Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




HADJÁRATOK

Maghiara


Hadjáratok

Habár a különálló csaták megvívása is kiváló szórakozást nyújt, eljöhet az az idő, amikor már szeretnétek összecsapásaikat egy nagyobb, epikus hadjárat részeként kezelni. Ebben az esetben sokkal nagyobb motivációs erőt jelenthet a győzelem mindkét sereg számára, hiszen így nemcsak egy csata dől el, hanem a történet is teljesen új irányt vehet!



A hadjáratok nagyon sokfélék lehetnek. Az egyik véglet egy bíró által irányított nagyívű stratégiai játék, melynek során a játékosok területeket foglalhatnak, utánpótlást gyárthatnak, felderíthetik a térképet, és maguk a csaták csak egy részét képezik az egésznek. Itt nagyon sok feladat hárul a bíróra, hiszen követnie kell minden csapat mozgását, akcióit, és egyeztetni a résztvevők lépéseit. A játékosok részére is komoly feladatokat ró az ilyen típusú játék, hiszen időben ki kell találniuk és le kell adniuk lépéseiket, valamint le kell játszaniuk csatáikat, hogy ne hátráltassák a többi résztvevőt. A hadjáratok másik véglete az egyszerű, történetmesélős (narratív) hadjárat, melyben egymás utáni csatákhoz kerítetek egy történetet, s úgy választjátok ki a küldetéseket, hogy beleilljenek ebbe a történetbe. Ilyenkor inkább csak a küldetések kiválasztása, és az esetleges speciális szabályok alkalmazása függ a csaták kimenetelétől, nagyobb, stratégiai döntésekre nincs szükség.

Mindegy milyen formát válasszatok, a legfontosabb dolog, hogy összefüggéseket, drámát és izgalmas eseményeket adjatok a játékhoz. A különleges csaták folyamán aztán harcosaitok legendás összecsapásokban vehetnek részt, s ők maguk is hősökké válhatnak.

A könyv ezen részében ahhoz kaphatsz jó tanácsokat, hogy miként játsszatok le egy hadjáratot (sőt, még egy példát is mutatunk erre, a Főnix-szigetekért folytatott harcokról), valamint hogy hogyan gyűjthetnek egységeitek Tapasztalati Pontokat, s hogyan fejlődhetnek ezekből veterán harcosokká.

Az itt összegyűjtött ötletek arra szolgálnak, hogy kicsemegézhessétek magatoknak a nektek tetszőket, és ezekből felépíthessétek saját hadjáratotokat. A lényeg, hogy közös egyetértéssel egy mindenki számára élvezetes játéksorozatot hozzatok létre, mely sokkal izgalmasabb élményt nyújt, mint egy normál, egyestés játék.

Történetmesélő hadjárat

Talán ez a legegyszerűbb hadjárat-típus, mely nem is igényel különösebb rákészülést. Mint a neve is mutatja, itt az egyes csaták lejátszása után döntik el a játékosok (vagy a bíró, ha sikerül rávenni erre valakit), hogy miként folytatódjon a történet, és mi legyen a következő küldetés. Az első csata itt minden valószínűség szerint kiegyenlített összecsapás lesz, de a következők már attól függnek, hogy merre megy tovább a történet - a különböző kimenetelek mindig az egyik vagy másik játékosnak kedvezhetnek a következő csata során.

Tegyük fel például, hogy hadjáratunk a Démonvadászok és a Káosz kultistáinak összecsapásairól szólnak. Az inkvizíciós erők célja, hogy felderítsék a kultuszt, s hogy megakadályozzák annak megerősödését, és egy nagydémon megidézését. Az első küldetés egy egyszerű Megszerezni és megtartani (Take and Hold), melyet a Démonvadászoknak kell megnyernie, ha információkat akarnak szerezni az ellenséges erőkről. Ha győznek, a bíró dönthet úgy, hogy emiatt a következő csatában jobb helyzetben állhatnak fel, vagy hogy kiderítették, hogyan lehet könnyen megközelíteni a kultisták vezérének rejtekét, s ezért több embert hozhatnak. A következményeket a bíró mindig a csaták után dolgozza ki, azzal a céllal, hogy minél izgalmasabb legyen a következő összecsapás. A csaták során egyre több és több ötlet fog felmerülni, s így a hadjárat addig folytatódhat, amíg csak a játékosok akarják.

Az ilyen hadjáratok nagy előnye, hogy szabadon alakíthatók, és mindenféle ötletes küldetéseket találhattok ki hozzájuk. Alapnak vehetitek a könyvben szereplőket, de ettől aztán teljesen el is rugaszkodhattok - a döntés a tiétek!

Faág-típusú hadjárat

A hadjáratok következő, még mindig elég egyszerű formája már alaposabb előkészületeket igényel, de ha ezek megvannak, akkor már viszonylag egyszerűen lejátszható. Ez a típus a csaták kimeneteléhez mindig két újabb csatát rendel, annak függvényében, hogy melyik fél nyert. Ez az ábra tartalmazhat olyan opciókat is, melyek a győztesre vagy vesztesre vonatkoznak, befolyásolván a következő csatában behozható egységeit. Minél hosszabb a hadjárat, annál bonyolultabb az ábra (mely a fa ágaihoz hasonlóan ágazik kétfelé csatánként).

Igazán bonyolult hadjárat esetén előfordulhatnak az ábrában hurkok, illetve kitérők a fővonalról. Vigyázzatok arra, hogy a sok variáció ne nehezedjen rá annyira az ábrára, hogy a végén követhetetlenné váljon, s összeroppanjon a saját súlya alatt!

Mielőtt a hadjáratot elkezdenétek, rajzoljátok fel a teljes ábrát, hogy tiszta és követhető legyen, melyik kimenetel milyen következményekkel jár.

Egy ilyen hadjárat a következőképpen nézhet ki: Az alapszituáció az, hogy egy bolygón az eretnekek győzedelmeskedtek, és elfoglalták a kormányzó palotáját. A Boszorká 10210p158k nyvadászok első feladata az lesz, hogy egy "Szabotázs" küldetés keretében felrobbantsák a védelmi lézereket ellátó generátort, hogy a bolygó körül keringő űrgárdista szövetségeseik le tudjanak szállni. Ha ez sikerül, akkor a következő csata egy "Megszerezni és megtartani" (Take and Hold) lesz, mivel a Boszorkányvadászoknak ki kell tartaniuk az űrgárdisták megérkeztéig. Ha ezt elveszítik, erőiket felmorzsolják, és az Astartes egységei már csak magukra számíthatnak. Ekkor egy "Roham" (Blitz) küldetésben kell teret nyerniük, úgy, hogy az ellenség plusz egy Tüzérségi választást kap jelentős tűzereje miatt. Minden küldetés egy újabbhoz vezet, az előre megállapított és papírra vetett módon.

Térképes hadjárat

A legsikeresebb hadjáratok némelyike a térképes típusba tartozik, s ez nem is meglepő - igaz ugyan, hogy ez igényli a legtöbb felkészülést és extra munkát, de ez a legváltozatosabb, és stratégiailag legnagyobb kihívást nyújtó is egyben.

A játékmester

Valakinek el kell vállalnia a hadjárat koordinátorának szerepét, hiszen meg kell rajzolni a térképet, követni kell az eseményeket, és ki kell találni a speciális szabályokat. Ne aggódjatok azonban, általában a játékmester is legalább annyit játszhat, mint a többi játékos!

Ez a hadjárat-típus igencsak hosszú lehet, ezért nem árt, ha csak elkötelezett játékosokkal vágtok bele! A játékmester által megadott feltételek alapján mozoghattok a térképen, általában hetente egy-egy lépést leadva, amit aztán ő összesít, hogy megmondja, ki kivel játszik a héten. A csatákat időben le is kell játszani, hiszen elmaradásuk a következő lépés csúszását eredményezi, s így rossz minden játékos számára.

Éppen ezek miatt a tényezők miatt érdemes röviden áttekinteni, mire is lesz szükség a hadjárathoz:

A térkép

Hacsak nem érzed magad nagyon ambiciózusnak, tölts le az internetről egy térképet, vagy keress ki egyet a könyvtárból, s ne magad rajzold meg azt! Bármilyen térkép jó lehet, melyben látsz fantáziát, akár egy várost, hegyláncot, vagy csatornarendszert ábrázol. A következő lépés, hogy oszd fel a területet kisebb, természetes egységekre, mint városnegyedek, parkok, stb., és lásd el őket valamilyen jól hangzó névvel. Csináld meg ezt az egész térképre, és máris megvan a hadjárat színhelye!

Amikor a játékosok induló területeit meghatározod, ne pakold őket szorosan egymás mellé! Így lesz idejük az első körben megismerkedni a szabályokkal, a lehetőségekkel, és csak utána kell nekilátniuk a "komoly" stratégiázásnak. Biztosítsd azt is, hogy kezdetben sok üres vagy a Játékmester által irányított terület legyen, így téve kiszámíthatatlanná és izgalmassá a felderítést.

A szabályok

Habár itt nagyon el lehet szaladni, érdemes minél egyszerűbb szabályokat megalkotni, hogy neked, a Játékmesternek minél kevesebbet kelljen magyaráznod és odafigyelned a játékosok saját cselekedeteire, és azok könnyedén tudjanak a szabályoknak megfelelően mozogni. Ha ugyanazokat a szabályokat használja mindenki, és az előnyös területek egyformán vannak elszórva, akkor abból sem lesz gond, hogy valaki jobb feltételekkel játszik, mint a többiek, holott erre semmi oka nem lenne.

Annak megállapítására is célszerű egyszerű szabályokat alkotni, hogy a végén ki nyer. Lehet ez a legtöbb Győzelmi Pontot szerzett játékos, vagy az, akinek a legtöbb területe van, esetleg az, aki a legtöbb kulcspozíciót birtokolja. Lehet a hadjárat célja akár olyan furmányos is, mint a területen szétszórt fegyverraktárak kirámolása, ahol a játékosok fel is használhatják a megszerzett fegyvereket.

A különleges területekhez pársoros leírásokat is mellékelhetsz, sőt, akár speciális szabályokat is, melyek az ott lezajló csatákra vonatkoznak. Ezek nagyszerű hátteret biztosítanak az összecsapásoknak, hogy azok ne csak egymás lemészárlásáról szóljanak, hanem valami magasabb cél elérésének érdekében történjenek.

A hadjárat kezdete

Függeszd ki a térképet egy olyan helyre, ahol mindenki láthatja - például a klubotok falára. Szerezz be egy halom különböző színű tűt, jelzőt, mellyel a különböző seregek pozícióit jelölheted. Célszerű valamilyen tartós anyagból való jelzőket találni, mert ezeket nagyon sokat fogjátok használni a hadjárat során.

Készíts egy kis kezdőcsomagot mindenkinek, amiben benne vannak a szabályok, valamint a térkép kicsinyített változata! Amikor ezt már mindenki áttanulmányozta, gyűljetek össze a nagy térkép előtt, és beszéljétek át még egyszer a szabályokat, s akinek kérdése van, az tegye is fel. Írj minden forduló után egy-egy rövid összesítőt, újságszerűen, melyben helyet kapnak a dicső hőstettek és a dicstelen vereségek is! Függeszd ki ezt a térkép mellé, hogy mindenki olvashassa - saját csapatának sikereiről mindenki szívesen olvas.

Bátorítsd a cselszövést és kavarást! Egy Sötét Angyal parancsnok például szövetkezhet egy Űrfarkas Lorddal, hogy elpusztítsanak egy veszélyes ellenséget, csak hogy aztán egymás ellen forduljanak. Slaanesh erői is összefoghatnak Khorne híveivel, hogy aztán egymásnak essenek a zsákmány miatt. A térkép mellé függesztett üzenőtábla remekül szolgálja ezt a célt, itt minden játékos kihívása, fenyegetése és körözvénye megjelenhet.

