|
|
DECIZIA
1. Modele normative
2. Modele descriptive
1. Modele normative
Principala ipoteza de la care se porneste este rationalitatea subiectului. Se refera la faptul ca subiectul este rational, daca este non-contradictorie, alege varianta optima, duce rationamentul pana la capat.
A--- mai bun--- B
B--- mai bun--- C
A--- mai bun--- C
A doua ipoteza este omniscienta subiectului. El cunoaste, stie toate posibilitatile.
Cele doua ipoteze sunt extrem de restrictive si severe, de aceea modelele construite pe baza acestor asumtii arata mai degraba cum ar trebui sa luam decizii.
Modelul valorii asteptate
Valoarea asteptata este beneficiul calculat de regula in bani pe care subiectul decident il are in vedere cand alege o varianta.
VA- Probabilitatea N x valoarea
Un individ vrea sa faca o afacere
A-
42% ( 1 milion )
B- 80% ( 500.000- nu este valoarea optima)
Dificultatea modelului consta in stabilirea exacta a acestor probabilitati. Deciziile pe care le luam se bazeaza pe estimarea probabilitatii, mai putin pe calcularea ei.
Modelul utilitatii asteptate
Principala diferenta intre acest model si modelul anterior este cea intre valoarea si utilitatea banilor. Valoarea este un dat obiectiv. Utilitatea insa este perceptia subiectiva a unei valori. In calculul variantei optime, subiectul tinde sa ia in calcul utilitatea, ci nu atat de mult valoarea. Utilitatea poate fi codata printr-un numar.
Experiment.
Pentru teoria cognitiv-comportamentala a depresiei.
80% succes
20% esec
REUSITA |
ESEC |
|
TCC |
+2 |
-2 |
NU TCC |
-1 |
0 |
Utilitatea
Calcul:
probabilitate X x Utilitate X
UA tcc= 80% x 2 + 20% x (-2)= 160-40= 120
UA non-tcc= 80% x (-1) + 20% x 0= -80
Este mult mai general si mai verosimil decat modelul valorii asteptate.
2. Modele descriptive
Pornesc de la asumtia ca decidentul are resurse de timp si de calcul limitate. De accea, recurge adesea la euristici (de la general la particular)
Tindem sa scufundam decizia intr-o schema cognitiva.
Experiment.
Grup A- epidemie afecteaza 600 de persoane
Grup B- epidemie afecteaza 600 de persoane
Se aplica doua programe
1. Grup A- se salveaza 200 de persoane
Grup B- 400 de persoane mor
2. Grup A – 1/3 sanse sa fie salvati toti
2/3 sanse sa nu fie salvata nici o persoana
Grup B- 1/3 sanse sa fie salvati toti
2/3 sanse sa moara toti
Rezultat: Grup A- 72% au ales programul 1
Grup B- 78% au ales programul 2
Tindem sa alegem, sa favorizam variantele care sunt formulate in termeni de castig, pozitivi.
Protipicalitatea tipica
Exemplu: Un om sub 55 de ani a suferit un atac de cord.
Un om a suferit un atac de cord.
Un fumator a suferit un atac de cord.
Un om peste 55 de ani a suferit un atac de cord.
Care dintre propozitiile de mai sus are o probabilitate
mai mare?
Un om a suferit un atac de cord.
Ancorarea alternativelor
Exemplu: Grup A- 1x2x3x4x5x6x7x8= 512 (estimat)
Grup B- 8x7x6x5x4x3x2x1= 2250 (estimat) Corect= 40.320
Accesibilitatea alternativelor
Subiectii au tendinta de a acorda o probabilitate mai mare variantei sau evenimentului care este mai usor de amintit.
Exemplu: de citit un text de 2000 de cuvinte
Grup 1- aproximeze numarul cuvintelor care se termina in –ing
Grup 2- aproximeze numarul cuvintelor care au “n” penultima litera
Cuvintele care se termina in –ing au o valoare de activare mai mare. Pozitionarea literei “n” nu este un marker aparte in limba engleza, cum este “-ing”. Accesibilitatea mai rapida a unei informatii ne face sa ii acordam o probabilitate mai mare.
Eroarea jucatorului
Consta in combinarea eronata a probabilitatii independente.
Doua evenimente sunt independente daca probabilitatea de realizarea a unuia nu coreleaza cu probabilitatea de realizare a celuilalt.
|