu. Byl nucen objevit vládnutí dosud neznámým magickým

sílám, aby je pouzil proti nelítostným Orkům. I kdyz byli

mistři svého řemesla, přece jen padli Kouzelníci během První

Války, protoze nebyli připravení na její strázně. Mágové

jsou rozhodnuti nenásledovat jejich smutného osudu, proto

prodělali trénink stejně náročný na tělo i ducha, a věnovali

se ovládání agresivnějsích a ničivějsích kouzel. Ať jiz ve

své svatyni ve Fialové Citadele v Dalaranu, tak i na mnohých

bitevních polích Lordaeronu, jsou Mágové ve sluzbách

záchrany lidí.

Demolition Squad (Demoliční četa)

Z hlubokých podzemních prostor Khaz Modanu pochází

Demoliční Čety Skřetů, aby pomohly Alianci v jejich tazení

za osvobození Khaz Modanu. Jako mistři v zacházení s

výbusninami jsou známí pro svou schopnost demolovat

jakoukoli překázku - od mohutné hradby az po stěnu ze skály.

Bezstarostní a odvázní Skřítci jsou zapálení přívrzenci

Aliance, a nebudou váhat odpálit svoje výbusniny, kdyz se

situace vyhrotí...

Gnomish Flying Machine (Gnómský Létající Stroj)

Gnómové z Khaz Modanu si odedávna nahrazují nedostatek

fyzické síly důmyslem a smělostí. Jako členové Aliance

vyuzili svého talentu a vynalezli a pilotují Létající Stroj.

I kdyz nemá zádnou výzbroj, můze být tento nemotorný vynález

pouzit k objevování velkých oblastí, hledání skrytých pohybů

podvodních jednotek (coz mohou vsechny létající jednotky), a

tím je učinit bezcennými pro záměry Hordy.



Gryphon Rider (Jezdec na Ptáku Nohovi)

Ze zlověstných vrcholků Northeronu přisli Skřetí Jezdci

na Ptáku Nohovi. Osedlali své legendární bytosti, a

vládnouce mystickými Stormhammery (Bouřnými kladivy),

kovanými hluboko v tajemných jeskyních svých Aviaries

(voliér), se nebojí tihle tvrdí Skřítci zádného nepřítele.

Také se nespoléhají na zádného přítele. Uzavřeli spojenectví

jen s Elfy z Quel`thalasu, nevěří svým Skřetím bratrancům,

ani Lidem. Kdyz vsak zazní povolání do války, lze s nimi

počítat jako se spojencem v bojích proti Hordě.

+----- ----- ----------------+

| Námořní jednotky Aliance |

+----- ----- ----------------+

Oil Tanker (Naftový Tanker)

Jako jediná loď nepotřebuje k výstavbě naftu, a umozní

tak výstavbu flotily Aliance. Jsou obsazeny tvrdě

pracujícími, spolehlivými námořníky, kteří hledají naftová

loziska, která se skrývají pod vlnami. Posádka kazdého

tankeru je cvičena ve stavění naftových plosin (Oil

Platform) a dopravě nafty zpět do Loděnice (Shipyard) nebo

Naftové rafinerie (Oil Refinery), kde můze být zpracována a

připravena k pouzití.

Elven Destroyer (Elfský Ničitel)

Jsou to mocné válečné lodě flotily Quel`thalasu. Posádku

tvoří nanejvýs dobře vycvičení Elfové námořníci. Tyhle

svizně plovoucí lodě jsou připraveny k zápasu s nepřítelem,

kdekoli se objeví. Tvoří základní slozku námořní ochrany

Aliance, neboť mohou kdykoli zahájit palbu i na vzdusné

cíle Hordy.

Transport

Jsou zivotně důlezitou částí válečných sil Aliance,

neboť právě tato statná plavidla umozní dopravit jednotky k

dalsím bitvám. Jsou konstruovány k dopravě pozemních

jednotek přímo na pobřezí, jsou pomalé a neozbrojené, a

proto se musejí spoléhat na ochranu Destroyerů a Válečných

lodí.

Battleship (Válečná loď)

Aliance se spoléhá na své velké Válečné lodě, kterými

můze ovládat moře. Tahle obrovská plavidla mají pancéřování

a výzbroj mohutnějsí, nez jakékoli jiné plavidlo Aliance.

Kombinace ničivé výzbroje a dobrého pancéřování bývá

příčinou přetízení, které poněkud zpomalí manévrování při

námořním boji.

Gnomish Submarine (Ponorka)

Vynalézaví Skřítci vytvořili úzasný dopravní prostředek,

známý jako Ponorka. Toto vodotěsné plavidlo se můze potopit

pod hladinu a tajně sledovat jednotky nepřítele na hladině.

Ponorku vidí jen Věze, vzdusné jednotky, a také plavidla pod

hladinou. Chytrost a síla umozní překvapivé napadení i

silnějsího nepřítele, a tak je Ponorka neocenitelnou

součástí Lordaeronské armády.

+----- ----- -----------+

| Zaklínadla Paladinů |

+----- ----- -----------+

Holy Vision (Svatá vize)

Lidský duch je vsudypřítomný, a tak se Svatá Vize

Paladinů rozsíří do vsech koutů země. Kouzlo odhalí závoj a

umozní Paladinům vidět to území, které bylo označeno. Kdyz

se časem kouzlo oslabí, Paladin stále vidí obraz země,

kterou odhalil, i kdyz ztratí přehled o tamních jednotkách.

(Pokud je zapnuta volba Fog of War.)

Healing (Léčení)

Pomáhat nasím bratřím ve chvílích bolesti a nemoci

zůstává základním posláním uvnitř svatého Řádu. Soustředěním

dusevních sil můze Paladin uzdravit ty, kteří byli zranění v

bitvě. I kdyby jen jediná bytost měla být takto uzdravena,

poslouzí to k posílení síly a odvahy vsech, kteří se snazí o

vítězství nad necitnými Orky.

Exorcism

Paladin vyvolá síly světla a čistoty, a tak můze

odčarovat kráčející smrt, která plení země Azerothu.

Exorcismus můze poranit celou skupinu těchto nemrtvých

přízraků, nebo zcela zlikvidovat jednu příseru. Zdá se, ze

tyhle přísery Hádesovy získávají s počtem i sílu, takze

čím větsí je počet nemrtvých, postizených Exorcismem ve

skupině, tím méně je kazdá přísera poskozena. Tohle kouzlo

je pro Paladina velmi vyčerpávající, takze musí nějakou dobu

odpočívat, nez znovu kouzlo vyvolá.

+----- ----- -------+

| Zaklínadla Mága |

+----- ----- -------+

Lightning (Blesk)

Mágové z Lordaeronu mají schopnost ze svých rukou vyslat

blesk, kdyz se dostanou do úzkých. Tento rychlý záblesk

energie zasáhne svou oběť bez ohledu na brnění, které nosí.

Je to nejjednodussí přírodní síla, která si vyzádá jen

zlomek zaklínačovy many.

Fireball (Kulový blesk)

Magie, zahrnující základní elementy vesmíru je mezi

Magiky oblíbená. Kulový blesk je vyslán z Magikových dlaní a

uhodí jako kometa, plápolající bojovým polem - zasáhne svým

ohnivým výbojem vse, co mu stojí v cestě.

Flame Shield (Ohnivý stít)

Slouzí jako zbraň i jako ochrana. Je svazkem chaotické

síly ohně a auty kolem zvoleného cíle. Rotující spirála

ohně obklopuje toho, kdo je očarován, a provází jeho pohyby.

Ohnivý stít způsobí poskození kazdé pozemní překázky, se

kterou se dostane do kontaktu.

Slow (Zpomalení)

Mágové z Lordaeronu byli schopni stvořit zaklínadlo,

které brzdí pohyby i reflexy. Zborcením časových vzorců

kolem cíle umozní zaklínači změnit obranu nepřítele v

plízení. Čas vsak neudrzí ani ten nejmocnějsí z Mágů, takze

efekt je jen dočasný, a pak se vytrácí.

Invisibility (Neviditelnost)

Stvořeno zkoumáním posvěcených svitků, zachráněných

z trosek Northshirského Opatství, zaručí toto zaklínadlo

schopnost zaslepit vnímání druhých, takze nemohou vnímat

fyzickou existenci Mága nebo jeho cíle. Jedinec, který je

zahalen do neviditelnosti, nemůze plnit úkoly, jako je útok,

harvesting (tězba zlata, dřeva), zaklínání. Pokud takový

jedinec zapůsobí na okolí jakýmkoli způsobem jinak, nez

prostým pohybem, Neviditelnost se ztratí a tak bude jedinec

odhalen.

Blizzard

Vyvoláním hrozných bouří z mrazivého Pohoří Northeronu

přivolá tohle mohutné zaklínadlo hrozivou sprsku ledu,

příval chladných střepin, aby napadla Mágovy nepřátele.

Blizzard můze být přivolán na větsí plochu bitevního pole, a

to z něho činí mocné zaklínadlo pro setkání jednotkami Orků.

Polymorph

Snad nejobávanějsí ze vsech zaklínadel, mění fyzickou

podobu a tvar oběti. Tahle metamorfóza mění člověka v

bestii, navzdy bortí jeho mysl i tělo. Kouzlo zcela mění

oběť na divokou příseru, která zcela ztrácí soudnost, a

neposlouchá zádných rozkazů. I kdyz na tohle kouzlo

neexistuje zádné protikouzlo, kdyz má oběť hodně zivotní

energie, snizuje to účinek kouzla.

+----- ----- ------+

| Budovy Aliance |

+----- ----- ------+

Town Hall (Radnice)

Radnice slouzí jako centrum celého společenství,

středisko obchodu a jako vojenská strázní hlídka

v Lordaeronu. Jako hlavní obchodní budova osady jsou tato

místa vybavena pro zpracování zivotně důlezitých surovin,

jako je zlato a dřevo. Kolem Radnice proudí klidný průvod

Peasantů, Sedláků, kteří přinásejí vydobyté suroviny, a

udrzují tak čilou aktivitu. Také vyučení Peasantů, kteří

jsou potřeba pro růst celého společenství, probíhá právě

zde. Časem lze vylepsit radnici na Pevnost (Keep).

Farm

Farmy jsou nezbytnou částí mnoha osad v Lordaeronu.

Produkují různé obilniny a jinou potravu, a ziví tak nejen

sedláky a řemeslníky, ale i armádu. Celkové mnozství

potravin z městských farem je důlezité pro počet pracantů i

vojáků, které si můze společenství dovolit. Je nezbytné

monitorovat výrobu potravin tak, aby měli vsichni dostatek

jídla, a město hladce fungovalo.

Barracks (Kasárna)

Jsou to velké, opevněné stavby, které

poskytují trénink a ubytování mnoha bojovníkům Aliance. Jako

neoddělitelná součást kazdé bráněné osady jsou kasárna

podpůrnou jednotkou a sjednocovacím elementem mezi rasami.

Pěsáci Humanů zde zijí spolu s Elfy a Skřítky - vsichni se

cvičí dohromady pod jednou střechou. Trénink posádek

Ballisty a výroba těchto válečných strojů se také dějí zde.

Dřevařská pila Elfů

Hledaje v nitru tajemných lesů se stromy Ironwood z

Northeronu, Elfové z Quel`thalas postavili Dřevařské Pily,

kde se z nich stali výjimeční řemeslníci. Elfové nabídli své

senzační schopnosti do sluzeb Aliance, aby zabezpečili lepsí

zpracování dřeva. Výroba lodí a bojových strojů je mozná jen

po postavení této stavby. Pila také umozní výrobu

perfektně zpracovaných sípů, kterými jsou Lukostřelci

obávaní celou Hordou. Kdyz mají dostatek surovin, řemeslníci

Elfů vylepsí kvalitu sípů, a tak se zvýsí mozná ničivá síla.

Elfí Rangerové, kdyz byli vytrénovaní v Kasárnách, se

zdrzují právě v Pilách, kde si brousí své schopnosti s Lukem

(Longbow), v Míření (Markmanship), a Výzvědách (Scouting).

Blacksmith (Kovárna)

Kovárny jsou důlezitou součástí mnoha sídlisť, závislých

na vojenské ochraně. Zvlástě jsou známé pro své schopnosti

výroby zbraní a pancířů, na kovy zde zpracovávané jsou

nezbytnou komponentou při výstavbě pokročilých budov. Kováři

z Lordaeronu, občas poslaní na pomoc Skřítky-spojenci, jsou

známí výrobou nejlepsích zbraní severních zemí. Proslýchá

se, ze Kovárny a Elfové vyvíjejí stroj, který by mohl změnit

běh války proti Hordě.

Towers (Věze)

Hlídkové věze (Scout Towers) jsou vysoké, robustní

stavby, hlídající hranice mnoha osad. Na těchto hranicích

mohou obránci Lordaeronu zahlédnout nepřátelské jednotky z

výsky, a ztízit Orkům vysadit překvapivý útok. Jejich

přítomnost v divočině zajistí rychlé přemístění nasich

armád, aby se postavila jakýmkoli nájezdům Orků. Věze mohou

být vybaveny buď smrtelnými vrhači, které zasáhnout cíl na

zemi, na moři i ve vzduchu, nebo velkými kanóny, které mohou

odshora rozsévat smrt.

Shipyard (Loděnice)

Původním účelem je stavět různé válečné lodě námořních

sil Aliance. Stojí na tlustých pylonech z kmenů Zelezného

stromu (Ironwood) v pobřezních vodách. Přijímají a

zpracovávají ropu, potřebnou ke stavbě válečných lodí.

Pracují zde zvlástní námořníci a loďaři, kteří se neúnavě

snazí udrzet flotilu v účinném a hladkém chodu.

Foundry (Slévárna)

Zavedení Sléváren umoznilo stavbu mohutných plavidel,

známých jako Transporty a Válečné lodě. Tihle sikovní

řemeslníci, posedlí tvořením nejsilnějsí síly v Alianci,

potřebují jen dostatek surovin, aby zkonstruovali pro

flotilu silnějsí pancíře a zbraně. Umístěny jsou na pobřezí,

aby byly lépe zásobovány s Loděnic Aliance, a jsou

nezastupitelnou součástí podpory válečného loďstva. Vzdy

jsou plné tězkých oblaků páchnoucích sazí a popela,

z tavicích kotlů se síří intenzivní zár, takze někteří

zertují, ze snad jde spís o brloh Orků, nez o stavbu Humanů.

Oil Refinery (Ropná rafinerie)

Velké, ocelí okované budovy, zkonstruované pro rafinaci

surové ropy, která je pak pouzita pro výstavbu a udrzování

flotily Aliance, stejně jako pro vytvoření nekonvenčních

bojových strojů. Stejně jako Loděnice, je Rafinerie stavěna

kolem pobřezí, takze sem mohou Tankery dopravit svůj náklad

az před dveře. Rafinerie dovolí zpracovávat ropu

efektivněji, takze se z kazdého nákladu zuzitkuje větsí

podíl suroviny.

Keep (Pevnost)

Pevnost nahrazuje Radnici ve velkých a dobře opevněných

osadách, jako centrum obchodu, kam mohou Sedláci nosit zlato

a dřevo na zpracování. Řemeslníci, kteří tam bydlí, zlepsili

způsoby zpracování zlaté rudy na zlato, takze se zlepsí

výtězek veskeré tězby. Pevnost je také vojenskou stavbou,

chráněnou vysokými zulovými hradbami, a jen tězko se dá

zničit. Postupující legie bojových sil Orků vyzadují elitní

jednotky Aliance - Rytíře z Lordaeronu a záhadné Elfské

Rangery - je na těch místech, kde bude jejich přítomnost

slozit k zničení dalsích záměrů Hordy. Řízení takových měst

se stává stále důlezitějsím, úkolem, a tak bude potřeba

Pevnost vylepsit jestě na Hrad (Castle).

Stables (Stáje)

Stáje jsou drzeny pro chování a ustájení znamenitých

Lordaeronských válečných koní. Aby byl stav koní co

nejlepsí, byli rychlejsí, silnějsí a více poslouchali své

jezdce, jsou tamějsí trenéři pečliví a jsou pysní na svou

práci. Stateční a věrní hřebci nosí Rytíře do války, a také

přispívají vzácným hnojivem pro stědré farmy po celém

Lordaeronu. Ve Stájích slouzí spolehliví jezdci a stájníci,

kteří se o stáda starají s největsí péčí.

Church (Kostel)

Kostely jsou místa bohosluzeb, kde hledají občané

Lordaeronu duchovní osvícení. Kdysi byly vedeny zboznými

Kleriky, nyní jsou v časech válečných zbozné mse slouzeny

Paladiny. Z těchto míst, zasvěcených léčení a jasnozřivosti,

čerpají svatí bojovníci svoji víru. Meditacemi, zpovědí a

vybíráním desátků hledají na těchto svatých místech

Paladinové nové cesty a prohlubují svou moc léčebnou a

duchovní.

Gnomish Inventor (Trpasličí vynálezci)

Vynálezci jsou nejvyssí znalci ve tvorbě exoticky

chytrých vynálezů pro vojenské pouzití. Mezi mnoha bizarními

vynálezy, které mají Skřítci na kontě, jsou Létající Stroje,

které se vznásejí vysoko nad zemí i vodami, stejně jako

neskutečné Ponorky, které se pohybují pod vodou. Skřítkové

jsou také odpovědní za vylepsení technologie získávání

chemických substancí z ropy, na výrobu střelného prachu a

trhavin. I kdyz jsou trosku podivní a výstřední, nikdo

nemůze popřít jejich cenu pro Alianci.

Mage Tower (Mágova věz)

Spirálovité skalnaté základy Mágovy Věze se tyčí tam,

kde zhavé sféry z mystické energie slouzí k naplnění a

soustředění hrůzyplných kouzel ovládaných proti Hordě Orků.

Tyto Věze obsahují zlověstná tajemství, která se odvazují

zkoumat jen Mágové z Lordaeronu. Tyhle věze, jako

prodlouzená paze Fialové Citadely v Dalaranu, dovolí Mágům

zkoumat tajemná zaříkadla, nespoutaná zálezitostmi

pomíjivými.

Gryphon Aviary (Voliéra Ptáka Noha)

Na počest legendárnímu stvoření, které zde sídlí, se

Voliéra Ptáka Noha svým kolosálním vzhledem vyvysuje nad své

okolí. Vytesaná z pevné skály Skřítky z Northeronu nahání

strach v srdcích kazdého, koho Jezdci na Ptáku Nohu mohou

povazovat za nepřítele. Někde hluboko uvnitř těchto

masivních staveb jsou Ptáci Nohové, a dílny Skřítků, kde

vyrábějí postroje a sedla.

Nejposvátnějsí pro Skřítky je začarovaná kovárna, která

lezí v srdci kazdé Voliéry. Právě zde se vyrábějí magické

zbraně, známé jako Stormhammer, Bouřné Kladivo. Kdyz je

vrzeno, zasáhne zběsilostí blesku a silou hromu. Tahle

ničivá zbraň, spojená s nezkrotným duchem Jezdců na Ptáku

Nohovi, opravňuje jejich pozici pánů oblohy.

Castle (Hrad) Mocné Hrady Lordaeronu jsou centrem

velkých ozbrojených měst. Jako u mensích Pevností, i sem

přinásení Sedláci zlato a dřevo, které jsou pak spravedlivě

děleny tak, aby byly pokryty potřeby války. Tyto basty jsou

proti napadení chráněny opevněným cimbuřím, takze je

v podstatě nezničitelný. Hrad je symbolem síly Aliance,

jejího neodvolatelného rozhodnutí bránit veskeré lidstvo

proti Hordám Orků.

Budování jednotek a budov

JEDNOTKY

TOWN HALL -- PAESANT

BARRACKS -- FOOTMAN

BARRACKS + LUMBER MILL -- ELVEN ARCHER

BARRACKS + LUMBER MILL + KEEP -- ELVEN RANGER

BARRACKS + LUMBER MILL + BLACKSMITH -- BALLISTA

BARRACK + BLACKSMITH + STABLES -- KNIGHT

BARRACK + BLACKSMITH + STABLES + CHURCH vylepsení

-- PALADIN

GNOMISH INVENTOR -- DWARVEN DEMOLITION

MAGE TOWER -- MAGE

GNOMISH INVENTOR + LUMBER MILL -- FLYING MACHINE

GRYPHON AVIARY -- GRYPHON RIDER

SHIPYARD -- OIL TANKER

SHIPYARD -- DESTROYER

SHIPYARD + FOUNDRY -- TRANSPORT

SHIPYARD + FOUNDRY -- BATTLESHIP

SHIPYARD + GNOMISH INVENTOR -- SUBMARINE

BUDOVY

TOWN HALL -vylepsení- KEEP

LUMBER MILL,BLACKSMITH,STABLES

KEEP -vylepsení----- ----- ------------ CASTLE

KEEP -- STABLES, INVENTOR

CASTLE -- CHURCH, GRYPHON AVIARY, MAGE TOWER

SCOUT TOWER + BLACKSMITH -- CANNON TOWER

SCOUT TOWER + LUMBER MILL -- GUARD TOWER

LUMBER MILL -- SHIPYARD

SHIPYARD -- OIL REFINERY, FOUNDRY

-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

ORKOVÉ

-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

+----- ----- --------------+

| Historie vzestupu Orků |

+----- ----- --------------+

jak ji vyprávěl Gul`dan, náčelník klanu Stormreaver

Vzestup Koncilu Stínů

Jako zivelné síly ničení a destrukce jsme hřměli zeměmi

Draenei, devastujíce vse, co jsme byli spatřili. Jediný

zivot jsme neusetřili. Zádné stavení jsme nenechali stát.

Jediné stopy, které po nich zůstaly, byly krví prosáklá

pole, která obdělávali snad pět tisíc let, a stiplavý zápach

pozárů naseho slavného vítězství, který strávil těla jejich

následníků. Lidé země Draenei byli slabí - skoro si ani

nezaslouzili námahu nasich nájezdníků. Nakonec vsak i tato

jednoduchá vítězství poslouzí k udrzení nálady mezi

muzstvem...

Takhle to bylo vzdycky s mým rodem. Divoké, brutální

sklony mas se dají lehce manipulovat těmi, kteří uchopí

skutečnou moc. Moc je ta skutečná síla, která řídí a hýbe

strojem na smrt, kterým Horda skutečně je. Ti, kteří si sami

sebe představují, jak uchopí takovou moc, pozvedli korouhve

svých klanů. Teď, bez společného nepřítele, se i náčelníci

Orckých klanů dívají bezmocně jeden na druhého. Touha po

ničení, která u těch bláznů převazuje, je hybnou silou

Hordy; moc, a jen moc, je ctěná nad vsechno ostatní.

Jmenuji se Gul`dan - největsí ze vsech Čarodějů a

Zakladatel Sedmého Kruhu Koncilu Stínů. Nikdo nezná temné,

zhavé pokusení největsí a bezmezné moci lépe, nez já.

V časech, které uplynuly jako moje mladost, jsem se

vzdělával v Orckých kouzlech u kmenových samanů mého klanu.

Můj vrozený talent pro prohlubování mrazivých, záporných

energií Pulzujícího Podsvětí mi vynesl uznávané místo mezi

ostatními samany, a věděl jsem, ze i Ner`zhul, největsí z

mých učitelů, začal zárlit na mé schopnosti, které se stále

zvětsovaly.

Moje ctizádostivost rostla rychleji, nez u mých druhů a

učitelů, neboť jsem věděl, ze jejich rozhled je omezen

jejich úctou k zájmům Hordy. Já jsem se o Hordu a o

její politiku vůbec nestaral. Vůbec jsem se nestaral o

zálezitosti světa, který jsme zcela ovládli. Staral jsem se

jen o moznost ponořit se do hlubokých tajemství Velkého

Tajemna tam Na Druhé Straně. Započal jsem tajná zkoumání

energií, daleko za hranicí chápání mých takzvaných učitelů.

Právě tehdy jsem objevil bytost nesmírné síly - Démona

Kil`jaedena. Bál jsem se té bezcitné přísery. Stát se

svědkem jeho přízračné síly bylo vyčerpávající. Ve víření

horečnatých snů, do kterých mě zavedl, jsem se dotkl samotné

podstaty, která lezela Tam, na druhé straně. Mezi mnou a

nezměrnou touhou se vytvořilo pouto - touha ovládat běsnění

nadpozemských bouří a octnout se přímo uvnitř zmírajícího

jádra hořících sluncí.

Pod poručnictvím Kil`jaedena jsem si uvědomil, jak

omezený byl můj rozhled. Zvěděl jsem mnoho dosud

nevyprávěných historií prastarých ras Démonů a magických

dimenzí. Poznal jsem, ze existovalo nepočítaně světů,

roztrousených v temnotách pod nasí oblohou - světů, ke

kterým jsem mohl dovést Hordu, a to byla jen jedna z mých

báječných schopností. I kdyz jsem se svým lidem zůstával v

temném, rudém světě Draenei, brzy jsem se naučil promítnout

sám sebe do hlubin Pulzujícího Podsvětí, vlečen az k

sílenství naseptávajícím chaosem. I kdyz jsem cítil blízkost

smrti, byl jsem neodolatelně vlečen k dalsím výletům, az

jsem se nakonec zcela odpoutal od mé tělesné schránky,

a začal rozumět tomu septání. To bylo poprvé, co jsem mluvil

se smrtí...

Uctívání dědictví bylo jiz dlouho jádrem nábozenství

Orků. Zatímco téměř vsichni z Hordy Orků věřili, ze nasi

mrtví předkové nás strází a odvádějí od hlubin ztracených

řísí chaosu, věřil jsem, ze tyhle představy jsou výsledkem

rituálů, a ne okolní reality. Uvnitř Pulsujícího Podsvětí

jsem objevil, ze duse mrtvých se vznásejí kolem, plují na

astrálních váncích mezi jednotlivými světy. Poznal jsem,

ze drzí svou nekonečnou, tichou stráz nad klany v naději, ze

najdou nějaký způsob, jak uniknout tomu mučení bez zivota.

Věděl jsem, ze by tihle duchové mrtvých mohli být uzitečným

nástrojem pro kohokoli, kdo by je spoutal svou vůlí.

Léta míjela. Moje učňovská léta pod Kil`jaedenovým

vedením mi dovolila stát se nejmocnějsím Čarodějem, jakého

klany za posledních mnoho generací poznaly. Zaujal jsem

místo respektovaného náčelníka Hordy, ale jako vzdy, mezi

klany bylo hluboké napětí. Po zničení národa Draenei

nezůstalo nic, čím by se mohly ty mohutné válečné bestie

nakrmit. Po stoletích násilí a válek jsme nakonec ovládli

vsechen nás svět. Bez nepřátel, které bychom mohli

rozdrtit, bez nových zemí k pokoření, upadly nase klany do

stavu čiré anarchie. mensí sarvátky mezi klany vedly k

otevřeným bitvám a krvavým lázním. Ti náčelníci, kteří se

pokusili stáhnout na sebe moc, byli brzy sami masakrováni

dravými legiemi sklíčené Hordy.

Rychle jsem shromázdil několik Čarodějů, kteří projevili

jiskřičku zádosti a odvahy k tomu, aby se pozvedli nad

malicherné soupeření klanů. Těm jsem předal poznatky o

smrti, zasvětil jsem je do tajných rituálů a zaříkání duchů

Pulzujícího Podsvětí. Ti, kteří nebyli schopní prohloubit

svou moc, byli zničeni. Po čase byl uzavřen pakt mezi členy

naseho kruhu, a temnými duchy, jejichz energii jsme se

naučili vyuzívat. Zvykl jsem si, ze jsem mezi Čaroději

formoval jejich myslenky, zatímco oni, zahaleni do závoje

tajemna, byli netknutí vrtochy krvelačných mas. Tak vznikl

Koncil Stínů.

V několika krátkých měsících se prosadil Koncil Stínů ve

vsech důlezitých politických zálezitostech uvnitř Hordy. Nic

se v Hordě neodehrálo, o čem bychom nezvěděli, a mnoho

událostí jsme sami naplánovali - tak chytře jsme se

vloudili, ze ani náčelníci klanů nezpozorovali nase

manipulace. Nez uběhlo půl roku, dosáhli jsme téměř úplné

kontroly nad veskerým děním v Hordě. Teď, za vsemi nasimi

tajnými machinacemi, se začal zjevovat tichý a zlověstný

stín Démona Kil`jaedena.

Abych přispěl k rozvoji nasich magických zdrojů, otevřel

jsem novou skolu magických disciplín, známých jako

Nekromancie. Začali jsme s výukou mladých Čarodějů v temných

záhadách zivota a smrti. A znovu s přispěním Démona

Kil`jaedena, se tihle Nekrolyté přenesli do temných zákoutí,

aby zde čerpali dostatek sil, a mohli rozhýbat a ovládat

těla právě zemřelých. Kazdé vítězství - kazdý úspěch - mě

vyplňoval prázdnem, které jsem nedokázal vyplnit. Začal jsem

si uvědomovat, ze Koncil Stínů můze slouzit mým záměrům jen

do určitých hranic, a pak jiz budu potřebovat mocnějsí sílu,

abych se stal tím pravým hlasatelem nasich osudů.

Ovládnutí sil - Medivh a Blackhand

Událostí uvnitř Hordy bězely dobře. I kdyz Koncil Stínů

sjednotil bojující klany příslibem úniku z tohoto

umírajícího světa, věděl jsem, ze tenhle nový pořádek -

stejně jako předchozí válka proti zemi Draenei - by

znamenal jen krátký odpočinek, pokud nenajdu nové země,

které by byly Orky pokořeny. Moje rozjímání v téhle věci

bylo jedné pozdní noci poruseno, kdyz jsem zaslechl výkřiky

z Věze Čarodějů. Přispěchal jsem tam, abych nasel mnoho učňů

v hlubokém tranzu, a s tvářemi pokroucenými maskami bolesti.

Čarodějové, kterých jsem se vyptával na podrobnosti, mi

mohli říci jen to, ze náhle pocítili nevysvětlitelnou

přítomnost něčeho ve svých snech. Vrátil jsem se do své

Pevnosti, hluboce zmaten skutečností, ze cokoliv bylo to, co

se pokouselo spojit se s Čaroději, neučinilo zádný pokus

spojit se se mnou.

Vyhledal jsem v tom směru radu Kil`jaedenovu. Také se ho

ta síla dotkla - síla rozdílná ode vsech, které kdykoli před

tím pocítil. Ať jiz to byla představa síly tak hrůzyplné, ze

ten zhoubný Démon pocítil skutečný strach, nebo moje vlastní

znepokojení - prostě jsem utekl, bez cíle jsem bloudil

Pulsujícím Podsvětím, po dlouhou chvíli, kterou jsem

vnímal jako věčnost.

Právě během mého horečného útěku se se mnou konečně

spojila ta Přítomnost. Vyzařovala nevýslovnou sílu, ale

přitom postrádala bezcitné ovládaní, jak jsem byl zvyklý u

Kil`jaedena. Mé smysly se zdály převzít kontrolu nad tou

hrůzou, která mě zaplavovala, a má mysl začala opět

spekulovat a hledat příčinu. Věděl jsem, ze pokud budu moci

předvídat přání té moci, lhostejno jak mocné, budu ji moci

pouzít pro své vlastní cíle. Ta Přítomnost se konečně

prohlásila jako Medivh, kouzelník z nějakého vzdáleného a

odlehlého světa. Komunikovali jsme spolu ne slovy, ale

spojováním nasich myslí. Jeho mysl se zdála nespoutaná, ale

jeho myslenky proudily tak svizně, ze jen s obtízemi jsem

cokoli chápal. Kazdopádně jsem poznal, ze mě zkousí -

zjisťuje stále více a více o Orcích a jejich magii. Já jsem

naopak nemohl pochopit více o něm a jeho světě, a tak jsem s

ním brzy přerusil kontakt.

Vyhledal jsem rady Kil`jaedena, ale odmítl odpovědět na

má zaklínadla. Pocítil jsem, ze opustil své záky prostě

proto, ze se obává toho Medivha. Opět jsem zapochyboval o

mých schopnostech. Mohu soupeřit s bytostí, která dovede

zastrasit mého vlastního učitele? Pokračoval jsem v bloudění

po Pulsujícím Podsvětí několik dalsích týdnů, stejně jsem

ale nebyl schopen zapomenout na to znepokojení, které mě

přinutilo pochybovat o sobě samém. Pak, jedné noci, se v

mých snech zjevil Medivh...

"Bojís se mě, proto mi nerozumís. Podívej se na můj svět

a porozuměj svému strachu. Pak se jiz nebudes bát".

Nebyl jsem schopen vzdorovat tomu, co následovalo

... neplodné poustě...

... temné baziny, formující zivot...

... nekonečná pole smaragdových pastvin...

... lesy skvělých stromů...

... obdělané lány bohaté úrodou ...

... vesnice hrdých, silných lidí...

Představy přicházely, zazářily přílis krátce na to,

abych je pochopil. A pak... cosi. Plovoucí obraz, který



zanechával v mém nitru zmatek...

... pohřbeny hluboko v oceánu; temné ruiny, stále ale

dýchající...

... stále pulzující krví samotné země...

... pradávná síla...

... pradávná a hrůzná...

Probral jsem se. Přivítal jsem procitnutí, a věděl jsem,

ze můj sen byl skutečný. Medivh mi ukázal zázraky svého

světa, vědouce, ze Horda nebude uspokojena, pokud ten svět

nebude nás...

Setkal jsem se se členy Koncilu Stínů, abych s nimi

prodiskutoval vize z mých snů. Ač proběhla dlouhá debata o

opravdových cílech Medivhových, informoval jsem Koncil

Stínů, ze cesta úniku z naseho světa bude brzy na dosah.

Pouzil bych pomoc Medivhovu k vytvoření cesty do jeho světa,

abychom pak mohli podrobit jeho rasu, jak jsme jiz dříve

učinili vsem, se kterými jsme se setkali. Medivh se zjevil i

mnoha dalsím Čarodějům s vyobrazeními nového plodného světa,

a dohodli jsme se, ze si ponecháme obsah těchto

nevyzpytatelných vidin pro sebe. Čarodějové mimo Koncil

Stínů, kteří byli obdařeni vidinami, byli zabiti; pokud by

se totiz prozradila tajemství dříve, nez budou dokončeny

přípravy, Horda by se rozpadla. Týdny míjely bez toho, aby

se Medivh ohlásil. Mé pokusy o spojení nepřinásely ovoce.

Bylo to, jakoby smazal veskeré své stopy z Pulsujícího

Podsvětí. Někteří členové Koncilu jiz ztráceli naději, ze se

kouzelník někdy vrátí.

... A pak se objevila puklina...

Trvalo poměrně dlouho, nez se podařilo puklinu rozsířit

natolik, aby mohla projít velká jednotka Orků. První

vyzvědači se vrátili z druhé strany úplně sílení nad tím, co

tam spatřili. Tyhle první neúspěchy nás neodstrasily, a

následující výpravy potvrdily, ze tamten svět, na druhé

straně pukliny, je podobný tomu, co jsme si pamatovali z

vidin. Spojenými silami Čarodějů Hordy a Koncilu Stínů jsme

mohli záhadnou puklinu rozsířit natolik, ze vznikl Portál.

Portálem proudily velké skupiny Orků na druhou stranu, do

neznámých zemí. Na druhé straně jsme pak rychle postavili

malé předsunuté hlídkové opevnění, a vyzvědači Orků byli

vysláni na průzkum okolních oblastí.

Agenti Koncilu Stínů hlásili, ze obyvatelé toho světa se

nazývají Lidé, Humani, a jejich země je známa jako Azeroth.

Shledali jsme tu rasu jako slabou, obdělávající svá pole v

míru. Obával jsem se, ze nebudou dostatečnou výzvou pro nás,

jak to bylo u národa Draenei, a neudrzí dlouho na uzdě

zádostivost válečné masinerie Orků. Náčelníci klanů,

okamzitě rozechvělí touhou po krvi a válce, souhlasili, ze

čas tohoto umírajícího světa vyprsel, a začali si činit

nárok na zemi Azeroth.

Pokud Koncil Stínů podrobně sledoval činnost Hordy, masy

vzhlízely ke svým náčelníkům jako ke svým vedoucím. Z nich

povstali dva, kteří byli velice ctěni a obáváni ostatními

klany - Cho`gall, Ogre-Mag z klanu Twilight`s Hammer, a

Kilrogg Deadeye z klanu Bleeding Hollow. Tito dva náčelníci

měli dovézt Hordu k rychlému a krutému vítězství nad Humany.

A tak, jak se Horda postupně prodrala puklinou do Azerothu,

Cho`gall a Kilrogg začali plánovat útok proti lidské

pevnosti Stormwind.

Útok proti Stormwindu byl katastrofou. Nase armády,

očekávající chabý odpor, přímo táhly na nepřátelskou

pevnost. Lidstí vojáci překvapivě vzdorovali nasim silám.

Pak vypustili bojovníky, jedoucí na bestiích ze svalů a

slach, a ti zdevastovali nase jednotky. Humani přinutili

nase jednotky k ústupu do močálů obklopujících nasi

předsunutou pevnost a Portál, vyvolávajících mlhy a stíny,

kam jsme se mohli ukrýt. Tahle rozhodující a pokořující

porázka uvrhla Hordu do chaosu. Cho`gall a Kil`rogg jeden

druhého obviňovali z neschopnosti, vedoucí k porázce, a

Orkové se rychle rozpadli na frakce, které podporovaly oba

náčelníky. Koncil Stínů překotně hledal lék na to násilí,

které zákonitě muselo následovat, ale vrtkavá povaha Orků

ztězovala rozumnou argumentaci. Uvědomil jsem si, ze Horda

potřebuje silného vůdce, který sjednotí klany pod své vedení

- a tak ho i udrzí. Tehdy jsem se poprvé dozvěděl o muzi

jménem Blackhand the Destroyer, Ničitel Černá Ruka...

Blackhand, náčelník mladého klanu Blackrock, Jezdec v

Sythegore Arm, byl ctěn větsinou Orků uvnitř Hordy. Navíc

byl velice ctizádostivý, coz ho činilo lehce úplatného. S

pomocí Koncilu Stínů jsem vyzvedl dychtivého Blackhanda na

trůn Válečného Vládce. Blackhand byl nemilosrdný diktátor,

který vdechoval úctu a teror svých bojovníků. Pokud se

jemu a ostatním náčelníkům shromázděná Horda podvolila, byl

jsem to já, kdo diktoval Blackhandovu politiku vydíráním a

podplácením.

Blackhandovým povýsením na Válečného Vládce byl v Hordě

nastolen pořádek. Znovu mě navstívily Medivhovy vize, a

zdálo se, ze lépe ovládá své síly, ale méně ovládá svou

mysl. Zádal Hordu, aby zničila řísi Azeroth, a aby se stal

vládcem svého lidu, nabízel mi Medivh vsechny druhy pokladů

a cetek. Ujistil jsem ho, ze jeho svět jsme měli na dosah, a

ze nic Hordě nebrání, aby splnila jeho prosbu. Jeho tvář

zkroutil zlý skleb, kdyz mi ukázal výjevy z prastaré hrobky,

na které bylo vytesáno jméno Pána Démonů Sargerase.

Sargerasova Hrobka! Pán Démonů, který učil mého vlastního

učitele Kil`jaedena, byl pohřben pod tím malým, patetickým

světem! Bylo dáno, aby osud spočinul na mých vlastních

bedrech, protoze mi Kil`jaeden řekl, ze ztracená Hrobka

obsahuje absolutní moc - dost na to, aby se kazdý, kdo ji

ovládne, stane zaziva bohem. Medivh zaručil, ze mi prozradí

umístění Hrobky, kdyz přinutím Hordu, aby zničila jeho

nepřátele...

A tak Horda Orků rozpoutala válku proti řísi Azeroth.

První Válka vzestupu Orků

Vzali jsme země Azerothu Humanům, srovnali jsme se zemí

vse, co jsme nasli. Můj osobní vrah, Garona Poloviční Ork,

popravil Krále Llanea, vládce Azerothu, a přinesl mi jeho

srdce. I kdyz Horda ovládla Azeroth a ty patetické červy,

kteří ji bránili, mé vlastní plány byly zle pokazeny.

Malá banda lidských bojovníků dobyla Medivhovu Věz, a

zatáhla čaroděje do přímého boje. Kdyz bylo jeho tělo

rozsekáno a rozpolceno meči Azerothu, Medivh začal vysílat

telepatické vlny bolesti astrální vrstvou, a ty vlny

rozbíjely i mou báječnou obranu. Pokusil jsem se proniknout

do jeho mysli a získat přímo tam umístění Hrobky. Nez jsem

vsak zjistil to místo, Medivh byl Azerothiany zabit. Kdyz

jsem byl uvnitř jeho mysli právě v okamziku jeho dočasné

smrti, dostal jsem tězký psychický sok a upadl jsem do

katatonického stavu.

Po týdny jsem spal, jako mrtvý, úzkostlivě strázen svými

Čaroději. Kdyz jsem se konečně probral, zaznamenal jsem

posun v rozdělení sil uvnitř Hordy. Blackhand byl zabit. Bez

mých zaříkadel a rad , která mu pomáhala, Blackhand se stal

kořistí překvapivého útoku, který poslal jeden z jeho

nejsilnějsích a nejdůvěryhodnějsích generálů - Orgrim

Doomhammer. Orgrim rychle uspořádal síly uvnitř Hordy,

omlouvaje zavrazdění Blackhanda zabezpečením falesného

svědectví, které podepřelo jeho názor na neschopnost

Destroyera jako Válečného Vládce.

Zdálo se, ze mi osud ustědřil tvrdou ránu. Orgrim se

rozhodl odhalit vnitřní mechanismus Hordy, a nezůstal kámen

na kameni. Nakonec jeho zvědové chytili i mou sluzku Garonu,

a podrobili ji intenzivnímu, nesmírně bolestivému mučení, az

přiznala existenci a sídlo Koncilu Stínů. Byla slabsí, nez

jsem předpokládal.

Doomhammer, podezíraje Koncil Stínů, ze znamená určité

ohrození pro jeho ovládání Hordy, vedl své Vlčí Jezdce

(Wolfriders) k překvapivému útoku na moji Citadelu, blízko

ruin Stormwind Keep. Čaroději, zaskočeni a nepřipravení

Orgrimovým útokem, podrzeli Hordu tak dlouho, dokud jim

vydrzela jejich kouzla. Neměli vsak čas na odpočinek a

načerpání energie, takze nakonec padli pod zlobou

Orgrimovou. Nakonec Doomhammer zvítězil. Vsichni Čarodějové,

kteří přezili, byli upáleni jako zrádci Hordy. Veřejná

poprava byla efektní, oslabila moji pozici, a posílila

jeho...

Byl jsem předveden před Orgrima a dlouho vyslýchán o

mých aktivitách v Koncilu Stínů. Byl jsme velice oslaben

sokem z Medivhovy smrti, a také jsem spotřeboval energii na

proběhlou bitvu, takze jsem se ocitl v pozici, ze jsem pro

Válečného Vůdce nepředstavoval zádnou hrozbu. Orgrim mi

jasně vysvětlil, ze Hordu ovládá on, a ze se nenechá tak

lehce zviklat, jako jeho předchůdci. Záblesk v očích a zbraň

po boku jasně hovořily o jeho záměrech, ale já jsem se

nenechal tak lehce porazit. I kdyz by měl nyní výhodu,

připomenul jsem mu, ze se smrtí Čarodějů jsem jedině já

zůstal jako poslední pravý Čaroděj v Hordě. Orgrim, drzý po

svém vítězství, přiznal, ze bych mozná mohl být uzitečný, a

souhlasil, abych zůstal nazivu - s jeho milostivým svolením.

Tise jsem si řekl, ze si jednou vezme tato slova do hrobu.

I kdyz se jeho podezření vůči mně nikdy pořádně

nerozptýlilo, podařilo se mi přesvědčit Válečného Vůdce, ze

Jezdci se připravují spojit se se syny Blackhandovými v

povstání proti němu. I kdyz bylo toto tvrzení nepravdivé,

Orgrim jiz podezíral Renda a Maima, a tak rozpustil větsinu

Vlčích Jezdců, rozeslal je do různých druhů jednotek Gruntů.

Abych demonstroval svoji 'loajalitu' Orgrimovi a Hordě,

slíbil jsem stvořit ducha nemrtvých jezdců, kteří by byli

zcela věrní přímo jemu. I kdyz mi Doomhammer ne zcela

důvěřoval, byla tato představa natolik lákavá, ze mi bylo

dovoleno ustoupit do ústraní, abych měl klid na stvoření

takové jednotky.

Přes pomoc mých Nekrolytů jsem byl neúspěsný při snaze

vytvořit nesmrtelnou jednotku. Neúspěch a oslabení bylo vse,

co mi ti přisluhovači nabídli, pokud jsem neucítil, ze

jejich duch by chtěl - ale jejich těla selhala. Zaříkával

jsem je na velkém oltáři, postaveném ze dřeva Zelezných

Stromů a Černého Kořene, kde jsem na vrcholu temných

zaklínadel vydoloval zivou sílu z kazdého z nich. V krvavém

probuzení po své exekuci mi Nekrolyté mohli ozivit můj

výtvor, skvělého nesmrtelného sluzebníka.

Pouzil jsem posledních zbytků toho, co jsem jestě v

Hordě ovládal, abych získal mnoho dlouho mrtvých těl padlých

Rytířů z Azerothu. Do těch pokroucených a rozkládajících se

schránek jsem vdechl esenci těch skvělejsích z Koncilu

Stínů, kteří si přáli návrat do říse smrtelníků, aby poznovu

sířili pomstu a zkázu. Vybavil jsem kazdého z temných jezdců

skvostným zezlem, pomocí kterého lze lépe soustředit

nadpozemské síly, kterými budou vládnout. Do těch zdobených

klenotů jsem uvěznil syrová, nekromantická kouzla čerstvě

zabitých Nekrolytů. Tak se zrodili Rytíři Smrti.

Orgrim Doomhammer byl Rytíři Smrti potěsen. I kdyz duch

Koncilu Stínů mi zůstával věrný, předstírali Rytíři věrnost

Válečnému Vůdci. Orgrim byl natolik spokojený se splněním

mého slibu, ze mi dovolil věnovat se svým vlastním

zálezitostem.

Budu trpělivý a vyčkám svého času, předstíraje, ze jsem

věrný sluzebník, dokud se čas nenaplní, a neukázu tomu

sebevědomému, divokému povýsenci, kdo z nás je mocnějsí. Mé

plány na odhalení Sargerasovy Hrobky stále zůstávají.

Shromázdil jsem klan Stormreaver ke své podpoře, az uzraje

vhodná doba k útoku proti Orgrimovi, pro jeho drzé zločiny

proti mně...

Ten den se blízí - a Doomhammer nemůze tusit, jaké

utrpení ho čeká,

neboť Já se jmenuji Gul'dan...

Jsem převtělení temnoty.

Nikdo se mi nebude protivit.

+-------------+

| Klany Hordy |

+-------------+

Blackrock Klan (Černá skála)

Náčelník: Orgrim Doomhammer

Barva klanu: červená

Klan:

I kdyz válečná léta snízila jejich počet, zůstal klan

Blackrock nejsilnějsím uvnitř Hordy. Po léta mu vládl

Blackhand Ničitel, a klan rychle zesílil a zajistil přečetná

vítězství proti Humanům v První Válce. Orgrim Doomhammer -

známý také jako Backstabber, tedy útočník ze zálohy -

zavrazdil nelítostného, ale neopatrného Blackhanda, a sám se

jmenoval náčelníkem a Válečným Vládcem Hordy. Klan Blackrock

pokračuje v určování kurzu války, přitom zastrasuje v Hordě

slabsí klany, a nutí je poslouchat Orgrima. Jednotky klanu

jsou fanaticky oddané Doomhammerovi, budou mu slouzit az do

smrti.

Panství: Blackrock Spire, Azeroth

Klan Stormreaver

Náčelník: Gul`dan the Warlock (Gul`dan Čaroděj)

Barva klanu: modrá

Klan:

Je to malý, ale mocný klan, jehoz kořeny jsou spojené s

historií Hordy od jejího průniku do Azerothu. Jako poslední

svého druhu, Čaroděj Gul`dan si podrzel úplnou kontrolu nad

svým klanem. Gul`dan, který tajně vládl Hordě

prostřednictvím nevědomé loutky - Blackhandem. Přisel

později na to, ze bystrý Doomhammer pro něj nechová ani

důvěru, ani náklonnost. S podporou svého klanu se Gul`dan

pokousel najít ztracenou Hrobku Pána Démonů Sargerase.

Existuje legenda, ze tahle Hrobka obsahuje nepředstavitelnou

moc - moc, kterou Gul`dan chtěl ovládnout.

Panství: Stromwind, Azeroth, a Balor, Azeroth

Twilight`s Hammer Klan

Náčelník: Cho`gall the Ogre-Mage

Barva klanu: fialová

Klan:

Posedlý představou, ze Horda je hlasatelem

apokalyptického osudu vsem zemím, které pustosí, klan ctí

svaté nadsení v ničení vseho, co mu přijde pod ruku. Pod

vedením vychytralého Ogre Mága Cho`galla má klan pevná pouta

ke Gul`danovi a jeho klanu Stormreaveer. Loajalita k Hordě

není silná, jako důvěra ve svaté poslání.

Panství: Northshire, Azeroth

The Black Tooth Grin Klan (Úsklebek Černého Chrupu)

Náčelník: Rend a Maim, synové Blackhandovi

Barva klanu: černá

Klan:

Klan byl původně částí klanu Blackrock, ale oddělil se

před tím, nez Horda vtrhla do Azerothu. Kdyz byl jejich otec

sesazen z pozice Válečného Vládce Orgrimem Doomhammerem,

Rend a Maim se rozhodli získat kontrolu nad svojí vlastní

částí klanu, bez přímého útoku na Doomhammerovu moc. Klan si

vyslouzil svůj název tím, ze kazdému svému členu vyrazil

jeden z předních zubů jako symbol loajality ke klanu. Klan

si dal za úkol chránit a zachovat obávaný Portál. Jednota

klanu by byla tvrdě vyzkousena, kdyby se Rend a Maim

pokusili znovuzískat postavení svého otce, a pomstít jeho

smrt.

Panství: The Black Morass, Azeroth

Bleeding Hollow Klan (Krvácející Roklina)

Náčelník: Kilrogg Deadeye

Barva klanu: zelená

Klan:

Klan byl jedním z největsích v Hordě, nez tato pronikla

do Azerothu. Vedený starým Kilroggem, ztělesňoval klan

neúprosné divochy, potřebné pro dlouhá léta úspěsných

Orckých výbojů. V rozporu se svou nevyrovnanou výkonností v

boji, dostalo se jim cti strázit promyslené akce na

okupovaných územích Khaz Modanu. Věrní klanu Blackrock,

tihle váleční veteráni, měli vzdycky zálezitosti Hordy nade

vse jiné.

Panství: Ironforge, Khaz Modan

Dragonmaw Klan (Dračí zaludek)

Náčelník: Zuluhed the Whacked (Zuluhed Zmlácený)

Barva klanu: bílá

Klan:

Veden Samanem Zuluhedem, představuje klan malou, ale

elitní frakci uvnitř Hordy. Jeho historie sahá daleko do

časů před Čaroději, kdy se rychle stal jedním z největsích

stoupenců Blackhanda v Azerothu. Po jeho sesazení klan

přesel, na výraz věrnosti, do sluzeb jeho synů a klanu Black

Tooth Grin. Pouzívaje rituální zaklínadla, darovaná starým

Samanem, byl klan odpovědný za zajmutí Dračí Královny

Alexstraza a současné podmanění Draků z Azerothu Hordě.

Panství: Grim Batol, Khaz Modan

Burning Blade (Hořící ostří)

Náčelník: zádný

Barva klanu: oranzová

Klan:

Spíse nez klan je to přírodní zivel. Burning Blade je

chaotické a nepředvídatelné bratrstvo sílených Orků, jejichz

jediným cílem je srovnat se zemí a bezohledně plenit vse

kolem, pro svoji vlastní bezpečnost. Tohle hejno bez vlády

je zpovzdálí ovládáno Orky - je prostě pustěno ze řetězu v

okamziku naléhavosti. Burning Blade není loajální s nikým a

zaútočí na kohokoli, koho povazují za nepřítele - i své

společníky Orky.

Panství: jsou kočovníci

+----- ----- --------- ----- ------+

| Pozemní jednotky Orcké Hordy |

+----- ----- --------- ----- ------+

Peon

Peoni mají nejnizsí společenské uznání v Hordě. Ve vsech

důlezitých dovednostech jsou slabsí, takze jsou tihle psi

předurčení k podřadným úkolům, jako je sběr dřeva a dolování

zlata. Jejich práce je třeba i pro stavbu a udrzování budov,

nezbytných pro podporu rozvoje Hordy. Peoni jsou otroci,

kteří pracují bez nároků na díky pro potěsení svých dozorců.

Grunt

Ti Orkové, kteří povazují sami sebe za bojovníky, jsou

trénováni jako Gruntové, a jsou představiteli nelítostné

povahy Hordy. Vyzbrojeni mohutnými sekerami a v bojích

opotřebovaným brněním, jsou chystáni k boji do posledního

muze. Oddaní Hordě a svému klanu touzí po bitvě - nechtějí

nic jiného, nez se brodit krveprolitím a zemřít krvavou

smrtí, obklopení těly svých padlých nepřátel.

Troll Axethrower (Troll Vrhač seker)

Trollové z Lordaeronu trpěli po věky pod útiskem Humanů,

Dwarfů (Skřetů) a Elfů. Kdyz se objevila Horda Orků, získali

moznost získat podobně laděné spojence, s jejichz pomocí by

se mohli pomstít svým četným přátelům. Jsou hbitějsí, nez

tězkopádní Orkové, a k napadení svých nepřátel pouzívají

vrhací sekery - spolu s mazanou útočnou taktikou a ústupovou

strategií. Tahle kombinace rychlosti, dosahu zbraní a

schopnosti útočit i na ohrození seshora, z nich činí cenný

doplněk Hordy.

Troll Berseker

Berserkové jsou krvezíznivá sekta Trollů, oddaných

totálnímu zničení svých nenáviděných nepřátel, Elfů. Po

utrpení během četných experimentů s podivnými sloučeninami a

léky u Goblinů-Alchymistů, získali Berserkové mnohé podivné

schopnosti, které je činí téměř nezastavitelnými v záru

bitvy. Berserkové jsou tvrdsí a silnějsí, nez větsina

Trollů, a tak se mění v boji ve skutečný cyklón smrti a

destrukce.

Ogre (Obr)

Obři jsou monstrózní dvouhlaví spojenci Orků, kteří byli

dopraveni skrze Portál Čarodějem Gul'danem po První Válce,

aby posílili jeho snahu potlačit nesmyslné půtky mezi klany

Orků. Vzhledem ke stálému hasteření obou hlav mezi sebou

projevují Obři méně inteligence, nez nejhloupějsí Peoni.

Jejich neuvěřitelná síla a nadpřirozená odolnost z nich vsak

dělá nejtvrdsí bojovníky v Hordě.

Ogre-Mage (Obří Mágové)

Původně to byla malá skupina extrémně věrných Obřích

násilníků, Gul'danem proměněných v úkladné a potměsilé

čaroděje. Překroucením Elfích zaříkadel z Runestone

(Runového kamene) v Caer Darrow získal Gul'dan magické

schopnosti dlouho mrtvých Čarodějů, a vtiskl je do těl

těchto nevědomých hostitelů. Dříve byli neohrabanými

hlupáky, nyní jsou proměněni v Obří Mágy, kteří mohou svá

smrtelná zaříkadla nasměrovat proti hlupákům, kteří se jim

postaví. Obří Mágové jsou také velmi vychytralí a úskoční, a

slouzí Hordě, pokud se cítí v kondici.

Catapult (Katapult)

Přiostřené rohy, rudé krví těch, kteří měli natolik

smůlu, ze mu překřízili cestu, ohlasují jiz na dálku postup

Orckého Katapultu. Kdyz přispěchá na bojistě, jiz pouhý

ponurý vzhled stačí na to, aby oslabil jednotky Humanů, a ty

prchají v čiré hrůze. Tězkopádný stroj na kolech odpaluje

smrtící zápalné střely, které explodují při dopadu. Pro

čirou ničivou sílu je tento velký válečný stroj obávaný a

ctěný po celé zemi.

Death Knight (Rytíř smrti)

Tihle vojáci temnot byli stvořeni Gul`danem, aby

nahradili pobitý klan Čarodějů. Sestaveni z těl Rytířů z

Azerothu, vyvrazděných v poslední bitvě Poslední Války, do

kterých byla vsazena éterická esence Koncilu Stínů. Jestě

vylepsení magickými silami extrahovanými z pobitých

Nekrolytů, Rytíři Smrti ovládají nekromantická a zivelná

zaříkadla, která zajistí jistou smrt nepřátelům Hordy.

Goblin Sappers (Trpasličí sapéři)

Rozpustilí Goblinstí Sapéři (pracující s trhavinami)

jsou známí v celé Hordě pro svoji neskutečnou chuť k ničení.

Tihle ďábelstí Skřítci jsou bez rozdílu vyzbrojeni extrémně

těkavými výbusninami; dovolí jim to srovnat se zemí budovy a

zbraňová zařízení. I kdyz jsou Sapéři velmi nepředvídatelní

a neposlusní, stali se nezbytní pro uskutečnění dobyvačných

plánů Hordy.

+----- ----- --------------+

| Vzdusné jednotky Hordy |

+----- ----- --------------+

Goblin Zeppelin (Vzducholoď)

Vzducholodě jsou geniální vynález, který dovolí malým

týmům Skřítků, aby se vznáseli nad krajinou a vyzvídaly nad

nepřátelskými pozicemi. Vzducholodě jsou tězkopádné,

nemotorné, a nenesou zádnou výzbroj. Jejich schopnosti

létat, velký rozhled, a schopnost zachytit podmořské cíle

(stejně jako vsechny létající jednotky) z nich vsak dělají

neodmyslitelnou součást výzvědné sítě Hordy.

