Documente online.
Username / Parola inexistente
  Zona de administrare documente. Fisierele tale  
Am uitat parola x Creaza cont nou
  Home Exploreaza
Upload




























SILENT HINTER II - ŁÓDŹ PODWODNA DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Poloneza




SILENT HINTER II - ŁÓDŹ PODWODNA DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Tekst ten przeznaczony jest wyłącznie dla laików, którzy odróżniają okręt podwodny od samolotu, lecz mylą z ciężarówką. ;) Nawet jeśli nigdy wcześniej nie gustowałeś w grach z tego gatunku - spróbuj. SH2 wcale nie jest taki trudnym, jakby się wydawało. Zapewniam, że satysfakcja po zatopieniu okrętu jest spora. Zatem odkop spod sterty pełnych wersji płytkę z "Cichym łowcą" - i do roboty!




Tytułem wstępu trochę historii

Już w 1472 roku jegomość o nazwisku VALTURIO stwierdził, że pływanie po powierzchni jest nudne. I nie poprzestał bynajmniej na stwierdzeniu, gdyż zaprojektował, a właściwie nakreślił plan jednostki, która miała umożliwić podróżowanie pod wodą. Jednak ówczesnym wizje te za bardzo kojarzyły się z samobójstwem w kiepskim stylu. Pomysł dojrzewał przez dwa stulecia i doczekał się realizacji dopiero w wieku XVI. Wtedy to właśnie znalazło się kilku "bohaterskich" śmiałków, którzy postanowili urzeczywistnić pomysły niedocenianego wizjonera. Pierwsza udana próba podwodnej żeglugi miała miejsce w 1624 roku. Okręt pomysłu holenderskiego lekarza van Drebbnela odbył rejs po Tamizie, zanurzając się za pomocą zbiorników balastowych, po czym - o dziwo - wynurzył się (konstruktorom, którzy wcześniej próbowali podwodnych wycieczek, ten ostatni manewr się nie udawał). Jak to zwykle z nowatorskimi wynalazkami bywa, również łodzie podwodne próbowano wykorzystać przy rozpatrywaniu "różnicy poglądów" pomi 11411v2117l 1;dzy narodami, lecz zwykle nadaremnie. Dopiero w drugiej połowie XIX wieku pojawiły się techniczne możliwości bojowego zastosowania okrętów podwodnych. Pierwsze potwierdzone i udane zastosowanie nowej broni miało miejsce w czasie Wojny Secesyjnej. Podwodna jednostka konfederatów "H.L. Hunley" (nazwana tak na cześć konstruktora) za pomocą specjalnej miny, umieszczonej na długim drzewcu przed dziobem, zatopiła parowo-żaglową korwetę "Housatonic". Niestety przygoda ta skończyła się tragicznie również dla załogi łodzi podwodnej. Pośpiech wymuszony działaniami wojennymi zaowocował niedopracowaniem taktyki ataku oraz niedociągnięciami technicznymi, które sprawiły, że pierwsza ofiara pionierskiego okrętu stała się zarazem jego ostatnią.

Przez kolejne dziesięciolecia okręty podwodne były udoskonalane i wyposażane w coraz to nowsze zdobycze techniki. Były to m.in. (w kolejności chronologicznej) peryskop, silniki elektryczne, torpedy, silniki Diesla, szumo-namierniki, sonar. To najważniejsze sprzęty, bez których niepodobna wyobrazić sobie działania współczesnego bojowego okrętu podwodnego. Ostatnią epokową zmianą było zastąpienie klasycznego napędu reaktorem nuklearnym.

Na początku XX wieku okręty podwodne były już całkiem skuteczną, lecz ciągle niedocenianą bronią. Ostatnich sceptyków przekonała w tym względzie I wojna światowa. Sukcesy niemieckich okrętów podwodnych doprowadziły wtedy Wielką Brytanię na skraj upadku. Sytuację uratowały Stany Zjednoczone, które nie mogły dłużej biernie przyglądać się, jak niemieckie U-Booty "torpedują" ich wysiłki w celu przywrócenia ładu na kontynencie. Fryce tak zasmakowali w rzezi, jaką urządzili na morzu państwom Ententy, że postanowili ją jeszcze udoskonalić i wykorzystać w kolejnej wojnie. I tak oto zbudowano wspaniałe "stalowe rekiny", którymi dowodzimy w znakomitej grze Silent Hunter II. Jednak nim spełnimy nasz patriotyczny obowiązek wobec Rzeszy, proponujemy przyspieszony kurs z zakresu budowy i taktyki użycia podwodnej "konserwy".

Jak to działa

Zacznijmy od wyjaśnienia niewtajemniczonym w tematykę wojenno-morskich tajników budowy stalowej puszki oraz kilku elementarnych pojęć:

Peryskop - wąska stalowa rura służąca do przekazywania pod wodę obrazu tonących ofiar. Ponieważ długość instrumentu jest ograniczona, aby z niego korzystać trzeba być na głębokości peryskopowej (lub mniejszej). Również dziś jest to skuteczne urządzenie wykorzystywane do obserwacji świata na powierzchni. Istnieje kilka rodzajów peryskopów, lecz nam wystarczy w zupełności peryskop bojowy. Resztę pozostawmy zawodowcom.

Torpeda - bolesna przesyłka. Jeśli nie jest chybiona lub wadliwa, jej treść brzmi zazwyczaj: "właśnie idziesz na dno". Początkowo wachlarz dostępnych torped obejmuje piguły o napędzie parowym T-I (duży zasięg) oraz elektrycznym T-II (nie pozostawiają na powierzchni zdradliwego śladu bombelków powietrza. W trakcie wojny nasz pakiet podstawowy zostanie wzbogacony o torpedy zygzakujące T-Fat i akustyczne T-V. Te pierwsze przy poszukiwaniu celu wykonują na przemian zakręty o 180 stopni w lewo i prawo lub odwrotnie. Skonstruowano je do walki z "pływającymi miastami" aliantów. Torpedy naprowadzane akustycznie (kierują się na źródło hałaśliwych szumów, jakim jest szybko obracająca się śruba) są szczególnie pomocne przy opędzaniu się od dokuczliwych okrętów eskorty. Zarówno T-Fat, jak i T-V nie wymagają precyzyjnego celowania i pozwalają zaoszczędzić na czasie, lecz jest to towar drogi i deficytowy. Lepiej zostawić go na sytuacje awaryjne, kiedy zajdzie potrzeba zajęcia czymś nacierającego wroga i czmychnięcia w głębiny, by tam walczyć o życie, nasłuchując nerwowo kolejnych "pingów" azdyku.

Zbiorniki balastowe - zróbmy prosty eksperyment. Nalejmy do wanny wody i umieśćmy w niej pustą plastykową butelkę. Będzie ona unosić się na powierzchni. Tak też zachowuje się nasz okręt w wynurzeniu. Fachowo mówimy, że ma on "dodatnią pływalność". Kiedy jednak zaczniemy napełniać butelkę wodą, to będzie ona coraz bardziej zanurzać się w toni, aż zatonie zupełnie. Na tej samej zasadzie funkcjonują zbiorniki balastowe. Kiedy okręt płynie po powierzchni, są one puste. Napełniając zbiorniki (tak jak napełniliśmy butelkę), powodujemy zanurzenie U-Boota. Aby ponownie wypłynąć na powierzchnię, wystarczy opróżnić zbiorniki tak, aby statek odzyskał dodatnią pływalność (nabrał cech pustej butelki lub np. korka). Do wyparcia wody ze zbiorników wykorzystywane jest sprężone powietrze. Aby opróżnić zbiorniki balastowe wciśnij klawisz "S".

Silniki - okręty podwodne o napędzie konwencjonalnym (a takimi właśnie przyjdzie nam dowodzić - podczas II wojny nie było jeszcze napędu nuklearnego) wyposażone były w dwa komplety silników: silniki elektryczne oraz silniki Diesla. W zanurzeniu okręt poruszał się dzięki silnikom elektrycznym. Co jakiś czas zmuszony był jednak wypłynąć na powierzchnię (lub na głębokość peryskopową, gdy wprowadzono chrapy), by podładować akumulatory z włączonymi silnikami Diesla. Bacznie kontroluj zarówno stan baterii, jak i ropy.



Szumonamiernik - urządzenie służące do określania przybliżonego położenia obiektów pływających takich jak statki na podstawie emitowanych przez nie dźwięków (szumów). Jeśli choć raz w życiu mieliście ciężkiego kaca, z pewnością zrozumiecie, o co się tu rozchodzi (choć nie oznacza to, że operator szumonamiernika pracuje lepiej, gdy sobie wcześniej popije). :)

Azdik tudzież sonar - rodzaj echosondy wykorzystującej ultradźwięki przy wykrywaniu obiektów w wodzie. Urządzenie generuje charakterystyczny impuls dźwiękowy, który po natrafieniu na przeszkodę odbija się od niej i powraca do operatora. Charakterystyczny złowieszczy dźwięk "ping" to niechybny znak, że ktoś w okolicy bawi się sonarem.

Chrapy - gadżet zbliżony wyglądem do peryskopu, lecz posiadający zgoła odmienne zastosowanie. To taka swoista "rura wydechowa", tyle że działająca w obie strony. Wysuwany ponad powierzchnię z jednej strony wypuszczał spaliny z silników Diesla, z drugiej zaś zasysał powietrze niezbędne do funkcjonowania tychże. Dzięki temu okręt na głębokości peryskopowej mógł być napędzany silnikami Diesla. Niemcy wprowadzili chrapy w 1944 roku. Powodem było alianckie lotnictwo, które ustawicznie nękało U-Booty, zmuszając je do częstych "nurkowań", zarówno w dzień, jak i w nocy (pod koniec wojny na jednego U-Boota przypadało około 100 samolotów patrolowych i około 25 okrętów eskortowych).

Anatomia bestii

Do momentu wprowadzenia chrap niemieckie blaszanki nie były typowymi okrętami podwodnymi, jakie obecnie spotykamy w arsenałach flot.

Z racji tego, że większość czasu pływały po powierzchni (mając tam lepsze możliwości manewrowe, jak i poszukiwania celów), trafniejszym określeniem byłoby "łódź torpedowa z możliwością zanurzania się". Na początku wojny wielu asów dorobiło się rycerskiego krzyża, atakując z wynurzenia.

U-booty w zależności od typu posiadały jeden (typ II, VII, XXIII) lub dwa kadłuby (typ IX, XXI). Kadłub wewnętrzny mieścił trzewia okrętu, czyli przedziały, silniki, akumulatory, aparaturę i wszelkie pozostałe utensylia. Kadłub zewnętrzny umożliwiał pływanie i stanowił konstrukcję nośną dla sterów, śrub, działek przeciwlotniczych etc.

Prostą bryłę okrętu urozmaica charakterystyczna nadbudówka, zwana kioskiem. Wewnątrz mieszczą się wysuwane przyrządy, takie jak peryskop, chrapy oraz anteny (dzięki kioskowi teleskopowe urządzenia mogą być dłuższe i sięgać wyżej). Na szczycie kiosku znajduje się niewielki pomost, umożliwiający obserwację przestrzeni dookoła okrętu oraz doświadczanie wszelkich dobrodziejstw aury.

Wkraczamy na pokład

Poszczególne typy U-bootów różnią się między sobą kształtem i rozmiarami, lecz ich konstrukcja jest generalnie podobna. Dlatego niniejszy opis powinien pasować do większości spotykanych w grze okrętów.

Obieramy dość niekonwencjonalny kierunek zwiedzania i wchodzimy przez dziobową wyrzutnię wprost do przedziału torpedowego. Za nim znajdują się wyrka załogi, czyli przedział mieszkalny. Jak można się domyślić z nazwy, w U-bootwaffe służy do przechowywania żywności i torped. :) Nieco dalej projektanci U-bootów lokują zazwyczaj wychodek, który - sądząc po wymiarach - nie jest przeznaczony dla ludzi. W kolejnych pomieszczeniach ulokowano mesę podoficerską i oficerską oraz "kajutę" kapitana (wszystkie równie przestronne i komfortowe co WC). Potem przechodzimy obok "kącika melomana", tzn. pomieszczenia nasłuchowego, "uszu okrętu", oraz radiotę. Ten ostatni uatrakcyjnia załodze przewlekłe rejsy Goebelsowską paplaniną, a od czasu do czasu zdarzy mu się odebrać rozkazy z dowództwa albo meldunki z innych okrętów. Położona w środku okrętu centrala to mózg całego "stalowego organizmu". To stąd można zerknąć w peryskop nawigacyjny, jak i zająć się nawigacją, by nie pobłądzić na bezkresnym oceanie. Bezpośrednio ponad centralą znajduje się kiosk, a w nim przelicznik torpedowy (kalkulator), umożliwiający w miarę precyzyjnie określić moment, w którym należy odpalić torpedy. Z kiosku prowadzi się także obserwację przez peryskop bojowy.

Za centralą wypoczywają podoficerowie. To ci faceci, którzy motywują załogę tekstami w stylu "zaraz was tak pogonię, że się wam woda w d... zagotuje" lub też innymi, równie inspirującymi przyśpiewkami. Za tymi dżentelmenami umieszczono miniaturową kuchnię. Rufowe przedziały zajmuje zespół napędowy, silniki Diesla oraz elektryczne, a także rufowe wyrzutnie torped.

Do boju!

Liznęliśmy już historii i scharakteryzowaliśmy budowę. Najwyższa pora na naukę pływania, a potem łowy.

Ponieważ w symulatorze podstawowy typ misji to atak na konwój w towarzystwie eskorty, posłużymy się właśnie takim przykładem.



Po uruchomieniu gry wybierz: "Pojedyncza misja", a następnie "Stwórz własną misję". Pojawi się ekran ustawień. Aby ułatwić sobie zadanie troszkę tu pozmieniamy. "Okres" należy ustawić na "późniejszy". "Pora dnia" powinna zostać określona jako "południe" (zasadniczo lepiej atakować w nocy, ale ponieważ niniejsza prezentacja służy wyłącznie zapoznaniu się z grą, popłyniemy za dnia. Łatwiej nam będzie obserwować ofiary). "Siły wroga" definiujemy jako "duże". Ponadto włączmy "Okręty eskorty" (tak). Jako typ okrętu, którym będziemy dowodzić (U-Boot) wybieramy "VII-C./41". Najdogodniejsza pozycja do ataku to znalezienie się "z przodu" konwoju.

Misję rozpoczynamy z zastopowanymi maszynami, w mniejszej lub większej odległości od nadpływającego nieprzyjaciela (sytuacja za każdym razem generowana jest losowo). Na początek wprawimy w ruch "blaszankę". W tym celu udajemy się do sterowni (klawisz "F4" lub ikonka z kołem sterowym na listwie u dołu). Przypomnijmy sobie podstawowe wskaźniki:

stan paliwa

ładowanie akumulatorów

kompas

telegraf maszynowy

wychylenie steru

kąta pochylenia wzniosu dziobu względem płaszczyzny oceanu (najprościej tłumacząc - poziomica)

Kolejne od góry są:

prędkościomierz

manometr (podaje głębokość zanurzenia)

wychyłomierze przednich i tylnych sterów zanurzenia

wskaźnik poziomu CO2

wskaźnik sprężonego powietrza w zbiornikach balastowych

Telegraf maszynowy (w instrukcji figurujący jako "tablica rozdzielcza") to sprytne, dość charakterystyczne urządzenie, za pomocą którego przekazujemy rozkazy do maszynowni. Wajchę możemy ustawić w następujących pozycjach: mała naprzód, 1/3 naprzód, 2/3 naprzód, cała naprzód, prędkość maksymalna (oraz analogicznie wstecz). Ostatnia opcja może być wykorzystywana tylko przez kilka godzin, ponieważ prowadzi do szybkiego przegrzania silników spalinowych. Natomiast silniki elektryczne można katować do wyczerpania akumulatorów. Wrzucamy czwarty bieg, tzn. cała naprzód (w normalnych warunkach jest to posunięcie dość ryzykowne, gdyż może zdradzić nieprzyjacielowi nasza pozycję. My jednak podchodzimy do misji w sposób niezobowiązujący i zapoznawczy). Przejdźmy teraz do Ekranu Nawigacyjnego. Na mapie widoczny jest nasz okręt (kółko), z niewielką kreseczką wskazującą kierunek ruchu (jest to kilwater - pas spienionej wody za rufą okrętu). Zbliż nieco widok, posługując się kółkiem myszki.