A hadjárat aranyszabálya, hogy ha kezd kifulladni, akkor hagyni is kell véget érni. Ha már többen unják, akkor azokat a legjobb kiléptetni, hogy még a kellemes emlékek maradjanak meg bennük, s ne az ellaposodás rémképe. Ha közelg a vég, akkor érdemes valami nagyívű befejezést kitalálni, egy óriási csatával, melyben akár minden játékos is részt vehet, hogy eldöntsék, melyik oldalé a végső dicsőség.

Példa a térképes hadjáratra (Csata Vogenért)

A vogeni hadjárat a Győzelmi Pontok egyszerű rendszerére épít, egy város ostromát jelenítve meg, ahol a különböző fontosságú területek elfoglalása különböző jutalmat jelent a győztesnek (ld. a szabálykönyv 235. oldalán a térképet). A város középpontjában emelkedik a Béke Palotája, melynek elfoglalása 10 Győzelmi Pontot ér, s ezzel valószínűleg el is dönti, ki nyeri a hadjáratot. A Győzelmi Pontok mellett a területek adhatnak különböző előnyöket és hátrányokat is - pl. ha a központban található Angyalok Tere, ahol Sanguinius szobra áll, ellenséges kézre kerül, a birodalmi seregek a következő csatájuk során -1-et kapnak a Vezetési Értékükre.

A hadjárat elején minden játékos egy-egy kiinduló területtel rendelkezik. Ezután minden körben kitűzhetnek egy-egy tűt a saját színeikkel valamely olyan terület mellé, mely az ő fennhatóságuk alatt áll. Ha olyan területre tűzik tűjüket, ahol egy ellenséges sereg tűje szerepel, akkor megküzdenek egymással - aki győz, azé a terület és az érte járó Győzelmi Pont. Ha valakinek elfogy az összes területe, akkor elbukta a hadjáratot, és kénytelen lesz abbahagyni a játékot.

A 235. oldal térképének feliratai a következők:

Gibbet Hegy (Gibbet Hill)

A városfalaktól északkeletre elhelyezkedő szeles sziget, melyet mindig is a halállal társítottak. Régebben a kivégzéseket tartották itt, fellógatva a nemkívánatos elemeket. Ma nehézütegetek tűzdelik szikláit.

5 Győzelmi Pont: Ha megszerzed a helyen található lézersilókat, minden játékban alkalmazhatja a Tüzérségi Támogatás (Preliminary Bombardment) speciális szabályt.

Ágyútornyok és a Mesterlövész Utcája (Gun Towers and Sniper's Alley)

Ezek az erősen páncélozott tornyok többször is gazdát cseréltek a háború során, mivel stratégiailag nagyon fontosak, s magas tornyaik ideálisak a mesterlövészek számára.

2 Győzelmi Pont minden elfoglalt ágyútoronyért: Minden toronyba lézerágyú- és nehéz sorozatvető ütegek vannak beszerelve, 8" magasan, melyek egy pontba tüzelnek. Ha valaki elfoglalja a tornyot, az automata fegyverek a legközelebbi ellenséges egységet fogják lőni.

2 Győzelmi Pont a Mesterlövészek Utcája déli részének megszerzéséért.

2 Győzelmi Pont a Mesterlövészek Utcája északi részének elfoglalásáért: Egy Vindicare Orgyilkos rejtőzik itt a tornyok között, akit a birodalmi játékosok minden itt játszódó csatában felhasználhatnak.

Az űrkikötő és környéke (Spaceport Complex)

Vogen dominanciájának oka, hogy az egész bolygón csak itt található űrkikötő. Itt zajlik a teljes kereskedelmi forgalom, valamint a ki- és beutazások. A város birodalomhoz hű védői ide húzódtak vissza, amikor az eretnekek csapatai elözönlötték a várost.

0 Győzelmi Pont: Az a sereg, aki az űrkikötőt tartja, olyan névtelen területekre is leszúrhatja tűjét, melyek nem szomszédosak a saját területeivel. Neves területekre nem szúrhatnak tűt. E mellett, ha a küldetés lehetővé teszi, és él a Tartalékok (Reserves) szabály, kint maradó egységeiket az Előrenyomulás (Deep Strike) szabályai szerint is behozhatják.

A továbbgördülő hadjárat

Ez a típusú hadjárat a csaták által felrajzolt "nagy képet" akarja megmutatni, vagyis azt, hogy egy-egy Warhammer 40000-es összecsapás csak része egy nagyobb hadműveletnek. A csata nem csak arra a kis területre korlátozódik, ahol a csapataitok küzdenek egymással, hanem ekörül is mindenütt dúl a harc, ameddig a szem ellát - így a küldetés teljesítése még egyáltalán nem jelenti azt, hogy ezzel a harcoknak is vége.

Az Epic-et ismerő játékosok számára ismerős lehet a formációk és tűzharcok koncepciója, mely tulajdonképpen pont a Warhammer 40000-es csatákat írja le: két kisebb alakulat harcát, melyek a főseregtől elszakadva küzdenek egy bizonyos küldetés teljesítése érdekében.

A Továbbgördülő Hadjáratokban a "nagyobb képet" próbáljuk meg rekonstruálni, ahol az éppen harcot vívó csapatok egy nagyobb sereg részei, és a lejátszott csaták is ugyanígy egy nagyobb hadmozdulat részeit jelenítik meg.

A Továbbgördülő Hadjáratokban több csatát kell megvívni a végső győzelem eléréséig - a legideálisabb 3-5 összecsapás. Mivel a végső cél általában a területfoglalás, ezért a legjobb küldetés a Felderítés (Recon) erre a célra.

Az első játék egy egyszerű csata lesz, melyet a normál szabályok szerint kell lejátszani. A csata végén azonban rajzoljátok fel a győztes oldal által elfoglalt terület térképét.

A második csatában a terep "továbbgördül", vagyis az első összecsapásban győztes fél által elfoglalt zóna lesz most az ő felállási területük, az új csatatérre pedig új terep kerül.

Ezt a rendszert használva egy egész hadműveletet tudsz lemodellezni, a kisebb csatákkal mutatva be a csapatok előrejutását. Emiatt aztán a területfoglalás sokkal lényegesebb lesz, különösen az értékes objektumoké, melyek a következő csatában előnyökhöz juttathatják birtokosukat.

A lejátszott csatákhoz akár különféle stratégiai értéket is kapcsolhatsz. Az egyik módszer erre, hogy a győztes és a vesztes különböző nagyságú erősítést kap: egy 1500 pontos csata után a győztes pl. kaphat 500 pontot, míg a vesztes csak 250-et. Az is lehetséges, hogy mindkét sereg egy 5000 pontos hadtestből építkezik, egy-egy csatára maximum 1500 pontot kiválasztva. Így csak azokat az egységeket hozhatod be, amelyek rajta vannak a listádon - aki közben elvész, az többet nem szerepel. Miután aztán az összes csatát lejátszottátok, a győztes lehet a legtöbb győzelmet elérő játékos, vagy az, aki elér egy bizonyos stratégiai célt.

Csomópont-hadjáratok

A Csomópont-hadjárat a térképes és a faág-típus keveréke. Egy remek példát találhatsz is rá a későbbiekben, a Főnix-szigetekért folyó összecsapások képében. A lényegét tekintve a hadjárat a térkép különböző részein elhelyezkedő, stratégiailag fontos pontok köré épül. A győztes meghatározása az alapján történik, hogy a végén ki hány ilyen csomópontot birtokol.

A különböző csomópontokhoz különböző típusú küldetések kapcsolódnak. Ha pl. a csomópont egy fontos építmény, mint pl. egy lőszerraktár, parancsnoki központ, akkor ehhez az Erődítmény lerohanása (Strongpoint Attack), Szabotázs (Sabotage), vagy a Megszerezni és megtartani (Take and Hold) küldetések a legmegfelelőbbek. A legjobb ezeket variálni, hogy a játékosok számára ne legyen unalmas ugyanazt a típusú küldetést játszani minden hasonló jellegű csomópontnál.

A különböző csomópontokat különböző terep is jellemezheti: így lehetnek például beépített városi terepek, és a két település között elhelyezkedő mérgező pusztaságok. A tereptárgyakat a saját terepgenerátorokkal kidolgozott csatamezőkre pakoljátok fel, annak megfelelőek, hogy milyen típusúakat tudtok felépíteni készletetekből. A városi csatáknál használjátok a Városi Harc Kódexét.

Mivel minden csomópont egy vagy több másikhoz kapcsolódik, meg kell azt is határoznotok, hogy kettő között mennyire lehet közlekedni: ha pl. két kaptárvárost kiépített út köt össze, nincs gond, de ha egy olyan hídon kell áthaladni, melyet esetleg már egy korábbi csatában aláaknáztak, akkor lehet, hogy hosszú és nehéz lesz az út (pl. csak úgy sikerül átjutni, ha egy kockán egy bizonyos érték alá dob. Ezzel a módszerrel a trükkös játékosokat arra ösztönözheted, hogy megkeressék a rövidebb utakat, és azokon nyomuljanak előre, ezzel esetleges kockáztatva egy elakadást.

Egy másik opció a közlekedési nehézségekre, ha a különböző seregeknek bónuszokat, illetve levonásokat adsz az átjutás sikerére. Így pl. a Birodalmi Gárda egy serege, mely Kimérákkal közlekedik, +1-et kaphat a dobására, a Leszállóegységekkel érkező űrgárdisták pedig egyáltalán nem dobnak, hiszen oda érkeznek, ahová akarnak.

Amikor a "hadjárat fázis" kidolgozására kerül sor, akkor ugyanúgy járjatok el, mint a térképes hadjáratnál - a játékosok mozogjanak seregeikkel, s ennek eredményeképp kell majd lejátszani a csatákat. Fokozhatjátok a feszültséget azzal, hogy kockadobással határozzátok meg, ki mikor lép, a Stratégiai Besorolásnak megfelelően.

Egy utolsó megjegyzés a hadjárathoz: ezek akár két játékos számára is nagyon egyszerűen megszervezhetők, bíró bevonása nélkül, hiszen mindenben meg tudtok már előre egyezni. Egy bíró persze feldobhatja a játékot azzal, hogy előre nem látható kellemetlen meglepetéseket helyez el a különböző csomópontokon.

Hadtest-összesítők

Egy plusz ötlet a hadjáratokhoz egy olyan lista, mely a teljes hadtestedet tartalmazza, ami részt vesz az összecsapásokban, s így magasabb pontértékű, mint amekkora sereget egy csatában felhasználsz. Ebből a listából válogathatsz aztán csatánként, újabb és újabb egységeket vetve be az ellenséggel szemben.

A hadtest listájának nem kell összhangban lennie a seregösszeállítási sémával, mivel ezt a haderőt egyszerre úgysem hozod be, csak egy-egy részét, melyek viszont teljesen megfelelnek annak.

Ezen a listán vezetheted aztán az egységeid állapotát, nyereségeiket, Tapasztalati pontjaikat (ha használjátok a később következő rendszert), és veszteségeiket. Mivel csak erről a listáról gazdálkodhatsz, érdemes megfontolni, hogy melyik egységet mikor hozod be: megkockáztatod, hogy idejekorán elhulljanak, annak reményében, hogy a hadjárat végére hasznos képességek birtokába jutnak, vagy meghagyod őket érintetlenül a döntő csatára.

A lista alapján aztán hősies történeteket írhatsz harcosaidról, egységeidről, és így sokkal jobban beleélheted magad a játékba. Érdemes hát kipróbálni!

tapasztalati pontok gyűjtése

Azok az egységek, melyek egy hosszú hadjáratban vesznek részt és túlélnek néhány ütközetet, egyre jobbak és jobbak lesznek. Az újoncok, akiknek ez az egész még új, sokkal kevésbé tudnak szembenézni az ellenséges tűzzel, mint a tapasztalt veteránok, akik sokféle trükköt sajátítottak el a harcok során.

Az egységek sokféleképpen szerezhetnek (és veszthetnek) tapasztalati pontokat. Hogy miképpen, azt a következő táblázat tartalmazza:

Részvétel a csatában

Minden csata, melyben az egység részt vesz, +150 tapasztalati pontot jelent.

Győzelem

Ha az egység a győztes sereg része, kap +50 TP-t.

Ellenség megtörése közelharcban

Ha az egység visszavonulásra kényszerít egy osztagot a közelharc során, Előretörés közben elpusztítja a szerencsétleneket, vagy szétver egy ellenséges járművet, +100 TP-t kap.

Az egység fele elveszik/jármű megsemmisül

-D3x100

Ha egy egység elveszíti a létszámának felét, vagy egy jármű maradandóan megsérül (pl. megfeneklik  vagy megsemmisül egy főfegyvere vagy lövege), elveszít D3x100 TP-t. Ezt a veszteséget azonban az ugyanabban a csatában megszerzett mennyiségből kell levonni, tehát nem csökkentheti az egység tapasztalati pontjait az eddig megszerzett szint alá.

Megsemmisített egység

Ha egy osztagot vagy járművet megsemmisítenek, akkor az abban a csatában egyáltalán nem kap TP-t, sőt elveszít 100-at az eddig megszerzettek közül (ezzel 0 alá is csökkenhet TP-inek száma).

Kiváló teljesítmény

+D6x10

A csata végén a játékosok kijelölhetnek egy egységet, mely szerintük nagyon jól teljesített, és adhatnak neki D6x10 TP-t, plusz egy szépen csillogó medált/squig-et/ekkövet.

Rendeződés

Az az egység, melynek sikerült rendeződnie egy elrontott morálteszt után, +50 TP-t kap ("mert aki harcol és elfut, megéli a napot, amikor újra harcolhat").

A küldetés céljának elérése

Több küldetés esetében is az a győztes meghatározásának módja, hogy összeadjuk a pontszerző egységek pontszámát. Ha az egység beletartozott ebbe a csoportba, akkor kap +100 TP-t.

Megjegyzendő, hogy a fenti pontszámok összeadódnak. Így például, ha egy osztag a nyertes oldalon áll, és eléri a célt, valamint a játékos úgy dönt, hogy ők lesznek azok, akik most kiváló teljesítményt nyújtottak de fele ereje alá süllyed, a következő pontokra számíthat:

Részvétel a csatában

Győztes oldal

Cél teljesítése

Veszteségek (a D3x100 dobás eredménye 200)

Kiváló teljesítmény (a kockán 4-est dobva)

Megszerzett TP-k erre a csatára

Szállítójárművek

Azok a szállítójárművek, melyek egy osztaghoz vannak beosztva (pl. Kiméra, Rinocérosz), nem kapnak önállóan tapasztalati pontokat, így nem is fejlődhetnek. Azok a járművek viszont, amelyeket önálló választásként hozol be (pl. Elda Sólyom, űrgárdista Megszálló), ugyanúgy kapnak pontokat, mintha egységek lennének, és ugyanúgy a járművek fejlődési táblázatából dobnak, mint a többi mechanikus barátjuk.

Önálló karakterek

Azok a karakterek, akiknek nem kell osztagokhoz csatlakozniuk (mint az Elda Főnixurak és az űrgárdista Lordok), önállóan szerzik tapasztalati pontjaikat, ugyanúgy, mint a többi egység.   Ha beállnak egy osztagba, és az elér egy kitűzött célt, akkor abból ők is ugyanúgy részesülnek, mint az egység. Ha testőrséggel vagy kísérettel együtt küzdenek, akkor egységként szerzik Tapasztalati Pontjaikat, és a megszerzett harci kitüntetések rájuk is vonatkoznak.

A tapasztalati pontok hatása

Ahogy egy egység tapasztalati pontokat szerez és veszít, különféle előnyöket és hátrányokat is kap. Minden 1000 összegyűjtött TP után kap egy Harci Kitüntetést, mely valamilyen előnyt jelent az egységnek. Ezeket a Kitüntetéseket a megfelelő dicsőségtábla alapján kell meghatározni, egy kockadobás segítségével.

Ugyanúgy, ahogy az egység megszerzi Kitüntetéséit, ugyanúgy el is veszítheti őket. Ha annyi TP-t veszt, hogy ezzel a legközelebbi ezres határ alá csökken a teljes mennyiség, akkor egy véletlenszerűen meghatározott kitüntetést is elveszt. Ez azt jelképezi, hogy az egység elveszti azokat a tapasztalt veteránokat, akik valamilyen speciális szakértelemmel rendelkeztek.

Vegyük például a Morlok osztagot a 8. Valhallai Gyalogosezred egységét: Egy hosszú és dicsőséges hadjárat során összegyűjtenek 2050 TP-t, s ebből fakadóan két kitüntetést is, a Keménylegényeket (Grizzled) és az Utcai harcosokat (Street Fighters). Egy különösen kemény csata után elvesztenek 100 TP-t, amitől 1950-re csökken a meglévő keretük. Emiatt aztán elveszítenek egy kitüntetést is. A játékosok elhatározzák, hogy kockával dobnak, s 1-3-ig az Utcai Harcosok vesznek el, 4-6-ig pedig a Keménylegények. A dobás eredménye 4-es, így a Keménylegények képességtől vesznek búcsút.

Elit egységek

A 3000 TP-t elérő Gyalogos, Tüzér, illetve Rohamosztagok Elitekké válnak. Ezek az egységek már olyan sokat tapasztaltak, hogy csak a fontosabb csatákban vesznek részt, és mivel kevesen vannak, ott is csak néhányan. Emiatt aztán, ha be akarod hozni őket, egy Elit helyet foglalnak.

Pontérték

Ahogy látod, azon kívül, hogy a nagyon tapasztalt egységek Elitté válnak, más változás nem történik velük, így a pontértékük is marad ugyanannyi, mint volt. Ennek oka, hogy feltételeztük, a játékosok ugyanakkor kezdik a hadjáratot, és harcosaiknak egyenlő esélyük van a fejlődésre. Ha ez nem így van, s újabb játékosok is bekapcsolódhatnak, akkor érdemes úgy számolni, hogy minden veterán egység pontértéke 10%-kal növekszik minden megszerzett kitüntetés után. A tapasztalatok azt mutatják, hogy ha a kitüntetések pontba kerülnek, akkor a játékosok nem használják ezt a rendszert, mivel csatánként más és más egységeket hoznak, ezért mi elsősorban a hadjáratoknál javasoljuk a rendszer használatát.