Dragon (Drak)

Draci jsou domorodci nezkrocených severních zemí

Azerothu. Od přírody samotáři, stýkají se Draci po

staletí jen málo se svými pozemskými sousedy. Rend a Maim,

Náčelníci klanu Black Tooth Grin, vymysleli zajetí Dračí

Princezny Alexstrazy klanem Dragonmaw. Se svojí královnou v

zajetí, byly přinuceny tyhle majestátné přísery k pomoci

Hordě. Kombinací jejich neskutečných ničivých sil s

pronikavým intelektem představují Draci jednoduse

nejmocnějsí sílu v Hordě.

Ničivý plamen, který mohou starsí plazi vypoustět z úst,

můze srovnat jakýkoli počet nepřátel se zemí, a mocná křídla

dovolí neúnavné poletování po obloze.

+----- ----- --------------+

| Námořní jednotky Hordy |

+----- ----- --------------+

Oil Tanker (Ropný tanker)

Orcký Ropný tanker je hrubě vystavěn, neboť jeho jediným

účelem je nést náklad - ani zbraně, ani jednotky. Tanker,

který je jen trochu více nez hromadou dřeva, kostí a

nákladového prostoru, je obsluhován jen bandou Orků, kteří

jsou jen trosku schopnějsí nez obyčejní Peoni. Umějí jen

řídit loď, a plní úkoly odpovídající Peonům - postavit

Ropnou Plosinu, a vracet se se svým nákladem, aby mohl být

zpracován a pouzit tak, jak si ti za mořem zamanou.

Troll Destroyer (Trollský Ničitel)

Jsou to svizná, spatně vypadající plavidla,

zkonstruovaná na prorazení nepřátelských armád, a způsobit

skody nepřátelským lodím, a jejich létající podpoře. Divocí

Trollové tvoří posádku, jsou dychtiví účastnit se bojů proti

válečným lodím Aliance, a hladově očekávají jakoukoli

záminku, jak stát bok po boku Elfím Ničitelům.

Transport

Transportéry jsou mohutné klenuté lodě, plné

přepravovaných jednotek Hordy, plující po velkých vodních

pláních. Jsou pomalé a objemné, spoléhají na magické

pancéřování, odrázející nepřátelskou střelbu. I kdyz je o

Hordě známo, ze chrání své Transportéry s Ničiteli a

Juggernaughty, některé bezstarostné posádky se budou plavit

přímo do námořního konfliktu, aby dopravily své jednotky na

pevninu.

Ogre Juggernaught

Tyhle obrovské válečné lodě jsou hlavní výzbrojí temné

armády Hordy. Jsou tězce pancéřované a vyzbrojené, jsou to

opravdové plovoucí pevnosti, které vytvářejí největsí

nástroj ničení v námořních silách Hordy. Nejsou tak rychlé,

jako válečné lodě Trollů, ale tahle ničivá plavidla se

rychle stala postrachem moří Azerothu pro neúprosné útoky,

pořádané proti Alianci.

Giant Turtle (Obří zelva)

Obří mořské Zelvy jsou v jizních mořích domorodci, byly

zajaty klanem Stormreaver. Ovládnuti mohutnými zaříkadly,

jsou tihle monstrózní zivočichové opatřeni vodotěsnou

kabinou, připevněnou na zádech krunýře, a tvoří tak Orcká

ponorná plavidla. Ponořeny pod hladinu mohou se Obří Zelvy

vloudit pod nic netusící nepřátelská plavidla, a oznámit

jejich pozici flotile Hordy. Jsou viditelné jen z Vězí, z

létajících jednotek, a podmořských plavidel. Odvázní Skřeti,

kteří Zelvy řídí, jsou zcela oddaní ničení nepřátelských

lodí rizikovým odpalováním párou hnaných kanistrů,

obsahujících vysoce těkavé kapaliny, které proříznou i ten

nejtlustsí pancíř.

+-------- ----- ------ -------+

| Ogre-Magi Spells (Zaříkadla Ogre-Magi) |

+-------- ----- ------ -------+

Eye of Kilrogg (Kilroggovo oko)

Ogre-Magi vytvoří plovoucí zjevení ve tvaru

vydloubnutého Oka, které pak můze řídit v prostoru,

shlízet dolů na nepřátelské jednotky a vybavení. Vzdy bdělé

Oko je pojmenováno po velkém vůdci klanu Bleeding Hollow.

Vse, co shlédne, přenásí tomu, kdo ho vyvolal, obraz krajiny

i jednotek. Po čase Oko zmizí, znalost terénu ponechá v

paměti svého pána.

Bloodlust (Touha po krvi)

Zaříkadlo vdechne bojovníkovi nenasytnou touhu po krvi,

takze ho přepadne divoký a bezhlavý vztek. Bojovník, který

pocítí Touhu po krvi, způsobí větsí poranění nepříteli, nez

normálně. I kdyz nemá zaříkadlo trvalý účinek, je známé, ze

krvelačné Orky dostane az na samý pokraj sil...

Runes (Runy)

Kouzlo z pradávných a mocných Run umozní Ogre-magovi

polozit hlubokou past pro ty nesťastníky, kteří do ní

padnou. Kdyz Runy explodují, způsobí masivní poskození

kazdému, kdo na ní stojí, stejně jako těm v okolí.

Přičinlivý a opatrní mohou Runu zahlédnout, kdyz do ní

vcházejí. Chaotické síly, které toto kouzlo tvoří,

nerozeznají spojence od nepřítele, a zabijí i přítele,

stejně jako nepřítele. Pozor na toto varování, postávat

blízko Runy je nebezpečné - kdyz se past rozpadá, exploduje,

jako kdyby byla kouzla odpálena.

+----- ----- -----------+

| Kouzla Rytíře Smrti |

+----- ----- -----------+

Touch of Darkness (Dotyk Temnoty)

Zabalením svého zezla do temné esence Pekel můze Rytíř

Smrti odčerpat zivotní energii toho, proti komu zezlem

svihne. Tahle schopnost vybití energie na krátkou vzdálenost

je nebezpečná. I kdyz je popsaný účinek neslučitelný se

zivotem, je Dotyk Temnoty mensím kouzlem z arzenálu divokého

jezdce.

Death Coil (Spirála Smrti)

Je to zvlástě účinná varianta předchozího Dotyku

Temnoty. Odčerpáním nekromantických sil podsvětí do této

agresivní podoby vytvoří Rytíř Smrti pole temné energie,

která vysává zivotní sílu z kazdého, kdo s kouzlem přijde

do styku. Tahle zivotní síla je pak strávena - a můze

obnovit síly někoho, kdo je očarován, ať jiz je přítel nebo

nepřítel. Studené objetí smrti můze přinést prospěch... pro

ty, kteří vědí, jak je ovládat.



Haste (Spěch)

Magické zvýsení rychlosti, kdy tělo produkuje zivotní

energii, můze Mág přičarovat jakékoli zivé bytosti. Veskerá

činnost takto očarovaného je sviznějsí, nez u obyčejného

protivníka - výhoda, která je na bitevním poli výhodou.

Efekt kouzla trvá jen krátkou dobu.

Unholy Armor (Proklaté brnění)

Pradávné Nekromantické zaklínadlo přemění část zivotní

síly příjemce na nadpozemské přízračné brnění. Tohle

strasidelné brnění pohlcuje po určitou ohraničenou dobu

poskození jakýmkoli útokem. Pokud mág, který kouzlo vyvolal,

zahyne, také okamzitě pomine účinek kouzla.

Decay (Rozpad)

Vířící mračna, přičarovaná Rytířem Smrti, mohou cokoli

po své dráze rozlozit a rozbít. Páry, vznikající rozkladem,

mohou cokoli strávit - maso, kosti, dřevo, dokonce i

nejpevnějsí kov. Mračna, nasáklá tězce základními

substancemi, sestupují a rychle se síří, zanechávají za

sebou jen brázdu utrpení.

Whirlwind (Vzdusný vír)

Soustředěním větrů z podsvětí vytvoří vír, který velkou

silou vsechno rozbíjí. Kosti jsou lehce roztřístěny, lana se

trhají, kdyz udeří závany tohoto prudkého větru. Vytí větru

zabrání dávat příkazy jednotkám, které se octnou uvězněny v

tomto víru, octnou se vydány na pospas a nesťastně az do

doby, nez kouslo vyprchá.

Raise Dead (Křísení mrtvých)

Tohle temné kouzlo je dědictvím Orckých Nekrolytů, kteří

byli zlikvidováni po První Válce. Rytíř Smrti můze rozhýbat

těla právě zemřelých a pak velet těmto monstrům k útoku na

nepřítele. Tohle hrozné kouzlo znamená největsí moc Rytíře

Smrti, které slouzí k posílení jednotek Hordy velkou armádou

Nemrtvých.

+----- ----- ----+

| Orcké budovy |

+----- ----- ----+

Pig Farm (Prasečí farma)

Farmy zajisťují nezbytné potraviny pro udrzení jak

otrockých pracovních sil, tak i bojovníků ve válečném poli.

Bez dostatečného zásobení potravinami nemohou být nové

jednotky pořízeny. Hlavní výzivou Orků - stejně jako jejich

příbuzných Trollů a Ogrů - je čerstvé maso. K uspokojení

tohoto hladu po mase jsou chytána divoká prasata a krmena na

porázku. Protoze je jich ve větsině oblastí nadbytek, stala

se v dlouhé válce horkým favoritem, spolu s korbely Krvavé

medoviny, mezi vsemi zocelenými tlupami.

Great Hall (Velká dvorana)

Tahle stavba slouzí mnoha účelům, jako shromazďovací

místo a velitelské centrum pro větsinu Orckého obyvatelstva.

Protoze jsou neschopní bojovat, jsou zde trénováni Peoni,

aby mohli vykonávat otrocké práce při stavbě, opravách a

sklízení surovin. Také jsou zde shromazďovány suroviny, zde

jsou zpracovávány a také rozdělovány dál. Velká dvorana je

vzdy místem horečnaté aktivity, kde pracovití Peoni chtějí

potěsit své dozorce. Kdyz osadníci dosáhnou větsí prosperity

a vyzadují silnějsí obranu, můze být Velká dvorana vylepsena

na Pevnost.

Barracks (Kasárna)

Nejuznávanějsí stavbou v osadě Orků jsou Kasárna, jako

nezbytné zařízení pro trénování Orků, Trollů a Ogrů pro

válku. Řinčení ocele a válečné výkřiky Trollských Vrhačů

seker zaznívají od svítání do soumraku - poslouzí jako stálá

připomínka válkychtivé mentality Orků.

Troll Lumber Mill (Trollská pila)

Vytesán do kmene starodávného Zelezného stromu je

Trollská Pila jako zivotně důlezitá část postupu zpracování

dřeva v Hordě. Trollové, zijící po staletí v lesích dálného

severu, vymysleli unikátní metodu získávání dřeva. Osetřením

skupiny stromů těkavou alchymickou látkou mohou velké kusy

lesa umrtvit a oslabit. Pro krajinu i Peony je to velmi

riskantní, na druhé straně je tězba dřeva efektivnějsí.

Trollové získají schopnost vyrábět speciální vrhací sekery.

Výroba a uzívání těchto zbraní je vybrouseno téměř k

dokonalosti, Trollstí Berserkové často dobývají z Zelezných

stromů elixír, který se naučili vyrábět od Goblinských

Alchymistů zde pobývajících. Tyhle elixíry jim umozní házet

sekery na delsí vzdálenost, nebo lépe vidět na cíl. Také

se říká, ze je zrychleno hojení, pokud je pouzit správný

elixír. Tenhle proces regenerace je jednou z nejvýraznějsích

a nejméně uvěřitelných sil Trollských Berserků.

Blacksmith (Kovárna)

Orkové, kteří zijí a pracují v kovárně, jsou samotní

vojáci veteráni. Rozumějí ceně silné ocele, vzdycky vyvíjejí

nové technologie a metody na vylepsení svých zbraní, nebo

zdokonalují své brnění. Ocel, kterou odlévají, je nezbytná

pro výrobu devastujícího Katapultu, svými schopnostmi

pomohou i při výrobě podivných mechanických pomůcek, které

vylepsí přesnost a údernou sílu těchto obřích strojů.

Jejich přispění je nutné i při výstavbě pokročilých staveb.

Watch Tower (Hlídková věz)

Ční vysoko nad vrcholky stromů a připomínají chatrče,

zpevněné zvířecími kostmi a obrovskými kly vseho druhu.

Tyhle chudě vyhlízející - ale velmi uzitečné - rozhledny

jsou ideální pro zachycení zbabělých a zákeřných jednotek

Humanů pohledem seshora. Věze jsou zádoucí částí obrany

kazdé osady Orků. Mohou být vylepseny tak, ze vystřelují

smrtelné střely na blízící se nepřátele, nebo désť

explodující smrti na nepřítele na zemi či na vodě.

(Věze vystřelující sípy - Guard Tower - zasáhnou cíl na

pevnině, ve vzduchu i na vodě, dělové věze - Cannon Tower -

si vzdusných cílů nevsímají. Kazdopádně věze odhalí ponorky,

a střílí po nich.)

Shipyard (Loděnice)

I kdyz jsou náhodnou směsicí kamene, malty a levného

dřeva, jsou osumělé loděnice Orků snad nejdůlezitějsí

stavbou ve válečných záměrech Hordy. Jsou výrobní dílnou pro

válečné lodě, transportéry i tankery, a slouzí tak jako

nezbytné spojení mezi rozptýlenými klany celého Lordaeronu.

Jsou také místem hrubého zpracování surovin, protoze sem

tankery vozí ropu. Loděnice jsou obsazeny váhavými,

nedbalými Orky, kteří jakýmsi záhadným způsobem dokází

udrzet výrobu a údrzbu podle rozpisu.

Foundry (Slévárna)

Pozná se podle trojice kouřících komínů, je to pomocné

zařízení na výrobu masivních pancířů a smrtících kanónů,

které patří do vybavení největsí válečné lodě Orků -

Juggernaughta. Temné a zakouřené při neskutečném záru, jsou

Slévárny vyplněny stiplavým kouřem a sazemi - takze se zde

větsina Orků cítí jako doma, kdyz se sem zatoulají. Zár

vystupuje ze vsech otvorů, kdyz dělníci nalévají roztavený

kov do forem a odlévají nová děla, a k tomu znějí údery na

míle daleko podél pobřezí, jak z rudy vzniká postupně nový

pancíř.

Oil Refinery (Ropná rafinerie)

Rafinerie pumpuje klenutými, tlustými rourami ropu z

Tankerů do zpracovací jednotky. Je vybudovaná na břehu moře,

takze je stále ohrozená útoky plavidel. Rafinerie zajistí,

ze ropa je zpracovaná efektivněji, a je obvyklé budovu

chránit skupinou plavidel.

Stronghold (Opevnění)

Masivní, rozeklaná klenba Opevnění je stálou připomínkou

moci a nadvlády Hordy. Jako centrum větsích osad Orků

zpracovává Opevnění suroviny, stejně jako Velká dvorana,

dozorci vsak mohou působením na ubohé červy, kterým

rozkazují, zvýsit produkci zlata. Tyhle majestátné stavby z

ocele a kamene jsou postaveny s pouzitím takových

technologií, ze je stavba velmi pevná, a snízí účinek na ni

útočících jednotek. Přesvědčeni o vrozené nadřazenosti

svých bojovníků, jsou ochotni Troll Berserkové a Ogrové

poslouchat jen toho pána, který dostatečně prokáze svou

schopnost tím, ze vybuduje Opevnění. Kdyz je třeba a umozní

to suroviny, můze být Opevnění povýseno na Pevnost.

Ogre Mound (Mohyla Obrů)

Kdyz se Ogrové naučí základům bojového umění v

Kasárnách, shromazďují se v hrubých kamenných chatrčích,

jakými jsou Mohyly, aby se zdokonalili ve vytrvalosti, síle

a rychlosti. Tihle dvouhlaví obří zvýsí svou sílu účastí v

zápasech, které zahrnují házení a drcení velkých balvanů. Má

to zvýsit jiz tak skvělou sílu a pruznost, a ti, kteří se

vyhýbají drtivému dopadu balvanů svých bratří, se stávají i

mrstnějsí. I hloupí Peoni si netroufají přiblízit se těmto

místům, neboť zatoulané balvany mají sklon padnout na hlavu

takového nepozorného návstěvníka.

Altar of Storms (Oltář bouří)

Je vytesán z Runového kamene (Runestone) z Caer Darrow,

čerpá temné a nečisté energie skrze bronzové sochy, které se

nad vězí tyčí, a ty pak se mění v přirozená Elfská kouzla z

Runového kamene. Tyto energie, ztracené zničením Orckých

Čarodějů Doomhammerem, jsou nyní uzity ke stvoření moci

Ogre-Magi. Právě zde jsou Ogre-Magi opatřeni novými

zaříkadly a schopnostmi, které jim pomáhají bojovat proti

Alianci. Oltářům se zbytek Hordy spíse vyhýbá, protoze silná

energie, vyzařující z jeho studených stěn, můze být ...

nezdravá.

Goblin Alchemist (Alchymistická dílna Skřítků)

Sílení, a brilantní Alchymisté jsou mistři vrtkavých

chemikálií, výbusnin a podivných mechanických přístrojů.

Zkonstruovali Vzducholodě, které se vznásejí nad bitevními

poli, stejně jako vodotěsné kabiny, uzívané u zotročených

obřích Mořských Zelv pro potápění. Pokořili tak samotné

zákony přírody. Také vynalezly ničící výbusniny, které

pouzívají jejich bratranci, Skřítci-Sapeři. Alchymisté cítí

podivné potěsení z těchto intelektuálních hrádek, čemuz

málokdo rozumí. V celé Hordě jsou vsak respektováni, pro

rámus, který dovedou jejich produkty vytvořit.

Temple of the Damned (Chrám Prokletí)

Chrámy Prokletí, nazývané v jazyku Orků Grombolar, tedy

útroby obra, jsou kabalistická obydlí zemřelých. Stvořeny

byly Gul'danem, aby hostily jeho rouhavé Rytíře Smrti, a

jsou vystavěny ze zkamenělých mrsin obří rasy, která obývala

domovský svět Orků. Podzemní labyrint pod Chrámem obsahuje

smrduté prostory, kde přebývají Rytíři Smrti, a učí se

zkazené nekromancii na padlých bojovnících, které sklízejí

na bitevních polích nad sebou.

Dragon Roost (Dračí Hnízdo)

Mohutnými řetězy z tvrzené oceli je připoutána

nejmocnějsí bytost v celém Azerothu - Alexstrasza Dračí

Královna. Zajata a spoutána kouzly, zosnovanými klanem

Dragonmaw, je velký Drak drzen ve stálé slabosti a bolesti.

Jako nechtěný otrok Hordy je Královna pečlivě hlídána, kdyz

sedí na svých vzácných vejcích. Klan Dragonmaw pak nutí její

mláďata do boje pro Hordu, a mláďata zabíjí, pokud se stanou

přílis mocnými, aby se dala dobře ovládat. Neustále jsou

činěny pokusy zlomit Alexstraszu, a přinutit ji, aby

ovládala více dospělých draků.

Fortress (Pevnost)

Jako vojenské a ekonomické centrum největsích Orckých

měst můze Pevnost podrzet a zpracovat vsechno zlato a dřevo,

které Peoni stihnou donést. Chráněna obsidiánovými hroty,

vyrázejícími přímo ze země, je Pevnost odolná vůči mdlým

útokům lidských sil. Postavená Orckými vládci, mistry na

bitevním poli i mimo něj, slouzí jako výzva Alianci, jako

nevyhnutelný triumf Orcké Hordy.

Budování Orckých budov a jednotek

JEDNOTKY

GREAT HALL -- PEON

BARRACKS -- GRUNT

BARRACKS + LUMBER MILL -- TROLL AXENTHROWER

BARRACKS + LUMBER MILL + STRONGHOLD -- TROLL BERSEKER

BARRACKS + LUMBER MILL + BLACKSMITH -- CATAPULT

BARRACKS + BLACKSMITH + OGRE MOUND -- OGRE

BARRACKS + BLACKSMITH + OGRE MOUND + vylepsený ALTAR OF

STORMS -- OGRE-MAGE

GOBLIN ALCHEMIST -- GOBLIN SAPPERS

TEMPLE OF DAMNED -- MAGE

GOBLIN ALCHEMIST + LUMBER MILL -- ZEPPELIN

DRAGON ROOST -- DRAGON

SHIPYARD -- OIL TANKER

SHIPYARD -- DESTROYER

SHIPYARD + FOUNDRY -- TRANSPORT

SHIPYARD + FOUNDRY -- JUGGERNAUGHT

SHIPYARD + GOBLIN ALCHEMIST -- GIANT TURTLE

BUDOVY

BARRACKS

GREAT HALL -vylepsení- STRONGHOLD

LUMBER MILL,BLACKSMITH,OGRE MOUD

STRONGHOLD -vylepsení----- ----- -------------- FORTRESS

STRONGHOLD -- OGRE MOUD, ALCHEMIST

FORTRESS -- ALTAR OF STORMS, DRAGON ROOST,

TEMPLE OF THE DAMNED

BLACKSMITH + SCOUT TOWER -- CANNON TOWER

LUMBER MILL + SCOUT TOWER -- GUARD TOWER

SHIPYARD -- OIL RAFINERY, FOUNDRY

-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

Ovládání hry

-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

OBRAZOVKA

Obrazovka hry má několik částí. Větsinu zabírá HLAVNÍ

MAPA, také VELÍCÍ MAPA, kde se vse odehrává.

V prouzku nad ní je stav tří druhů surovin - odleva

ZLATO, DŘEVO, ROPA.

V dolním prouzku je informační text, měnící se dle dění

a akcí na obrazovce.

V levém sloupci jsou umístěny nad sebou tři hlavní

části:

Horní třetinu zabírá MINIMAPA, na které je celé bitevní

území, s viditelnými těmi oblastmi, které jsme objevili.

Střední třetinu zabírá POPIS JEDNOTKY. Ikonka jednotky

nebo budovy je doprovázena popisnými údaji. Pokud nabereme

do kursoru více jednotek, pak se zde objeví jenom jejich

ikonky.

Dolní třetina zůstává na PŘÍKAZY. Jsou zde ikony těch

příkazů, které můze zvolená jednotka (jednotky) nebo budovy

plnit.

MENU

Hlavní menu vyvoláme stiskem F10.

Save

Load

Options - dovolí změnit hlasitost zvuků a hudby,

regulovat rychlost hry, a měnit preference

Help - seznam horkých kláves, a dobrých tipů pro hru

Scenario Objectives - cíl právě hrané mise

End Scenario - konec hry

Podrobněji o polozce OPTIONS:

SOUND

Jednoduchými regulátory se volí hlasitost:

Midi Volume - hudba

Digital Volume - zvuky

CD Audio Volume - přímé audio přehrávání z CD

Polozky na zaskrtnutí:

CD Audio Enabled - hraje přímo z CD audio, takze u

některých počítačů nejde hudba přes zvukovou kartu (není

propojena s CD ROM), ale přímo ze zdířek na CD ROM.

Unit Speech On - jednotky oznamují dění ve svém okolí

Unit Acknowledgements On - kecání jednotky, kdyz jí dás

rozkaz

Building Sounds On - zvuky při stavění budovy (řezání

dříví, apod.) se ozvou při kliknutí mysí na stavenistě

SPEED

Regulace rychlosti hry. Přímo ve hře lze nahradit

klávesami + a - na numerické klávesnici.

PREFERENCES

Mouse Interface

Warcraft II Style - novinka je v Automatických rozkazech

pomocí pravého tlačítka mysi, na druhé straně nefunguje

automatické centrování na Minimapě a Hlavní mapě pomocí

pravého tlačítka mysi

Warcraft I Style - ovládání je pak shodné s prvním dílem

Warcraftu.

Fog of War On/Off

Novinka ve Warcraftu II. Pokud zvolís ON, pak objevená

území, která vsak nejsou přímo v dohledu některé tvé

jednotky, budou zahalena VÁLEČNOU MLHOU, takze lze

rozeznat terén a budovy, ale nepřátelské jednotky

neuvidís. Je to samozřejmě slozitějsí volba, nez OFF.

HRA

Budovy

- Kliknutím na budovu se ohraničí čtvercem, a vlevo se

objeví její popis. V levém dolním poli se objeví ikonky

jednotek, které se v budově dají trénovat. Klikni na ikonu,

a pokud más dostatek zlata (a případně i dřeva, nebo ropy),

začne trénink. Prouzkový graf ukazuje průběh tréninku. Také

je nutné, aby pro trénink dalsí jednotky bylo zajistěno

jídlo ve Farmě. Pokud se objeví nápis "Not Enough Food", je

třeba postavit nejprve dalsí farmu, pak si můzes dovolit

trénovat jednotku. Kliknutím na farmu poznás, jaký je počet

jednotek skutečných (Used), a jaký je počet mozných jednotek

(Grown), na které más zajistěno jídlo.

- Pod ikonkou budovy je pruhový graf, udávající současný

stav budovy - pokud je poskozena, graf začne klesat, a pod

grafem je i zlomek, který přesně udává, kolik jednotek

zdraví z kolika mozných budova má.

- Při stavbě budovy je parcela ohraničena také čtvercem, a

kliknutím na něj dostaneme popis budoucí budovy, spolu se

sloupcovým grafem, sledujícím průběh stavby.

- Specifická omezení:

Radnice (Town Hall) musí být alespoň určitou vzdálenost

od dolu na zlato.

Přístav (Shipyard), Oil Refinery (Rafinerie) musí být

alespoň určitou vzdálenost od ropného tězistě.

Oil Platform (Tězní plosina) musí být umístěna na ropné

skvrně (tmavý flek na moři).

- Pokud stavís budovu na místě, které ne zcela vyhovuje,

tak základy budovy jsou zelené, ale ta část podkladu, která

brání postavení budovy, svítí červeně. Zpráva (Info) tě

informuje, ze tam nemůzes stavět.

- Budovy staví Paesanti (nebo Peoni u Orků), jen ropné

plosiny staví Tankery.

- Některé budovy mají ikony, které po stisknutí dovolí

vylepsení - stojí to ale nějaké zlato, a někdy i dřevo a

ropu. Takové vylepsení je někdy podmínkou pro moznost stavět

dalsí budovy a jednotky. Viz. přehled budov a jednotek.

- Poskozenou budovu poznáme dle číselného a grafického

údaje pod její ikonou, ale také dle slehajících plamenů,

pokud je poskození větsí. Poskozenou budovu mohou pracanti

opravit (mají na to svoji ikonku).

Pohyb a označování postav

(Pro pohyb objektů předpokládám nastavení Warcraft 2 v

menu Preferences.)

- Klikni na nějakou jednotku (chlapík, loď, vzducholoď), a

pak klikni pravým tlačítkem mysi tam, kam má jít. Rychlost

pohybu se dá regulovat v menu (Speed), nebo na numerické

klávesnici + a -. Vlevo pod Minimapkou je popis takto

zvolené jednotky.

- Stejně tak uvede do pohybu kliknutí na jednotku,

kliknutí na ikonku Move (sipka a panáček), a kliknutí levým

tlačítkem na místo, kam má jít. Nebo kliknutí na jednotku,

stisknutí klávesy M (Move), a kliknutí levým tlačítkem na

cíl.

- Tazením se stisknutým levým tlačítkem mysi označíme

větsí počet jednotek, maximálně 9. Ikonky takto 'chycených'

jednotek se ukází pod Minimapkou.

- Kdyz jednotka vejde do černé oblasti, tak se kolem ní

objeví jasný obraz krajiny a jednotek.

- Pokud v Preferences zvolís "Fog of War Off", pak je

takto objevená oblast stále jasná, a vzdy na ní vidís pohyb

jednotek (s výjimkou ponorek, ty jsou spatřeny jen vězemi,

létající jednotkou a ponorkou).

- Kdyz chlapsky zvolís "Fog of War On", pak objevené

území, které PRÁVĚ TEĎ nevidí zádná tvoje jednotka, zesedne.

Rozeznás sice profil krajiny, přírodní útvary a budovy, ale

jednotky nevidís (protoze se mohly přesunout). Musís přijít

nějakou jednotkou blíz, abys zase viděl vse jasně.

- K objevení jestě můzes pouzít kouzlo (Paladin Humanů

kouzlem Holy Vision, Ogre-Mag Orků kouzlem Eye of Kilrogg).

Platí pro ně stejná pravidla vzhledem k "Fog of War", jak

bylo výse popsáno.

- Volbu více jednotek můzes dělat i pomocí Shift. Jestlize

más zvolenou jednotku, a se stisknutým Shift kliknes na

dalsí, je přidána do skupiny. Jestli kliknes se Shiftem na

jiz zvolenou jednotku, pak je naopak ze skupiny vypustěna.

- Pokud ve skupině jednotek kliknes na její ikonku v

oblasti Popis jednotky (v levé třetině obrazovky), zůstane

zvolena jen tato jednotka, a ostatní jsou propustěny.

- Zařazení do skupiny jednotek je ulozeno do paměti. Pokud

později kliknes na jednoho ze členů skupiny, při stisknuté

Alt klávese, znovu se označí vsichni členové skupiny.

Příkazy jednotkám

- Kliknes na jednotku, na ikonku příkazu (v levé dolní

třetině obrazovky), a pak kliknes na cílové místo příkazu.

Tedy kliknes na jednotku, pak na Attack (Útok), a pak

kursorem kliknes na nepřítele, na kterého má tvoje jednotka

zaútočit.

- S výhodou můzes kliknutí na ikonu příkazu nahradit

klávesovou zkratkou (M= Move, jít; A=Attack, útok;

H=Harvest, sklízet, apod.) Tyto klíčové klávesy jsou

odliseny barevně v názvu příkazu.

- Některé příkazy můzes dávat celé skupině jednotek,

některé ale ne.

- Kdyz si označís skupinu jednotek (maximálně 9), pak

ihned potom můzes určit jejich "velitele" tak, ze na něho

kliknes pravým tlačítkem mysi. Tento velitel je pak označen

zeleným blikajícím čtvercem. Kdyz poručís veliteli jít nebo

zastavit, ostatní ho následují. Kdyz mu ale poručís cokoli

JINÉHO, spojení s ostatními se ZRUSÍ.

- Příkazy jednotkám (nejběznějsí):

Move (Jdi)

Jednotka jde na označené místo. Mozno nahradit i

jedním kliknutím pravého tlačítka mysi. Během pohybu je

jednotka slepá/hluchá, neodpovídá na útoky nepřátel. Pohyb

se dá zrusit volbou Stop, nebo vyznačením jiného cíle

pohybu.

Stop

Jednotka se zastaví a čeká na dalsí rozkazy.

Attack (Útok)

Klikni na ikonu Attack (nebo stiskni A), a kursorem ukaz

na nepřítele. Můze jít samozřejmě i o budovu. Nezapomeň, ze

určís-li své jednotce cíl útoku, nevsímá si ostatních

nepřátel, nebrání se napadení! Během boje můzes kliknout i

na nepřítele, a uvidís na grafu jeho zdraví, jak dostává do

těla.

Patrol (Patroluj)

První krajní bod obchůzky je tam, kde právě jednotka

stojí. Druhý krajní bod stanovís právě volbou Patrol.

Jednotka pak hlídá na trase mezi dvěma takto stanovenými

body, a napadne kazdého nepřítele, na kterého narazí. Tento

modus se rusí volbou Stop.

Stand Ground (Zůstat na místě)

Takto lze označit určité místo, které pak jednotka hlídá

a chrání před útokem nepřítele. Nepronásleduje nepřítele,

který se dá na útěk. Tento modus se rusí volbou Stop.

Attack Ground (Útoč na jedno místo)

Kliknes na místo, kam má jednotka útočit. Volba je u

jednotek, které útočí na dálku (např. Ballista, Catapult).

Zbraň tam pak střílí stále, bez ohledu na to, ze nepřítel

tam jaksi není.

Auto Rozkazy

Tato volba je charakteristická pro způsob ovládání

Warcraft 2. Princip je jednoduchý: zvolís jednotku, a pak

kursorem označís určité místo a kliknes pravým tlačítkem

mysi. Pokud z umístění logicky vyplývá nějaký úkol, tak ho

jednotka splní. Kliknes na prázdné místo v krajině -

jednotka tam jde. Peonovi kliknes na důl nebo les - a jde

tam tězit suroviny. Kliknes na poskozenou budovu - jde

opravovat. Bojové jednotce kliknes na nepřítele - zaútočí na

něj.

Speciální příkazy

Oil Tanker (Tanková loď)

Postavit ropnou plosinu jde jen na ropnou skvrnu, tmavý

flek na vodní hladině.

Pak je nutno pouzít ikonku tězby, a kliknout na

vystavěnou plosinu. Pak uz bude vozit ropu do Loděnice,

a pokud stojí blíze Rafinerie, bude jezdit do ní.

Transporty

Převázejí jednotky přes moře. Na transport je vejde 6

pozemských jednotek. Prakticky nalodíme jednotku tak, ze je

označíme (najednou, nebo postupně), a klikneme jako Move na

Transportér. Ten přirazí ke břehu, a naběhne na něj , co

jsem označili, maximálně ale 6 kousků. Pak ovládáme

Transportér jako kazdou jinou loď. Kdyz se přiblízíme k

cílovému pobřezí, klikneme na Unload Transport (klávesa U),

a klikneme na místo na pobřezí, kam výsadek vyskáče.

Můzeme také přirazit těsně ke břehu, a kliknout na ikonu

určité jednotky v Popisu jednotek. Zvolená jednotka vyskočí

na břeh, ostatní zůstanou.

MULTIPLAYER

Posílání zpráv během hry: zmáčkni Enter, a napis zprávu,

a odesli Enter.

Kdyz chces zvolit jen někoho jako, příjemce zprávy,

vyber ho přes ikonku M vpravo nahoře.

Volbu, kdo je spojencem a kdo ne, uskutečni přes ikonku

A vpravo nahoře.

Odchod do Menu nezastaví v Multiplayer Mode hru, je

nutné zvolit PAUZU.

Přímé spojení kabelem

Podporuje: 2 hráči

Nároky: Spojení NULL MODEMEM, kabelem přes SERIAL porty.

Modem

Podporuje: 2 hráči

Nároky: spojení modemem

Síť - IPX

Podporuje: 2 az 8 hráčů

Nároky: IPX kompatibilní síť

-------- ----- ------ ----- ----- -----------------

+----- ----- --------- ----- --------+

| / (C) / |Ç / \ / / |

| / \ / \ |Ç / \ \ / / |

| / \ / \|Ç / \ / / |

| / \ / \ / \ / |Ç |

|/ 1996 \ by |\ MiNy \ |Ç |

+----- ----- --------- ----- --------+



loading...








Document Info


Accesari: 1453
Apreciat:

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site

Copiaza codul
in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate

Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2020 )