Ponieważ pod wodą dźwięk rozchodzi się doskonale, o wykrytych kontaktach pierwszy powiadomi nas "nasłuchowiec". Zobaczymy jasne ślady wskazujące, skąd dochodzą odgłosy. Aby dokładniej określić położenie nieprzyjaciela, warto posłużyć się radarem. Zalety tego urządzenia uwidaczniają się szczególnie w nocy lub przy paskudnej pogodzie. Gdy znajdziemy się wystarczająco blisko przeciwnika, zostanie on zidentyfikowany i na mapie pojawią się ikonki symbolizujące poszczególne cele. Okręty transportowe zaznaczono jako kwadraciki, natomiast eskortowce jako romby.

Wyznaczmy teraz kurs na spotkanie nieprzyjaciela (najlepiej prostopadły do jego kursu). W tym celu należy kliknąć podwójnie na ikonce naszego okrętu (po drugim kliknięciu NIE puszczamy przycisku, lecz trzymamy wciśnięty), a następnie wskazać punkt docelowy. Po jego wyznaczeniu klikamy prawym przyciskiem, aby zaakceptować wybór.

Jeżeli przeciwnik znajduje się daleko, możemy na razie płynąć na powierzchni. Z maksymalną prędkością przemieszczamy okręt na spodziewaną trasę konwoju, utrzymując się na granicy widoczności. Ponieważ U-boot jest obiektem trudnym do zauważenia, istnieje duże prawdopodobieństwo, że alianci nas nie dostrzegą. Po pewnym czasie powinniśmy się jednak zanurzyć, żeby uniknąć bycia zauważonym. Wciśnij "P", aby wejść na głębokość peryskopową. Jak sama nazwa wskazuje, na tej głębokości wciąż możesz obserwować nieprzyjaciela przez peryskop.

Teraz nastąpi najniebezpieczniejszy moment całej akcji, mianowicie prześlizgnięcie się pod okrętami eskorty. Nie jest to trudne, gdy jest ich mało, a konwój jest duży - wystarczy zejść im z drogi. Operując w pobliżu eskortowców, na pewno nie zawadzi zanurzyć się na większą głębokość (głębokość określamy klikając na tarczy manometru. Jest to przyrząd opisany "Tiefenwasser" i znajdujący się na prawo od telegrafu maszynowego).

Jeżeli nie uda nam się przemknąć obok eskorty, pozostają dwie możliwości. Możemy próbować oddać strzał z dużej odległości (ok. 2000 m) do najbliższego transportowca. Rezultat niepewny, tym bardziej jeśli interesująca nas łajba płynie zygzakiem i ze znaczną prędkością (szybciej niż 10 węzłów). Druga możliwość wymaga nerwów twardych niczym stal Kruppa, ponieważ prawie na pewno przyjdzie nam zmierzyć się w walce z eskortowcami Royal Navy.



Gdy znajdziemy się na drodze przeciwnika i prowadzimy cały czas obserwację przez peryskop, czekamy, aż jeden z eskortowców złapie kontakt z naszym okrętem (wykryje naszą obecność) i obierze kurs na nas, aby zbadać sytuację. Gdy nieprzyjaciel będzie w odległości ok. tysiąca metrów przekonany, że ma nas na widelcu, możemy mu posłać torpedę. Jeśli cel jest narowisty i wykonuje energiczne manewry, dla pewności lepiej użyć torpedy akustycznej. W przeciwnym razie należy naprawdę precyzyjnie wycelować.

Jeżeli pocisk będzie chybiony, pozostaje nam zanurzenie w trybie alarmowym na sporą głębokość, na maksymalnej prędkości i z jednoczesnym wykonaniem ostrego zwrotu (czyli: ratuj się, kto może).

Niemilec z pewnością uda się w rejon, skąd, jak mniema, wystrzelono torpedę, a następnie spróbuje obrzucić nas serią bomb głębinowych. Przez cały czas będzie też próbował namierzyć nas azdikiem. Jeżeli prawidłowo wykonaliśmy zanurzenie i unik, eksplozja bomb zmąci jedynie wodę za naszą rufą (ale nigdy nie wiadomo - jakby co, pamiętajcie o częstym zapisywaniu stanu gry). Nim wróg zawróci do kolejnego ataku, należy z maksymalną prędkością powrócić na głębokość peryskopową kierując się jednocześnie w stronę jednostek eskortowanych.

Takie rozwiązanie niejednego gracza przyprawi o szybsze bicie serca, jednak daje przynajmniej jedną szansę na oddanie skutecznego strzału. Po wybraniu celu ustawiamy okręt tak, by wyrzutnie dziobowe skierowane były prostopadle do jego kursu. Określamy parametry strzału, korzystając z pomocy załogi w trybie automatycznym (patrz: Torpeda w celu), a następnie opróżniamy wyrzutnie przed powrotem ścigającej nas eskorty. Przypominam, że U-Booty posiadały także wyrzutnie rufowe. Jeśli to tylko możliwe, warto z nich skorzystać, aby dać nacierającej odsieczy jakieś zajęcie.

Po wszystkim nie pozostaje nam już nic innego jak ratowanie się ucieczką. Dajemy nura na ok. 200 m, kierując się wprost pod konwój (obierając kurs pamiętajmy o odmierzeniu poprawki, bo transportowce też są przecież w ruchu). Mając nad sobą gęstwinę hałaśliwych statków znacznie utrudniamy nieprzyjacielowi wykrycie nas i przeprowadzenie skutecznego kontrataku.

W sytuacji gdy prześladowcy mimo wszystko nie odpuszczą, rozpocznie się długie polowanie, ale od tej pory to my jesteśmy zwierzyną. Kiedy impulsy azdyku raz po raz odbijają się od naszego kadłuba (zaraz po charakterystycznym "ping", pojawia się drugi, znacznie bliższy i metaliczny dźwięk), uciekaj jak najszybciej. Gdy jednak wróg straci namiar i miast chłostać nas azdykiem, zacznie go używać na prawo i lewo w nadziei, że w końcu na coś trafi, lepiej zredukować prędkość i siedzieć cicho. Inaczej cała nadzieja w unikach. Cała sztuka polega na tym, żeby zejść z głównej osi ataku i jak najszybciej usunąć się z miejsca, w którym opadają baryłki z trotylem. Ponieważ U-booty pod wodą wyjątkowo się ślimaczą (z wyjątkiem typu XXI), nasze szanse są tym większe, im większa głębokość na której uciekamy (a tym samym więcej czasu mija między chwilą, gdy bomby wpadają do wody, a momentem gdy docierają na naszą głębokość). Ponadto warto wykonać ostry zwrot, aby oddalić się od centrum eksplozji (nawet kiedy unikniemy bezpośredniego trafienia, fala uderzeniowe może wyrządzić nam znaczne szkody). Zwrot należy wykonać na chwilę przed nieprzyjacielskim atakiem, kiedy wróg znajduje się już prawie nad naszym okrętem.

Torpeda w celu!

Powiedzmy, że obserwujesz przez peryskop upatrzoną ofiarę. Obracaj urządzeniem, aby znalazła się mniej więcej na środku okularu. Poniżej sylwetki okrętu powinien pojawić się mrugający, czerwony trójkącik (oznaczenie celu). Wciśnij klawisz "L" albo kliknij na niewielkim czerwonym przycisku znajdującym się na lewym uchwycie peryskopu. Okręt zostanie wyznaczony na bieżący cel (na mapie zostanie obramowany czerwonym kwadracikiem). Ustawiamy nasz okręt dziobem do wroga (optimum to ustawienie wyrzutni pod kątem prostym do jego kursu. Przechodzimy teraz na stanowisko torpedowe (klawisz "F5"). Przełącznik "Auto" powinien znajdować się w pozycji "włączony" (oznacza to, że odpalamy torpedy w trybie uproszczonym, w którym szczegółowym celowaniem zajmuje się za nas załoga). U dołu znajdują się kontrolki wyrzutni (zielony kolor oznacza, że torpeda jest gotowa do odpalenia). Ostatnie kontrolki odpowiadają wyrzutniom rufowym. W górnym prawym rogu znajduje się pokrętło wyboru wyrzutni. Upewnij się, że cel znajduje się w odległości mniejszej niż 2000 m (przybliżony zasięg standardowych torped). Weź pod uwagę, że jeśli torpeda będzie musiała ścigać cel, odległość ta musi być o wiele mniejsza. Czerwony kwadratowy przycisk po prawej odpala torpedę.

To tyle. Jak się okazuje, ta gra nie jest wcale aż tak trudna, jakby się wdawało. Zachęcam do przeczytania instrukcji i życzę jak największego tonażu zatopionych statków.










Document Info


Accesari: 2095
Apreciat:

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site

Copiaza codul
in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2022 )