Tapasztalati pontok a különféle küldetésekben

Kutatás (Rescue): +200 TP annak az osztagnak, mely a csata végén a keresett tárgyat birtokolja.

Húsdaráló (Meat Grinder): Mivel ebben a küldetésben a megsemmisült osztagok csak technikailag jönnek vissza (valójában friss egységek váltják fel őket), ezért csak azok a pontszerző egységek kapnak a csata végén jutalmat, akik akkor még élnek. Mivel ebben a küldetésben a Húsdarálót indító oldal számára a vereség igencsak súlyos, ezért ha a támadó veszít, egységei egyáltalán nem kaphatnak Tapasztalati Pontot, csak veszthetnek.

Bunker-támadás (Bunker Assault): Minden pontszerző egység, mely bunkert foglal a csata végén, +100 TP-t kap.

Szabotázs (Sabotage): +100 TP annak az egységnek, aki a célpontot felrobbantja.

Erődítmény lerohanása (Strongpoint Attack): +100 TP annak a pontszerző egységnek, mely a csata végén egy olyan bunkerben állomásozik, amiért nem folyik küzdelem.

Kitörés: +100 TP annak az egységnek, mely a rövid oldalon lejut a tábláról.

Változások a egységek összeállításában

Egy egység éppen attól lesz tapasztalt, hogy a harcok során alaposan összeszokik, kialakul a hatékony csapatmunka, és a fegyverével is megtanul mesterfokon bánni. Ezért, ha egy ütközet során egy részük elhullik, és újakkal kell pótolni őket, az általános szaktudás csökken, és ez a tapasztalati pontok csökkenésében is megmutatkozik. Emiatt van az, hogy a megsemmisült vagy fele erő alá csökkent egység Tapasztalati Pontokat veszít.

Ugyanígy, ha az egység felszerelése vagy a harcban betöltött szerepe változik, kell egy kis idő, míg alkalmazkodik az új viszonyokhoz. Ezt a játékban úgy modellezzük, hogy minden egyes változás után melyet az egység elszenved (új emberek, új vezér, új felszerelés), dobnia kell egy sikeres Vezetési Érték-tesztet, különben elveszt valamennyi tapasztalati pontot:

Változik a létszám

-100 TP minden hozzáadott vagy elvett csapattagért

Fegyver/felszerelés csere

-100 TP minden hozzáadott vagy elvett fegyverért/felszerelésért

Szállítójármű cseréje

-100 TP az új vagy elvesztett járműért

Vezércsere 

-D3x100 TP az osztag vezetőjének cseréjéért

A járművek a következő Vezetési Értékeket használják:

Káoszgárdisták

Sötét Eldák

Eldák

Birodalmi Gárda

Elveszettek és Kárhozottak

Orkok

Csatanővérek

Űrgárdisták

Tau

Plusz kiképzés

Ha egy osztag elrontja a Vezetési Érték-dobását, és emiatt veszít Tapasztalati Pontjaikból, akkor lehet, hogy visszaküldik őket egy kis plusz kiképzésre vagy gyakorlatozásra, hogy ismét formába lendüljenek. A játékos választhatja azt, hogy egységeit kivonja a hadjáratból, és a hátországban gyakorlatoztatva őket, elkerüli a TP-veszteséget. Minden egyes hét, melyet az egység a kiképzőközpontban tölt, 100 ponttal csökkenti azt a TP-veszteséget, ami a csere miatt következne be.

Vegyük pl. a Birodalmi Gárda egy gyalogsági osztagát, amelynek őrmesterét veteránná nevezik ki, az egységnek pedig repeszgránátot adnak. Az osztag megdobja a Vezetési Érték-tesztet az őrmester kinevezése miatt, viszont a gránátokért nem (az egyszerű vidéki srácok sehogy sem értik, hogy akkor most a gránátot, vagy a tűt kell elhajítani). Emiatt a hadvezetés elküldi őket egy hét plusz kiképzésre, ahol elsajátíthatják a gránátdobás csínját-bínját, s így nem vesztenek eddig megszerzett Tapasztalati Pontjaikból.

Tapasztalat és a különböző Kódexek

Némelyik Kódex speciális feltételeket is leír a seregek Tapasztalati Pont szerzésével kapcsolatban. A Necronok pl. mivel automata gépezetek, sosem kapnak TP-t, a Démonvadászok viszont +400 TP-t kapnak egy Nagydémon elpusztításáért.

Ezek mellett bizonyos Kódexek, mint pl. a Városi Harc Kódexe, olyan Kitüntetéseket írnak le, melyeket csak egy bizonyos típusú harcmezőn lehet megszerezni. Az itt, és az ott leírt Kitüntetések mind úgy készültek, hogy hasznosak legyenek a különböző egységek számára. A konkrét részletekről mindig az adott Kódex ad felvilágosítást.

Harci Kitüntetések

Amikor egy egység összegyűjt 1000 TP-t, akkor dobhat egyet a megfelelő Dicsőségtáblán, és kap egy Harci Kitüntetést. Ezek mindegyike egy újradobást biztosít az egységnek valamely területen (pl. sebzés, fedezékmentő, morálteszt).  Az újradobások csatánként egyszer használhatóak, s az egész egységre vonatkoznak: így ha felhasználod őket, minden egyes releváns kockát újra kell dobnod, akár sikeresek voltak, akár nem. Ha az egység valami miatt már újradobott egy vagy több kockát (pl. ikerkapcsolt fegyvereknél), akkor tartaniuk kell magukat ahhoz az univerzális alapelvhez, hogy újrabosát nem dobhatnak újra még egyszer.

Ugyanaz az egység kétszer is megkaphatja ugyanazt a képességet. Így ha pl. kétszer dobta ki az Utcai Harcosok (Street Fighters) Kitüntetést, akkor egy csatában kétszer dobhaja újra a nehéz terepen való áthaladás távolságát. Itt is vedd azonban figyelembe, hogy egy újradobást már nem lehet megismételni, s ezért csak két különböző Nehéz Terep-tesztet dobhatnak újra.

Megjegyzendő, hogy az újradobások formájában megnyilvánuló Kitüntetések rendszere direkt ilyen egyszerű. Ahelyett, hogy különféle plusz képességeket kapnának, s ezzel erősebbé válnának, a tapasztalt egységek sokkal inkább megbízhatóbbak lesznek abban, amihez értenek. Hidd el, hogy ez lesz az az előny, melyet mint vezér minden bizonnyal nagyon hasznosnak fogsz találni!

Gyalogsági, motoros és lovassági Dicsőségtábla

D6

Képzettség

Utcai harcosok - Az egység újradobhat egy Nehéz- vagy Veszélyes terep-tesztet (suhanók e helyett újat dobnak).

Keménylegények - Az osztag újradobhatja elrontott sebzéseit bármelyik lövési- vagy közelharci fázisban.

Veteránok - Az egység újradobhat egy elrontott moráltesztet (Rettenthetetlen egységek e helyett újat dobnak).

Tankrobbantók - Az osztag újradobhatja elrontott páncél-átütés dobásait.

Túlélők - Ha az egység elveszti a közelharcot, újradobhatja a kitörésre vonatkozó dobását.

Gyors felállás - Ha az osztag tartalékosként kezd, újradobhatja a bejövetelre vonatkozó dobását.

Minden nem-jármű egység erről a tábláról dobja ki, melyik Kitüntetésben részesül.

Járművek Dicsőségtáblája

D6

Képzettség

Félelmetes - A jármű tulajdonosa újradobathatja az ellenséges egység Tank Sokkra vonatkozó dobását (a lépegetők e helyett újat dobnak).

Veterán kezelők - A jármű tulajdonosa újradobathatja egy lecsúszott találat hatását.

Megerősített páncélzat - A jármű tulajdonosa újradobathatja egy átütő találat hatását.

Képzett tüzérek - A jármű újradobhatja egy elrontott lövését vagy egy szóráskockáját.

Képzett vezető - Az jármű újradobhat egy Nehéz terep-tesztet (suhanók e helyett újat dobnak).

Tankrobbantók - Az jármű újradobhatja elrontott páncél-átütés dobásait.

Minden jármű típusú egység erről a tábláról dobja ki, melyik Kitüntetésben részesül.

Harc a Főnix-szigetekért

Ez a rész egy teljesen kidolgozott hadjáratot ír le. A Főnix-szigetekért folytatott csaták a Harmadik Armageddoni Háború során zajlottak, amikor Ghazkull Thraka seregei újra megkísérelték elfoglalni a bolygót. A Szigetek különösen heves harcokat éltek át, mert mindkét fél az itt található finomítókat akarta megszerezni vagy megsemmisíteni. A kezdeti összecsapások rengeteg áldozatot követeltek a védőktől, de a Birodalmi Gárda és az őket támogató Fekete Sárkányok űrgárdista rendház harcosainak kitartása végül lassan az ő győzelmükhöz vezetett.

A hadjárat a csomópont-típusba tartozik, de az egész egy térképen játszódik, ahol a csomópontok egy-egy fontos csata helyszínét jelölik, s egyúttal stratégiailag jelentős értékkel is bírnak.

A hátteret figyelembe véve minden egyes helyszínhez hozzárendeltünk egy küldetést is. E mellett, a csomópontok közötti utakat is megkülönböztetjük egymástól, attól függően, hogy milyen terepen haladnak át, s így milyen könnyen járhatók.

A készítők megjegyzése: A hadjárat nem a harcok legelején kezdődik, hanem a közepén, amikor már több csomópont az orkok kezében van. Ennek oka, hogy ha az orkok teljesen a leszállástól indulnának, elég egy kisebb pechsorozat, és pillanatok alatt elvesztenének mindent. Így azonban a harci helyzet a védők számára is sokkal izgalmasabb, és azonnal megadja a "bele a dolgok sűrűjébe" érzést.

A hadjárat lejátszása

A hadjárathoz két játékos kell, lehetőleg egy a Birodalmi Gárda vagy az űrgárdisták seregével, egy pedig orkokkal, de végülis a háttérsztorit módosítva bármilyen sereggel játszható. A jelen példában mi az armageddoni Acéllégió és az orkok seregeit választottuk.

A térképen látható, hogy a különböző csomópontokat melyik sereg birtokolja. A körök elején a két játékos dob a Stratégiai Besorolására, és aki a dobást nyeri, az léphet és támadhat először. A játékosok egy körben csak egyszer léphetnek, elfoglalva egy szomszédos, szabadon álló csomópontot, vagy megtámadva egy szomszédos, ellenség területét. Ha egy csata eredménye döntetlen, mindkét játékos visszavonul a csomópontról, és az szabaddá válik.

A csomópontok leírása tartalmazza azok jellegét, hogy milyen küldetést kell ott játszani, s az ott érvényes speciális szabályokat.

A térképen, az utak felett néha számokat láthattok. Ezek azt a célszámot jelölik, melyet meg kell dobni (vagy fölé), hogy sereged elérjen egyik csomópontból a másikba. Ha a dobás sikertelen, ebben a körben nem sikerül az áthaladás. Az utakat nem lehet elfoglalni.

A hadjárat addig tart, amíg az egyik játékos el nem foglalja az összes csomópontot.

1. Ork leszállópályák

Az orkok támadásukat azzal indították, hogy ledobtak egy csomó leszálló egységet, és azzal biztosították a terepet. Ezeken nemcsak fegyverek és ork harcosok tömege, hanem óriási teleport-irányjelzők is helyet kaptak, melyek segítségével aztán a harci gépeket és az egyéb, nagyobb fegyverzetet le tudták hozni a bolygóra. Az egyik leszállóegység pont a Heliopolis Hídra esett, elvágva ezzel azon erősítések útját, melyek nem a Victorinius Űrkikötőből érkeznek.

Az ork leszállópályák a játék elején ork kézen vannak.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Erődítmény lerohanása (Strongpoint Attack)

Bunker-támadás (Bunker Assault)

A terep errefelé igencsak megerősített, trükkös ork csapdákkal teleszórva.

2. Heliopolis Híd

A Tüzes Pusztákat és a Főnix-szigetet összekötő híd mindkét végén erődök, őrtornyok hada áll, melyekkel a totális túlerőn kívül mindenfajta támadást vissza lehet verni. A Hídért folyamatos küzdelem folyt, ezért a környék ork roncsokkal és épületromokkal bőven tele van szórva. Az északi hídfőt, melyet az orkok elfoglaltak leszállásuk után, teljesen meg is semmisítették.

A híd a játék elején az orkok kezén van.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Járőr (Patrol)

Megszerezni és megtartani (Take and Hold)

A terep errefelé jórészt üres, elszórt járműroncsokkal és egyéb hulladékkal díszítve.

2/a. Heliopolis Híd északi hídfő

A híd északi vége játék elején az orkok kezén van.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Roham! (Blitz)

Szabotázs (Sabotage)

2/b. Heliopolis Híd déli hídfő

A híd déli vége játék elején szabad terület.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Kutass és pusztíts! (Seek and Destroy)

Roham! (Blitz)

Az itteni terepet a szabálykönyvben található terepasztal-rendezési szabályok szerint kell összerakni.

3. Victorinius Űrkikötő

Viharsólymok és Fúriák osztagai védik az űrkikötőt, és csapnak le az orkok szállítmányaira. A hangárok a föld alatt helyezkednek el, szelvényezett adamantium páncélzattal, melyet ilyen szerkezete miatt nagyon gyorsan ki lehet javítani. Légitámadások ellen Hidra ütegek, szárazföldi rajtaütések ellen pedig bunkerrendszer és automata védelmi fegyverek, valamint a Gárda és a Fekete Sárkányok egységei védik.

Az űrkikötő a játék elején a birodalmi játékos kezén van.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Járőr (Patrol)

Biztosítani és megőrizni (Secure & Control)

A terepre itt annyi romos erődítést és bunkert építsetek fel, amennyit csak tudtok.

4. Az Ibis Öböl Kikötője

Ebből a birodalmi kikötőből indultak az ércszállítmányok a szárazföld felé. Komoly bunkerrendszer védi a szárazföld felől, sőt az űrkikötő légiereje is be tud segíteni, ha támadás érné. A vízen aknazár vigyázza, melyen csak a legügyesebb hajósok képesek áthatolni.

A kikötő a játék elején a birodalmi játékos kezén van.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Járőr (Patrol)

Megtisztítás (Cleanse)

Kutass és pusztíts! (Seek and Destroy)

A terepre itt annyi erődítést és bunkert építsetek fel, amennyit csak tudtok.

5. A Nadala Szurdoki Ércbánya

Ez az ősi bánya termeli ki a háború folytatásához szükséges nyersanyagok jó részét. A mélyen a föl alá nyúló bánya környéke erősen szennyezett, fölötte szakadatlan hamu- és gázfelhők sötétítik el az eget. Ha még sok ilyen bánya kerül az ellenség kezébe, Armageddon el fog esni végül.

A bánya a játék elején az orkok kezén van.

A birtoklásáért Éjszakai Harcot kell vívnotok.

A terep itt egy iszonyúan szennyezett tájképet kell formázzon, savtócsákkal, rothadó gépezetekkel, és veszélyes hasadékokkal.

6. A Valkyre Kikötő Finomítói

A finomító egy hatalmas ipari létesítmény, melynek működése szükséges a háború folytatásához - ha ork kézre kerül, nem lesz hajtóanyag a járművekbe, és az ipari termelést is drasztikusan csökkentené. A komplexum több mérföld kiterjedésű cső- és kéményrengeteg, mely folyamatosan okádja a mérgező füstöt a levegőbe, s környezetét már több száz mérföldnyi körben teljesen tönkretette.

A finomító a játék elején szabad terület.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Erődítmény lerohanása (Strongpoint Attack)

Szabotázs (Sabotage)

Bunker-támadás (Bunker Assault)

A terep itt nagyon iparias jellegű kell, hogy legyen, rengeteg épülettel, tárolóval, kéménnyel. Ha Szabotázst játszotok, akkor a legnagyobb, legrondább, és legveszélyesebben kinéző tartály legyen a célja.

7. Jabiru Dokkok

Óriási tartályhajók szállítják innen a finomítóban feldolgozott alapanyagokat az armageddoni fegyvergyárakba. A dokkok folyamatosan támadás alatt állnak, az ork bombázók jó részét el is pusztították. Sok hajó is elsüllyedt, ezek mint óriáshüllő-csontvázat meredeznek ki a vízből. A rakparton egymást érik az ork szabotőrök támadásai, melyet éppen csak hogy sikerül visszaverni.

A Dokkok a játék elején a birodalmi játékos kezén vannak.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Járőr (Patrol)

Megtisztítás (Cleanse)

Szabotázs (Sabotage)

A terep itt is ipari jellegű, mely jól reprezentálja a dokkokat és köztük a raktárakat, sok fedezéket biztosítva mindkét seregnek.

8. Főnix-sziget nyersanyagraktára

A kibányászott értékes nyersanyagok ebbe a raktárba kerülnek, s innen szállítják el őket hajóval a Forrongó Tengeren keresztül. A tárolás nem tökéletes, így a kiszivárgó vegyi anyagok teljesen tönkretették a környező vidéket. A raktár védelme jórészt automata, mivel a szennyező anyagok miatt senki sem bírja itt sokáig.

A raktár a játék elején a birodalmi játékos kezén van.

Hogy itt milyen küldetést kell lejátszanotok, azt az alábbi táblázatból dobjátok ki:

D6

Küldetés

Kutass és pusztíts! (Seek and Destroy)

Megszerezni és megtartani (Take and Hold)

Megtisztítás (Cleanse)

A terepet itt építsétek be alaposan, és olyan sok tartályt rakjatok fel, amennyit csak tudtok.


Document Info


Accesari: 1020
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )