Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




Jak zapamiętać rozkład kart

Poloneza


Jak zapamiętać rozkład kart

Mnemotechnicy i prestidigitatorzy pamięciowi często bawią i zadziwiają publiczność niezwykłą wydawałoby się umiejętnością zapamiętywania kart, nawet wielu talii. Potrafią również bez żadnych trudności wymienić karty, które odłożono, a więc te, których nie widzieli. Chociaż tak niezwykłe, popisy te wcale nie są trudne, jeśli tylko wykorzystasz znane ci już systemy pamięciowe. Co więcej, możesz nauczyć tego innych, zwłaszcza sceptyków, podejrzewających, że wśród publiczności masz pomocnika, karty są znaczone lub że to w ogóle zwykłe oszustwo.



Sekret zapamiętywania talii kart polega na łączeniu stosownych zakładek obrazkowych ze znanymi ci już zakładkami liczbowymi. Aby stworzyć zakładkę karty potrzebna ci będzie pierwsza litera koloru i cyfra odpowiadająca jej walorowi.

Przyjmijmy stare nazewnictwo polskie 18318n131s , tj. żołędzie, dzwonki, wina i serca (czerwienie), gdyż wtedy każdy kolor zaczyna się na inną literę. Tak więc dla żołędzi na przykład poszukamy słów zaczynających się na "ż" (lub "rz"), dla dzwonków na "d" itd. Natomiast drugą spółgłoskę w słowie zakładce weźmiemy z fonetycznego alfabetu cyfrowego. Powiedzmy, że chodzi nam o 5-tkę pik (wino). Zakładka dla tej karty powinna więc zaczynać się na "w" a kończyć na "l", gdyż 5 to "l". Bez specjalnego wysiłku wyobraźnia może ci podrzucić słowo "wal" (wieloryb), krótkie i łatwe do zobaczenia, a więc wal to zakładka dla 5-tki pik.

Dla 3-ki karo (dzwonek) zakładka musi zaczynać się na "d" a kończyć na "m" (3). Możesz więc przyjąć np. dom, swój dom itp.

Poniżej znajdziesz propozycje zakładek dla całej talii. Zanim nauczysz się ich na pamięć, przeczytaj jeszcze kilka niezbędnych komentarzy.

Trefle / Żołędzie Kara / Dzwonki

Ż A - żyto

D A - dudy

Ż 2 - żona

D 2 - DNA

Ż 3 - Rzym

D 3 - dom

Ż 4 - żar

D 4 - dory

Ż 5 - żel

D 5 - Dyl

Ż 6 - żujec

D 6 - duj

Ż 7 - żuk

D 7 - dok

Ż 8 - żółw

D 8 - drzwi

Ż 9 - rzep

D 9 - dąb

Ż 10 - rzęsa

D 10 - DOS

Ż Walet - żółty duch

D Walet -    DDT

Ż Dama - żeton

D Dama -    Dydona

Ż Król - żołędzie

D Król    - dzwonek

Kiery / Serca Pik / Wino

S A - sad

W A -wata

S 2 - San

W 2 - Wania

S 3 - sam

W 3 - wym

S 4 - ser

W 4 - wór

S 5 - sól

W 5 - wal

S 6 - sieja

W 6 - wij

S 7 - sak

W 7 - wek

S 8 - Sawa

W 8 - warzywa

S 9 - sęp

W 9 - wieprz

S 10 - SOS

W 10 - wóz

S Walet -    Sadat

W Walet -    wideta, wedeta

S Dama    - sułtan

W Dama -    węszący szatan

S Król    - serce

W Król    - wino (butelka wina)

W tym systemie as ma wartość 1, walet 11, dama 12, a dziesiątka - 0. Natomiast zakładką dla króla jest "obraz" jego koloru. Zauważyłeś zapewne, że niektóre zakładki dla kar i pików są identyczne, jak zakładki liczbowe w przedziale od 1 do 12-tu i powyżej 80, ale nie martw się tym, zakładki z jednej albo drugiej listy nigdy ci się nie pomylą.

Jak teraz magicy pamięciowi zadziwiają swoją publiczność? Bardzo prosto: każdą wywoływaną karę łączą, kojarzą z kolejną zakładką liczbową z Systemu Głównego. Jeśli np. pierwszą pokazaną kartą jest 7-ka karo, której zakładką jest dok, łączą ją, oczywiście "żywym" obrazem, z zakładką liczby 1, czyli duchem. Może np. w doku, w stoczni razem z duchami zwodowaliście statek? Był chrzest, pijecie szampana, wystraszona publiczność wpada do wody. Staraj się we wszystkich skojarzeniach jak zawsze słyszeć, dotykać, smakować itd. Jeśli następną wywoływaną kartą będzie as kier, łączysz zakładkę tej karty, czyli sad, z zakładką cyfry 2, czyli obrazem Noego, np. sędziwy Noe wnosi kwitnące drzewa owocowe na arkę (a deszcz już leje, wody wzbierają, zwierzęta ryczą a Noe nic, tylko sadzi ten sad na pokładzie.). Możesz te drzewa owocowe wnosić ty osobiście w prezencie dla Noego, itd. Jeśli kolejna karta to dama pik, połącz "żywym" obrazem węszącego szatana z myszą lub myszami, co może być bardzo proste, itd.

Zauważ, że kiedy w ten właśnie sposób na 52 zakładkach liczbowych wieszasz jak na hakach 52 karty z całej talii, wykorzystujesz obie półkule mózgu; lewą analityczną, logiczną i chronologiczną i prawą - twórczą, pełną fantazji i barwnych, "żywych" skojarzeń. Mam nadzieję, że tych kilka przykładów przekonało cię, iż zapamiętanie rozkładu czy kolejności dowolnych kart jest w istocie sztuką bardzo prostą, a jednocześnie bardzo spektakularną, jeśli demonstrujesz ją przed szerszą publicznością.

Zabawy pamięciowe z kartami można uatrakcyjnić jeszcze bardziej. Ktoś np. pokazuje ci kolejne karty z potasowanej talii, z wyjątkiem sześciu lub siedmiu, które ty potem wymienisz bez żadnych trudności. Masz tu dwie metody do wyboru. Pierwsza jest identyczna z techniką opisywaną w rozdziale 5., a więc każdą wywoływaną kartę, ściślej jej zakładkę, łączysz jakoś np. z blokiem lodu. Kiedy pokazano ci już wszystkie karty, przebiegasz teraz w myślach kolejne zakładki i znajdujesz te, których nie połączyłeś z blokiem lodu (to będą te odłożone). Jeśli np. słyszysz "4 trefl" możesz wyobrazić sobie, że oto tańczysz z żar-ptakiem na bryle lodu, lód topnieje i ptak się sam ugasił. Taki obraz raczej trudno zapomnieć. Natomiast kiedy nie usłyszałeś 4-ki trefl, nie pokazano ci tej karty, pamięć nie podsunie ci żadnego skojarzenia z lodem, nie "zobaczysz" żadnego obrazy, a więc 4-ka trefl została schowana.

Drugi sposób to zmiana, zniekształcenie, "uszkodzenie" zakładki wywoływanej karty. Słyszysz np. "10 pik". Wiesz, że zakładką tej karty jest słowo wóz, a więc zobacz jak od tego wozu odpadają koła. Słyszysz "król karo" - aha, czyli dzwonek, więc urwij mu "serce" na przykład, itp.

Techniki opisane w tym rozdziale to podstawa zapamiętywania kart. Nietrudno zauważyć, jak przydatna to umiejętność np. w brydżu. Ileż to ludzi powtarza mechanicznie to co "zeszło" lub co ich partner ma jeszcze w ręku, po czym z jękiem przyznają, że znowu się pogubili. Ale ty przecież znasz już metodę, dzięki której zadanie takie może być nie tylko łatwe i przyjemne, ale również bardzo rozwijające wyobraźnię, pamięć i twórcze możliwości twego mózgu, bez względu na to, czy grasz w karty "na poważnie", czy też bawisz się tylko karcianymi sztuczkami.

Ilustracja I. Łańcuchowa Metoda Skojarzeń: wyobraźnia, przesada, niecodzienność, skojarzenia, kolor.Patrz str..

Ilustracja II. Przykład wykorzystania zakładek "rzymskich". Patrz str. .

Ilustracja III - patrz rysunek odręczny

Ilustracja IV. Przykład zapamiętania snu, pokazujący główne obrazy marzenia sennego. Patrz str..

UWAGA! trzeba wykonać zupełnie inną ilustrację, odpowiadającą tekstowi tłumaczenia, str. .!!!



jeśli nie boisz się brykającej wyobraźni, zobacz tu "wszy szatyna" (przyp. tłum)


Document Info


Accesari: 1392
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )